年末、中国のゲームメディア「触楽」がゲーム業界のプロたちに今年の仕事について尋ねると、「まあまあ」「嫌いじゃない」といった返答が、彼らにとっての最高の評価でした。上海でゲームライターとして働くLokiさんは、残業が常態化し、彼が勤める会社では半年に一度のペースでリストラが行われると話します。そんな厳しい現実の中、Lokiさんの業界仲間グループでは、「独立ゲーム作ろうぜ、誰か一緒にやらない?」という声が頻繁に上がるそうです。
彼らの心の奥底には「自分だけのゲームを作りたい」という切なる願いがあるものの、時間や資金、技術といった現実の壁が立ちはだかり、その夢はなかなか実現しません。しかし近年、AIの進化が、独立ゲーム制作という夢の実現に新たな希望の光を灯し始めています。中国のゲーム開発者たちが抱える夢と現実、そしてAIがもたらす可能性に迫ります。
激化する中国ゲーム業界の現実
「毎月辞めて独ゲーを作りたい」:業界の叫び
「二、三ヶ月に一度は会社を辞めて独立ゲームを作りたいと思う。どうせ実現しない夢だと割り切れば、気が楽になるかもしれないね。」この言葉は、多くのゲーム開発者の本音を代弁しています。Lokiさんの記憶では、2022年頃は業界の景気が良く、午後7時には退社できていました。しかし今では、「体裁を整えるためだけでも、夜9時や10時まで会社に残らなければならない」のが当たり前だと言います。さらに、リストラも「予定通り」やってきて、Lokiさんの会社では半年に一度のペースで人員削減が行われているとのこと。
そんな日常の合間に、Lokiさんの業界仲間チャットグループでは、頻繁に誰かが「独立ゲームを作りたいんだ!誰か一緒にやらない?」と呼びかけます。Lokiさんによれば、これは鬱憤晴らしの瞬間だそうです。提案者が上司に激怒して辞職を決意したり、あるいはリストラされたりしたことがきっかけになることもありますが、結局は意見の不不一致や多忙を理由に、うやむやになってしまうことが多いと言います。独立ゲームの制作は、多忙なゲーム開発者にとって、手の届かないユートピアのような存在なのでしょう。
埃をかぶった企画書:夢の断片
「自分だけのゲーム」への執着
「ゲーム開発者なら誰もが『自分だけのゲームを作りたい』という夢を持っていると言っても、決して過言ではありません」と語るのは、長年業界に身を置く厳文(ヤン・ウェン)さんです。彼にとっての「自分だけのゲーム」とは、自身が設計し、その脈絡をコントロールし、決定できる作品のこと。大手ゲーム会社のAAAタイトルとは異なり、「小さくても精緻な」独立ゲームこそが、彼の理想です。
厳文さんのパソコンのクラウドには、彼が最も作りたいと願うSRPG(シミュレーションRPG)の企画書が保存されています。この企画書は2015年に作成され、最後に更新されたのは2020年11月。しかし、今では久しく開かれることもなくなりました。この夢は、彼がゲーム業界に入ったばかりの頃に抱いたものです。当時の会社では、毎年3日間でゲームを制作する社内イベントがあり、チームを組んでアイデアを出し合うのが、何よりも楽しい時間だったと振り返ります。その後も、いくつかの独立ゲームプロジェクトに関わりましたが、ほとんどがアイデアやプロトタイプの段階で頓挫してしまいました。
現実の壁:技術と市場の要求
プロジェクトが頓挫する原因の多くは「プログラミング」にあると厳文さんは語ります。例えば、彼のSRPG企画書に新しいアイデアが浮かぶたび、彼は友人にプロトタイプ制作を依頼しましたが、「あまり面白くない」とか「その種のプログラミングは苦手だ」という返答ばかりでした。会社の新プロジェクトで提案した際も、「遊び方は良いが、実装が難しい」と却下されます。度重なる試みによって、厳文さんは「本当に自分に独立ゲームを作る能力があるのだろうか」と自信を失っていきました。
彼は「今のゲーム業界は不景気で、会社はますます保守的になり、成功例の模倣ばかりで試行錯誤を嫌う」と嘆きます。以前は独立ゲーム部門があり、自由に開発内容を決められる時期もありましたが、その後、会社が収益率を追求し始めると、部門は採算性の良いプロジェクトへの参加を求められ、最終的には部門ごと解体されてしまいました。
