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Steamがまさかの3新ハード発表!Valveの野望はリビングへ

Steam Deck gaming console in living room - Steamがまさかの3新ハード発表!Valveの野望はリビングへ

2025年11月13日、ゲーミングプラットフォームSteamを運営するValveが、Steam Machine(リビング向けゲーム機)、Steam Frame(ワイヤレスVRヘッドセット)、そして新設計のSteam Controllerという3つの革新的な新ハードウェアを突如発表しました。大ヒットした携帯型ゲーム機Steam Deck以来、Valveが最も意欲的に取り組むハードウェア開発プロジェクトです。中でも注目は、SteamOSを搭載しPCゲームをテレビで手軽に楽しめるSteam Machine。Valveがプレイヤーのリビングルームに本格的に進出しようとしている明確な兆候と言えるでしょう。しかし、なぜ多くの企業がゲーム機や関連サービスに参入したがるのでしょうか?本記事では、Valveの過去のハードウェア開発の軌跡と他社の失敗事例を振り返りながら、ゲームハードウェア市場が企業にとって持つ魅力と課題について深掘りしていきます。

Valveが満を持して再挑戦!3つの新ハードウェア

今回発表されたSteam MachineSteam FrameSteam Controllerの3製品は、2026年初頭の発売が予定されています。Valveのデザイナーは「まるで一つの大家族のようにシームレスに連携する」ことを目指しているとコメントしており、Valveがこれまで培ってきた技術と経験の集大成と言えるでしょう。

苦難を乗り越えて:Steamハードウェアの軌跡

実は、Valveがハードウェア分野に進出するのは今回が初めてではありません。2015年には、最初の「Steam Machine」構想でリビング市場への参入を試みていました。これは、LinuxベースのSteamOSを搭載した小型PCゲーム機で、初のSteamコントローラーやストリーミングデバイス「Steam Link」と同時にリリースされました。Valveは、PCゲーム体験を家庭用ゲーム機のような形態で提供し、ソファで操作しやすいインターフェース(Steamの「ビッグピクチャーモード」など)と革新的なコントローラーを組み合わせることを構想していました。しかし、この計画は期待通りには成功しませんでした。

2015年末に発売された初代Steam Machineは、数ヶ月で50万台にも満たない販売数にとどまり、2018年にはValveがオンラインストアからひっそりと姿を消させ、事実上の失敗を認めました。その主な原因は、SteamOSがLinuxベースであるのに対し、当時のほとんどのPCゲームがWindowsシステムのみをサポートしていた点にありました。Valveは、MicrosoftストアがPCゲームを締め出す可能性を危惧し、ゲームをLinuxプラットフォームへ移行させようとしましたが、ソフトウェアの対応不足が致命的でした。

SteamコントローラーSteam Linkも同様の運命をたどりました。2015年にSteam Machineと共に発表されたコントローラーは、デュアルトラックパッドと人間工学に基づいたデザインで、ソファでマウスのような精密な操作を目指しましたが、一部の熱心なファンを獲得したものの、一般市場には浸透しませんでした。Valveは2019年末に初代Steamコントローラーの生産を中止し、残りの製品は5ドルという破格で販売されたこともあります。また、50ドルで販売されたSteam Linkは、PCの画面をテレビにストリーミングし、コントローラーやキーボード、マウスを接続して「家の別の場所でPCを操作する」という先進的な技術を提供しましたが、こちらも市場を開拓できず、2018年には生産が終了しました。

このように、Valveの初期リビング向けゲームハードウェア製品は、商業的にはすべて失敗に終わったのです。しかし、Valveはこれらの失敗から貴重な教訓を学びました。2016年にはHTCと提携してVive VRヘッドセットを発表し、バーチャルリアリティ分野に本格参入。2019年には自社製のハイエンドVRハードウェア「Valve Index」をリリースし、999ドルという高価格ながら、優れた性能と映像美でプレイヤーからの支持を得ました。

同時に、Valveのエンジニアたちは黙々とSteamOSの改良と、ゲーム互換レイヤー「Proton」の開発を進めていました。このProtonこそが、後の成功の鍵となります。これらの努力の成果は、2022年に登場したSteam Deckによって結実しました。Steam Deckは、SteamOSを搭載し、Protonを利用してWindowsゲームをLinux上でスムーズに実行できる携帯型ゲーム機です。まさに、初代Steam Machineが達成したかった夢を別の形で実現したと言えるでしょう。プレイヤーはSteam Deckを熱狂的に受け入れ、2023年には販売台数が190万台に達しました。Valveにとって、Steam DeckはLinuxベースのエコシステムが膨大なゲームライブラリをサポートできることを証明したのです。

