近年、中国国産の買い切り型乙女ゲーム(以下、国乙)のタイトル数が目覚ましく増加しています。2025年には『月華輝映之刻』や『災厄黒龍と嘘つき姫』といった話題作が登場し、以前には『私の恋愛脱出攻略』などもリリースされました。しかし、これらの作品の豊かさとは裏腹に、乙女ゲームのファンコミュニティは常に分断の傾向を見せています。
中国買い切り型乙女ゲーム市場の現状と課題
業界の多くの開発者は、モバイルゲームと買い切り型ゲームでは、その表現形式もターゲットユーザーも大きく異なることを理解しています。プレイヤーの数、ゲームに求めるニーズ、そして慣れ親しんだプレイ方式は多種多様です。例えば、中国の乙女系モバイルゲームは数億元規模の収益を上げる一方で、買い切り型乙女ゲーム(特にPC版)の販売目標は数千本に過ぎないことがほとんどです。制作コストや規模も比較になりません。買い切り型乙女ゲームの制作人数は通常3~5人程度で、「一人で開発」というケースも少なくありません。コスト面では、開発者自身の自己資金で賄うことが多く、投入額が5桁(数万元)に達すると、クラウドファンディングに頼る必要が生じることもあります。
買い切り型乙女ゲームがニッチな存在である理由は、制作コストや経験不足による「品質問題」だけには帰結できません。長年の発展を経て、精緻なグラフィックと有名声優を擁する日本の買い切り型乙女ゲームでさえ、業界全体から見れば依然としてニッチなジャンルです。さらに視野を広げれば、恋愛AVG(アドベンチャーゲーム)は、男性向けか女性向けかを問わず、より広範なアドベンチャーやパズルゲームと比べて、ユーザー規模の面で太刀打ちできません。モバイルゲームが巨大なユーザー層を獲得できるのは、従来のゲームユーザーではない層を大量に引き込んだからに他なりません。これらの人数、ニーズ、習慣が全く異なる層が、今や「国乙」という大きな枠に押し込められています。これが多くのプレイヤーコミュニティで争いや衝突を引き起こし、ゲーム制作者を困惑させる状況に陥れることが少なくありません。
コミュニティ論争が開発を揺るがす
本来であれば、一つのゲームが一部のプレイヤーの期待に応えられないのは当然のことです。しかし、買い切り型国乙の分野では、意見の相違とプラットフォームの「情報繭(エコーチェンバー)」効果が相まって、ゲームがリリースされる前からコミュニティでの激しい論争が始まることが多々あります。さらに不幸なことに、この混乱は「サイレントマジョリティ」、つまり静かに開発状況を見守りたいだけのプレイヤーにも影響を及ぼし、彼らが「見ないで済むなら」とコミュニティから離れるか、開発者に対して「何とかしてくれ」と訴えかける事態に発展することもあります。
『月華輝映之刻』はクラウドファンディングで40万元以上を集め、Steamでは「非常に好評」と評価されていますが、SNS上では依然として多くの論争が繰り広げられています。Chuapp(チューアプ)の調査によると、実際に一部の開発者はこれらの理由から開発を一時停止したり延期したりする選択をしますが、多くの開発者はそれでも制作を続け、素晴らしい作品を世に送り出しています。Chuappは先日、買い切り型乙女ゲームをリリースした、あるいはこれからリリースする中国国内の開発者数名に連絡を取り、彼らのゲームが同様の状況に遭遇したか、そしてどのように対処したか、また、論争やリスクが避けられないと知りながらも、この種のゲームを制作し続ける理由を尋ねました。
開発者「勿巽与」の苦悩
開発者の一人、勿巽与(wu4 xun4 yu3)さんは、以前、中国の大手企業のR&D部門に勤務していましたが、退職後は主に企画の外注で生計を立てています。その傍ら、自身の乙女ゲームを開発しています。コミュニティの争いに遭遇したことがあるかと尋ねられると、彼女はすぐに答えました。「私が制作したゲームだけでなく、私が外注を受けた多くの開発者も、多かれ少なかれ似たような経験をしています。」
