全世界で累計販売本数2億本近くを誇る人気サバイバルホラーゲーム「バイオハザード」シリーズが、まさかのSLG(シミュレーションLPG)ジャンルでスマートフォン向け新作ゲームとして登場します。その名も「バイオハザード:サバイバルスクワッド」。この異色の組み合わせに多くのゲーマーが驚きと期待を寄せる中、7月11日の正式発表からわずか1ヶ月足らずで事前登録者数が100万人を突破しました。今回は、先日行われたゲーム開発者へのインタビューをもとに、なぜ「バイオハザード」がSLGになったのか、その舞台裏とゲームの魅力に迫ります。
「バイオハザード:サバイバルスクワッド」の全貌
「バイオハザード:サバイバルスクワッド」は、カプコンの監修のもと、AniplexとJOYCITYが共同で制作を進めており、2025年内のリリースが予定されています。9月のテストプレイでは、その詳細が明らかになりました。
「バイオハザード2&3」のパラレルワールド
本作の舞台は、シリーズ屈指の人気作である「バイオハザード2」と「バイオハザード3」のパラレルワールド。プレイヤーは、お馴染みの人気キャラクターたちと共に、ゾンビが蔓延る終末世界でのサバイバルに挑みます。レオン、ジル、クレアといった歴代キャラクターたちが登場することも、ファンにとっては大きな魅力となるでしょう。
生存、建設、集団対抗戦!新しい「バイオハザード」体験
ゲームの主なシステムは、生存、拠点の建設、そしてプレイヤー間の集団対抗戦といったSLG要素が中心となっています。従来のTPS(三人称視点シューティング)やFPS(一人称視点シューティング)とは一線を画すゲームプレイは、IPの新たな可能性を切り開く試みと言えます。
なぜ「バイオハザード」はSLGになったのか?制作陣が語る開発秘話
多くの業界関係者やプレイヤーが抱く疑問、「なぜこの人気IPをSLGにしたのか?」。先日開催されたTGS(東京ゲームショウ)にて、本作の制作人である橋本真司氏と開発総監のKye Dongkyun氏にインタビューする機会がありました。
「驚き」と「モバイル最適化」を追求した結果
スクウェア・エニックスを退職後、ソニー・ミュージックエンタテインメントに入社し、新たなゲーム制作に携わる橋本真司氏。彼はプレイヤーに「驚き」を与えたいという思いから、このプロジェクトを立ち上げたと言います。元々シミュレーション経営ゲームを好んでいたという橋本氏は、カプコン側も「バイオハザード」IPを使ったユニークなジャンルのゲーム制作を望んでいたことから、SLG化のアイデアが生まれたと語りました。
当初は次世代の家庭用ゲーム機での開発も検討されましたが、既存の「バイオハザード」シリーズとの競合を避けるため、そしてモバイル市場での新たな体験を提供するため、スマートフォン向けに特化した開発へと舵を切りました。スマートフォンでの操作性を考慮し、原点とは異なるジャンルであるSLGが最も適していると判断されたのです。開発パートナーには、SLG制作に豊富な経験を持つJOYCITYが選ばれ、三社共同での開発体制が確立されました。
リアルな恐怖演出が最大の強み
「極めて競争が激しいSLG市場において、『バイオハザード:サバイバルスクワッド』の最大の競争優位性は何だとお考えですか?」という質問に対し、橋本氏とKye Dongkyun氏は口を揃えて「バイオハザードの世界観」と「リアルなグラフィックで表現されるホラーな雰囲気」を挙げました。ゾンビやクリーチャーのリアルな造形、そして緊迫感のある世界観が、他のSLGタイトルにはない没入感と恐怖体験を提供すると確信しているようです。
まとめ
伝統的なサバイバルホラーゲームの枠を超え、SLGという新境地を開拓する「バイオハザード:サバイバルスクワッド」。この大胆な挑戦は、新たな「バイオハザード」ファンを獲得するだけでなく、SLGジャンルに新たな息吹を吹き込む可能性を秘めています。シリーズの持つ深い世界観とキャラクター、そしてモバイルに最適化されたゲームシステムがどのように融合するのか、2025年のリリースに向けてその動向に注目が集まります。
元記事: news
Photo by Photo By: Kaboompics.com on Pexels