リビングへの再上陸:新型Steam MachineとVR、コントローラー

このSteam Deckの成功が、2025年の今回のSteamハードウェア再始動の基礎を築きました。今や、成熟したSteamOSとSteam Deckで培った評価を背景に、ValveはまさにSteam Machineに「二度目のチャンス」を与えたと言えます。新型Steam Machineは、他のゲーム機と同様にテレビの横に置けるコンパクトな黒い筐体で、ミドルレンジのAMD製ゲーミングPCが内蔵されています。Valveの公式サイトによると、その性能は「Steam Deckの約6倍」に相当するとのことです。そして重要なのは、Protonを活用することで、ネイティブなLinuxバージョンがないゲームも含め、ほぼすべてのPCゲームをスムーズに実行できる点です。かつてLinuxゲームライブラリが不足していた問題は過去のものとなり、現在Steamで提供されているあらゆるゲームをこのデバイスでプレイできるとされています。

一方、ValveのSteam Frameヘッドセットは、スタンドアロンVR(PCへの接続なしで使用可能ですが、ハイエンド用途のために接続することもできます)の領域にビジネスを拡大します。また、新型Steam Controllerは、デュアルアナログスティックとデュアルトラックパッドの組み合わせにより、初代コントローラーのコンセプトをさらに進化させています。ここにきて、Valveのハードウェア開発の歴史は、2015年のリビング向けゲーム機プロジェクトの挫折から、2022年の携帯型ゲーム機の成功、そして2025年のリビングルーム市場への再参入へと、完全な巡り合わせを果たしたのです。今回は、すべての要素が完璧にフィットすることを期待したいものです。

なぜ企業はゲームハードウェアに惹かれるのか?

ゲーム機やゲームハードウェア分野への参入は非常に困難であり、多額の試行錯誤のコストを要するにもかかわらず、なぜ多くの企業が粘り強く挑戦し続けるのでしょうか?

第一に、ゲーム機は企業に強力なプラットフォームビジネスと製品エコシステムをもたらします。成功したゲーム機は、ハードウェアの販売だけでなく、そのストアで販売されるゲーム、オンラインサービスのサブスクリプション、ライセンス料などから継続的に利益を生み出します。これは非常に収益性が高く、持続的な収入源となります。ソニーのPlayStation NetworkやAppleのApp Storeなどが数十億ドルを稼ぎ出すのを見れば、各企業がその恩恵にあずかりたいと考えるのは自然なことです。

さらに、自社のプラットフォームを持つことは、他のプラットフォームのルールに縛られなくなることを意味します。これこそ、Valveが当初SteamOSを強力に推進した主な理由です。Gabe Newellは、MicrosoftがいずれWindowsを利用してゲーム配信市場を独占し、Steamの生存空間を脅かすことを恐れていました。そのため、Valveは自社のプラットフォームを確立する必要があると判断したのです。また、プラットフォームを持つことは、顧客を自社のエコシステムに留める方法でもあります。人々がApple製品を買い続ける理由の一つに、既に様々なアプリやゲーム、メディアコンテンツをAppleのエコシステムで購入しているという点が挙げられます。ゲーム分野では、人気のゲーム機を所有することで、数年間にわたり消費者のリビングと財布を直接コントロールできるようになるのです。この長期的な支配力と収益性は、企業にとって強力な誘因となります。

第二に、テクノロジー企業は「リビングルームを掌握する」という野心を抱いています。家電業界では、「リビング市場を制覇する戦い」というストーリーが長らく存在してきました。テレビは家庭エンターテインメントの中心であり、それにデフォルトで接続されるデバイス、つまり家庭用ゲーム機は、この戦いにおいて極めて重要な役割を果たすと考えられているのです。

まとめ:リビングを制する者はゲームの未来を制する?

今回のValveによる3つの新ハードウェア発表は、単なる新製品の投入以上の意味を持っています。Steam Deckで成功を収めたValveが、過去の失敗を乗り越え、より強固なエコシステムを構築し、リビングルーム市場に再び挑む姿勢を示しているからです。Steam MachineがPCゲームを家庭のテレビに、Steam FrameがワイヤレスVRを、そして新型Steam Controllerが直感的な操作性をもたらすことで、Valveはゲーマーの体験を一変させようとしています。

ゲームハードウェア市場は、単純なデバイス販売に留まらず、プラットフォームの支配権、継続的な収益、そしてユーザーのエンゲージメントを巡る、より深い戦略的戦いの場です。ソニー、任天堂、Microsoftといった既存の巨頭に加え、Valveのようなプレイヤーが独自の強みを活かして参入することで、市場はさらに活性化し、日本のゲーマーにとっても選択肢が増えることになります。

今回のValveの挑戦は、リビングルームが依然としてゲーム体験の中心であり、その支配権を巡る戦いが今後も続いていくことを明確に示唆しています。彼らの「大家族」戦略が、ゲーム業界の未来にどのような影響を与えるのか、そして私たちのゲーミングライフをどう変えていくのか、今後の展開に大いに注目していきましょう。

元記事: chuapp

Photo by MART PRODUCTION on Pexels

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