勿巽与さんが手掛けるGB(ガールズボーイ)系の乙女ゲーム『Atana』は、元々ゲームジャムに参加するための試作プロジェクトでした。彼女は主に企画、プログラミング、一部のシナリオを担当していました。「当時は『個人的な趣味全開』の状態でした」と彼女は冗談交じりに語ります。「まさか受賞するとは思っていませんでした。」しかし、『Atana』のデモ版が公開されると、予想外に良い反響がありました。「GB系」というニッチなジャンルが中国国産乙女ゲームでは珍しかったこともあり、ゲームはすぐに同じ趣味を持つフォロワーを惹きつけました。元々『Atana』は「自分が楽しむため」の小さなプロジェクトであり、勿巽与さんは深く考えずに純粋なプレイヤー自己投影型にしたため、この点での大きな争いはありませんでした。
一方で、もう一つの乙女ゲーム『偶戲』は全く異なる経緯を辿りました。『偶戲』は企画当初から市場を意識した、より大規模なプロジェクトでした。勿巽与さんも市場調査やターゲット層分析を行い、アートやシナリオの方向性を固めました。しかし、彼女の本職が開発寄りで運営との接点が少なかったため、プレイヤーコミュニティに潜む問題を見過ごしていました。「会社員だった頃は、『サイレントマジョリティ』、つまり実際にお金を払ってくれる人はコミュニティで口論したりしないと思っていました」と彼女は説明します。「だから、コミュニティの声をゲームデザインの中心的な考慮事項にしませんでした。結果的に、想像とは違うことが起こりました。」
「『偶戲』を制作する際、私たちはプレイヤーの選択がゲームの展開を決定するように考慮しました。例えば、プレイヤーがゲームのヒロインに独立した人格があると考えれば、彼女は次第に自分の意見を持つようになり、もしプレイヤーが彼女を『着ぐるみ』として自己を投影したいと考えれば、彼女はプレイヤーの考えに従って行動するようになります」と勿巽与さんは言います。しかし、多くのプレイヤーにとっては、このようなデザインは「両方良い顔をしている」と受け取られ、現在の分断されたコミュニティ環境では、「両方良い顔をする」という行為は最も激しい攻撃を受ける傾向にあります。事態は彼女がコントロールできないと感じるほどに早くエスカレートしました。
「当時、ゲームの宣伝素材を1週間ほど公開したのですが、コメント欄は数百件の口論で埋め尽くされました。主に『主人公(女性)の人格を重視する派』と『プレイヤー自身が主人公に自己を投影する派』が争っていました」と勿巽与さんは当時の状況を説明します。「皆が非常に過敏になっていて、お互いを攻撃するだけでなく、制作チームも攻撃してきました。私たちのゲームはまだその段階にすら達していなかったのに」と彼女は困惑しました。「私は運営の専門家ではないので、多くのことを把握できません。例えば、『Atana』は純粋な自己投影型で、主人公に名前はなく、行動も完全にプレイヤーに委ねられます。しかし、制作過程でどうしても主人公に何らかの性格的特徴を与えざるを得ない場合があります。全てをプレイヤー任せにすると、制作能力が追いつきませんし、より大規模な物語を書くには、主人公が完全に『空っぽ』であることは難しいのです。この問題は非常に微妙です。」結局、大量の罵倒にシナリオ担当者が「耐えきれない」と感じたこと、そして資金不足が重なり、『偶戲』は一時的に開発を停止することになりました。
コミュニティ運営の難しさと開発者の本音
もし『偶戲』が当初から明確なターゲットを設定していたら、状況はもっと良かったのでしょうか? 「(開発者は)何を言っても結局罵倒されます。『Atana』は自己投影問題では揉めませんでしたが、それでも罵倒されました」と勿巽与さんは苦笑します。「私を罵倒する人の中には、単にGB系が嫌いな人もいれば、ゲーム自体が気持ち悪いと感じる人もいました。とにかく、ダイレクトメッセージでは常に罵倒する人が現れます。」
