人気ホラーアドベンチャーゲーム『霊視異聞FILE23:本所七大不可思議』と『都市伝説解体中心』。これらの作品の制作陣が語る、ファン必見の対談記事をご存じでしょうか? 今回は、ある雑誌の付録をきっかけに、この貴重な対談から見えてきた開発の舞台裏や、作品にまつわる「意外な余談」に焦点を当てます。
特に、『都市伝説解体中心』がなぜ少女漫画誌『りぼん』で連載されることになったのか、そして『本所七大不可思議』の副題にある謎の数字「23」と、先日発表された続編の「38」に隠された驚きの真実について深掘りします。クリエイターの人間味あふれる遊び心が、どのように作品の魅力を形作っているのか、日本のゲームファンに向けてご紹介いたします。
人気ホラーADV二作、夢のコラボから見えた制作の舞台裏
昨年、筆者は2026年2月号の『Nintendo DREAM』を購読しました。お目当ては、付録としてついてきた『霊視異聞FILE23:本所七大不可思議』(以下、『本所七大不可思議』)と『都市伝説解体中心』のコラボレーション年鑑です。この年鑑は、両作の監督とプロデューサーが対談した特集記事(2025年12月号掲載)に対応しており、選ばれたイラストやデザインも素晴らしく、それぞれの作品の魅力を引き立てていました。
対談の内容は非常に濃密で、人員構成、テーマ選定、シナリオデザイン、キャラクター造形といった核心的な話題に加え、多くの興味深い「余談」が語られています。『都市伝説解体中心』の発売以来、多くのアドベンチャーゲーム、推理ゲーム、ホラーゲームの愛好家がこの二作を比較し議論してきたため、この対談は新たな視点を提供してくれるものでした。中国のウェブサイトなどでも翻訳版が公開されており、一読の価値ありと強くお勧めします。
少女漫画誌『りぼん』で異例の連載?『都市伝説解体中心』の意外な展開
対談の中で特に印象的だったのは、2つの「余談」です。一つ目は、『都市伝説解体中心』の漫画版が少女漫画雑誌『りぼん』(集英社刊)で連載されたという話。しかも、作画の雰囲気は原作ゲームとかなり異なるとのこと。筆者自身も当時その点が非常に気になっていました!
対談でその疑問は解消されました。ゲーム発売前、『りぼん』編集部が『都市伝説解体中心』に強い関心を示し、体験版をプレイした上でコラボレーションを決定したそうです。当初、制作プロデューサーは「少女漫画誌での連載に違和感があるのではないか」と懸念したものの、「よく考えてみれば、主人公が女の子で、少し変わった“謎の美男子”と出会い、不思議な事件に巻き込まれる」という展開は、まさに少女漫画そのもの。この話を聞いた時、筆者も思わず制作陣と同じく「なるほど!」と膝を打ちました。
「23」と「38」に隠された真実?『本所七大不可思議』副題の謎に迫る
二つ目の「余談」は、『本所七大不可思議』の副題に「23」という数字がなぜ含まれているのか、という点です(一部では、東京都23区を意味するのではないかと推測されていました)。
実は、制作チームは将来的に「本所七大不可思議」シリーズを続けていく予定だったのですが、伝統的に1から番号を振ってしまうと、「1をプレイしていないと後続作をプレイできない」と思われてしまうことを避けたかったのです。そこで「FILE」という形式を採用し、特に意味のない、少し唐突な数字「23」をランダムに選んだのでした。当初は他の数字も検討する予定だったものの、ずるずると変更しないまま決定したそうです。そのため、インタビューで「23」の意味を尋ねられるたびに、「ゲームが2023年に発売されたから」「私の名前の画数を足すと23だから」などと、適当な理由をでっち上げていたとか。この人間味あふれるエピソードには思わず笑ってしまいます。
そして偶然にも、このブログ記事を執筆している前日(2月5日)のNintendo Directで、『本所七大不可思議』の続編『霊視異聞FILE38:伊勢人魚物語』の発表がありました。2月19日に発売されるこの新作の副題にある「38」も、もしかすると同じような理由で、意味を持たずに選ばれた数字なのかもしれません。このようなユニークな小ネタは、ファンにとってたまらない魅力ですね。
「余談」にこそ宿る、クリエイターの息遣い
この対談を読んでいると、筆者は電ファミニコゲーマーが2024年に行った九井諒子氏(『ダンジョン飯』作者)へのインタビュー記事を思い出しました。その記事は、九井氏が『ダンジョン飯』の制作から再びゲームをプレイするようになった経験から始まり、多くの「気楽な」話題へと発展しましたが、実は非常に深く、面白い内容でした。特に偏食や人間関係に関する部分は、筆者に強い印象を残しています。
私自身の編集業務では、個人の性格、メディアの立ち位置、文字数の制約といった理由から、ほとんどの場合、このような「実用的な価値や参考価値はないかもしれないが、面白いディテール」を記事に残すことはありません。しかし、こうした内容は常に私の心を惹きつけ、これまで読んできた多くのものの中で、最終的に記憶に残っているのは、やはりこのような「余談」なのです。
筆者の考えでは、気楽でカジュアルな会話の中から面白い内容を引き出すことは、熟考を重ねて準備された「すごい質問」をするよりも、時には難しいことかもしれません。形式的な情報だけでなく、こうした「余談」がクリエイターの個性や情熱を伝え、作品への愛着を深めるのではないでしょうか。
まとめ
『Nintendo DREAM』をきっかけに知った、人気ホラーADV二作の対談記事は、ゲーム開発の舞台裏にある人間ドラマや遊び心を浮き彫りにしました。『都市伝説解体中心』の『りぼん』連載秘話や、『本所七大不可思議』の副題に隠された数字の真相など、公式情報だけでは知りえない「余談」の数々は、作品のファンにとってかけがえのない情報となるでしょう。
このようなクリエイターの生の声や、作品に込めた遊び心は、ゲーム体験をより豊かにし、私たちプレイヤーと作品との距離を縮めてくれます。日本国内でも、人気の高いADVジャンルを中心に、このような形で開発者視点の「裏話」がさらに共有されることで、ゲーム文化がより一層深みを増すことを期待しています。今後の作品はもちろん、メディアでの対談企画にも注目していきたいですね。
元記事: chuapp
Photo by Yan Krukau on Pexels












