Home / テクノロジー / ゲーム / なぜ現代ゲーマーはゲームメーカーを憎むのか? 中国精神分析家が語る「喪失を拒む代償」

なぜ現代ゲーマーはゲームメーカーを憎むのか? 中国精神分析家が語る「喪失を拒む代償」

Angry gamer Gaming frustration - なぜ現代ゲーマーはゲームメーカーを憎むのか? 中国精神分析家が語る「喪失を拒む代償」

近年、ゲームプレイヤーとゲームメーカーの間で衝突が絶えません。特にサービス型ゲームの台頭以降、その対立は激化の一途をたどっています。かつてはゲームの世界に没頭し、感情を解放していたプレイヤーたちが、今やメーカーの戦略や運営ミスに対して厳しい目を向け、時には激しい攻撃の対象とすることもあります。この現象は単なる消費者意識の覚醒なのでしょうか?

中国の精神分析家である龍傘樹(ロンサンシュー)氏は、この状況を「非常に緊張しており、歪んでいる」と指摘します。彼は、なぜ仮想キャラクターの弱体化が許容されず、なぜ開発者への期待が偶像崇拝と憎悪の間を揺れ動くのか、その根底にある深層心理を探求しています。本記事では、ゲームデザインや消費の枠を超え、心理学や社会学の視点からこの複雑な関係を読み解きます。

「体験」から「刺激」へ:ゲームが失ったもの

かつてのゲームが育んだ「成長」と「喪失」

龍傘樹氏は、1985年生まれのベテランゲーマーとして、ゲームとの関わりの変化を肌で感じてきました。彼が子どもの頃に触れたゲームは、プレイヤーに「体験」「成長」をもたらすものでした。メーカーは時間をかけて作品を磨き上げ、プレイヤーはその中で喜びだけでなく、時には喪失や自身の有限性を受け入れることを学びました。例えば、12、3歳でプレイした『仙剣奇侠伝』は、彼に恋愛の機微、出会いと別れ、感情の尊さを教えてくれたといいます。そこには喜びだけでなく、喪失や欠乏が伴う真の人生体験が凝縮されていました。

「欠乏」を拒絶する現代ゲームの罠

しかし、現代のゲームは様変わりしました。より豪華なエフェクト、精巧なキャラクター、際限なく積み重ねられる数値――これらはもはや「体験」ではなく、即時的な「刺激」「サービス」を提供するものだと龍傘樹氏は分析します。プレイヤーはそこで成長する機会を得るのではなく、むしろ「満たされる」ことに特化します。もし不満を感じても、それは「ガチャで目的のカードが出ない」といった浅いレベルの「痛み」に過ぎず、人生の本質的な喪失感とは異なります。

現代のゲームは「欠乏」を拒絶する傾向にあります。プレイヤーが挫折を感じるのは、人生が本質的に不完全だからではなく、「課金が足りない」か「プレイ時間が不足している」ためだと誘導されるのです。ゲームは「ここに来れば、すべての喜びが得られる」と約束しますが、人生は喜びだけでなく、複雑な過程であり、喪失を悼む時間も必要です。しかし、ゲーム内でその空間が与えられないため、プレイヤーの要求は際限なく、そして不合理なものへとエスカレートしていくのです。

歪んだ自己と「完璧な鏡像」:なぜキャラ変更が許せないのか?

ゲーム内アバターに投影される「完璧な自分」

ゲーマーが仮想キャラクターの弱体化や服装変更に極端な反応を示す背景には、フランスの精神分析家ジャック・ラカンが提唱した「鏡像段階」の概念が関係していると龍傘樹氏は指摘します。私たちは常に、理想化された自己像、すなわち「鏡像」を心の中に抱いています。現実世界ではこの自己像は常に断片的で不完全ですが、ゲームの世界では話が違います。ゲームは、最初から完璧で、すべての欠点を取引によって補完できる「現成の化身(アバター)」を提供します。

プレイヤーは、このゲーム内の完璧なアバターに自己を投影し、心理的な「縫合」を完成させます。ゲームの中では、何の理由もなく完璧な存在になれるのです。さらに、メーカーはプレイヤーに完璧な自己だけでなく、完璧な「他者」(理想の仲間、最高の装備、素晴らしい体験など)も提供します。プレイヤーは「自分が完璧なら、完璧な相手も手に入るはずだ」という錯覚に陥り、現実の不完全さから目を背けてしまうのです。

全能感の破綻が生む攻撃性

しかし、サービス型ゲームは継続的な収益のため、常に新しい要素を導入したり、ゲームバランスを調整したりする必要があります。これにより、プレイヤーが築き上げてきた「完璧な鏡像」が干渉され、変化を強いられることがあります。キャラクターの弱体化や設定変更は、プレイヤーの全能感を打ち砕く行為に他なりません。自己と一体化した完璧なアバターが崩されることは、プレイヤー自身のアイデンティティを破壊されるかのような感覚をもたらし、その結果、メーカーへの激しい攻撃性や抗議行動に繋がるのです。

まとめ:日本にも通じるゲーム業界の課題

中国の精神分析家によるこの鋭い分析は、日本のゲーム市場にも共通する問題を浮き彫りにします。サービス型ゲームのビジネスモデルが提供する「即時的な刺激」や「欠乏の拒絶」は、プレイヤーの深層心理に作用し、「完璧な自己」との一体化を生み出します。その結果、ゲーム内での変化が現実世界でのアイデンティティの危機に直結し、メーカーへの不満が不合理な怒りへと変質するのです。

ゲームメーカーは、プレイヤーに喜びと満足を提供することを目指す一方で、成長と喪失をもたらす「体験」の機会を奪っていないでしょうか?プレイヤーは、仮想世界での完璧な自己追求が、現実世界での自己受容を阻害していないでしょうか?この問題は、単なる消費者と企業間の軋轢ではなく、現代社会における人間とテクノロジー、そして自己認識のあり方を問う、より深いテーマを含んでいます。健全なゲーム文化を育むためには、この「失われた欠乏」の代償に、今一度向き合う必要があるでしょう。

元記事: chuapp

Photo by Yan Krukau on Pexels

タグ付け処理あり:

メーリングリストに登録

毎週のニュースレターで最新情報をキャッチアップ。今すぐ登録して、大切な情報を逃さずチェック!

利用規約に同意します

コメントを残す

メールアドレスが公開されることはありません。 が付いている欄は必須項目です

AI特集

メーリングリストに登録

毎週のニュースレターで最新情報をキャッチアップ。今すぐ登録して、大切な情報を逃さずチェック!

利用規約に同意します

関連リンク

にほんブログ村 ニュースブログ ITニュースへ