勿巽与さんは自分を「心が広い」タイプだと思っています。そもそも罵倒してくる層は彼女のゲームのターゲットではないからです。「しかし、気分に影響が出るのは事実です。インディーゲームを制作する人は元々繊細なところがあるので、私の知人の中には本当に大きな打撃を受けた人もいます。」そして、この点に関してプラットフォームの管理機能には限界があり、開発者は完全に管理に頼ることはできません。「罵倒コメントは通報できますが、通報する前にまず読まなければなりませんからね! プラットフォームが何もしていないとは言えないでしょう?」
勿巽与さんは、このような問題の対処について、専門の開発チームにとっては「開発者自身では対処できない」、あるいは「対処する費用対効果が非常に低い」と考えています。一方で、開発者、特に一人で開発している人にとって、時間とエネルギーは非常に限られており、一つ一つの争いをうまく処理するのは困難です。勿巽与さん自身も、寝ている間にプレイヤーグループで数百件の口論が発生し、起きてから対処するしかなかったという経験があります。さらに重要なのは、多くの口論の本質がゲーム体験自体にあるのではなく、「私たちはどのようなコミュニティであるべきか」という制作側の態度表明を求めるものであり、争いの一方が完全に「勝利」し、もう一方が完全にゲームを辞めることを要求している、と彼女は気づいたことです。
「このような問題の対処には時間が必要なだけでなく、データ分析やプレイヤーの考えをどのように誘導するかといった専門知識も必要です……」勿巽与さんは、開発者にその時間とエネルギーがあるのなら、プロジェクトをより良くすることに費やすべきだと考えています。しかも、ソーシャルメディアは実際のプレイヤー転換率が低い傾向にあります。勿巽与さんは自身のゲームのデータを共有しました。『Atana』のデモ版は現在20万以上のダウンロード数があり、オンラインで宣伝投稿をすると1000〜2000件の「いいね」を獲得し、プレイヤーグループには500人以上がいます。しかし、現時点でのウィッシュリスト数は1000件にも満たないのです。さらに、バックエンドのデータを見ると、ほとんどの人が外部リンクではなく、Steam自体の露出を通じてクリックしていることが分かります。この状況では、開発者が自らプレイヤーコミュニティを維持するために尽力しても、投入と産出が明らかに比例しません。
「もちろん、宣伝はできる限りやった方がいいでしょう。結局、失うのは私一人の時間コストだけですから」と勿巽与さんは言います。コミュニティの維持は基本的に「成り行き任せ」の状態です。彼女の知る限り、「コメント欄が荒れている」という理由で様子見を諦めるプレイヤーも確かにいますが、それは彼女がコントロールできる範囲ではありません。
まとめ
中国のインディー乙女ゲーム開発者たちは、市場規模の小ささ、開発資金の不足、そして何よりも熱狂的ながらも時に分断を招くファンコミュニティとの間で、日々奮闘しています。特に、モバイルゲームの台頭により多様化したユーザー層が「国乙」という一括りのジャンルに集約されることで生じる価値観の衝突は、開発者にとって大きな課題です。勿巽与さんの事例が示すように、コミュニティの論争が開発の進行を妨げ、時にはプロジェクトの一時停止に追い込むことさえあります。
しかし、彼女たち開発者は、SNSでの宣伝効果が限定的であり、コミュニティ管理に多大な時間と労力を費やすよりも、本質的なゲーム開発に集中することを選んでいます。これは、リソースが限られたインディー開発者にとって、最も現実的で持続可能な戦略と言えるでしょう。中国の買い切り型乙女ゲーム市場はまだ発展途上にあり、コミュニティの健全な発展がジャンルの成長に不可欠です。これらの開発者たちの情熱と挑戦は、日本のインディーゲーム開発者にとっても、コミュニティ戦略やターゲット設定の重要性について示唆を与えるものとなるでしょう。コミュニティの声を無視するのではなく、その本質を理解し、開発の情熱を失わないことが、未来の作品へと繋がる道なのかもしれません。
元記事: chuapp
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