厳文さんが最後にSRPGの企画書を更新したのは5年前。上海で開催されたWePlayゲーム展で目にした独立ゲームの数々に感動し、帰宅後、再び企画書を友人に送った時のことです。しかし、友人からは「今の時代はテンポの速いゲームが好まれる。いっそアダルトゲームとして開発したらどうか」と冗談交じりの返答が。厳文さんはそれに対し、「それなら本当にアダルトゲームを作ろうか」と応じるしかなかったそうです。
感情の吐き出し口としての独立ゲーム
生活に阻まれる「衝動」
上海で戦略ゲームのライターを務めるLokiさんは、最近2、3ヶ月に一度は退職を考えるようになったと言います。モバイルゲーム業界で8年間働いてきたLokiさんは、去年に一度、実際に退職を計画しました。貯金を手に故郷に戻り、8〜10ヶ月かけて独立ゲームを作るという構想です。稼げるようなら続け、ダメならまた考えよう、と。
しかし、この衝動は家賃の請求書によってすぐに現実に引き戻されました。将来の経済状況や生活の質の低下を考えると、Lokiさんはこの考えを打ち消しました。「このまま続けるしかない」と彼は思い直します。「今の仕事の待遇は悪くないし、全体的な景気も良くないから、新しいプロジェクトも少ない。」また、Lokiさんの会社では半年に一度のリストラが繰り返されるため、独立ゲーム制作は、中国で退職時に支払われる解雇補償金(N+1ヶ月分が一般的)を受け取った後の「備え」としても考えているそうです。
表現欲求と市場の狭間
Lokiさんが独立ゲームを考え始めたのは、キャラクターデザイン案を何度も修正する中で芽生えたと言います。2017年、彼は北京のモバイルゲーム会社でインターンをしており、キャラクターデザインのタスクを与えられました。彼はプレイヤー目線でデザイン案を提出しましたが、責任者からは「案がダメだ」と一蹴されます。しかも、修正の方向性を示されず、過去の案が参考として渡されるだけでした。
彼は「個人が表現欲求を持つことを許されない」という感情が募っていったと言います。プロジェクトチームが「プランナーの思考」に基づいて設計した遊び方が、プレイヤーが本当に望むものではないと感じたのです。Lokiさんは「この論理は間違っていると思うが、証明する方法がないし、彼らもなぜそうするのか明確に説明できない」と語ります。これは経験主義に過ぎない、と彼は考えました。そこで彼は、自分のアイデアで独立ゲームを作り、「この世界、この社会、この市場が本当に私の考えを認めるのかどうか」を証明したいと願うようになったのです。
しかし、現実の状況は厳しく、給与が上がると、この感情は一時的に生活のために後退します。2019年、Yostarが開発した『アークナイツ』が大ヒットし、上海のゲームプランナーの給与水準は一気に跳ね上がりました。「転職すれば、給料が何倍にもなる」とLokiさんは当時を振り返ります。文章プランナーの友人が月給1.5万元(約30万円)で引き抜かれた時、彼は「ライターがそんな高給をもらえるなんて想像もしなかった」と衝撃を受けました。その数年間で、Lokiさんも北京から上海へ移り、給与は数倍になりました。現在、Lokiさんは上海で海外向けモバイルゲームプロジェクトのライターを担当しています。ゲームがリリースされた時が、彼にとって最も達成感を感じる時期だそうですが、プロジェクトが安定期に入ると、またもや表現のジレンマに直面しているようです。
まとめ
中国のゲーム開発者たちが直面しているのは、残業の常態化、頻繁なリストラ、そして会社の保守的な姿勢という厳しい現実です。その中で、「自分だけの独立ゲームを作りたい」という願いは、単なる趣味の範疇を超え、彼らの失われた表現欲求や、抑圧された感情のはけ口となっていることが伺えます。
かつてはプログラミングや資金、時間といった物理的な壁に阻まれがちだった独立ゲーム制作ですが、近年AI技術の目覚ましい進歩は、これらのハードルを大きく下げる可能性を秘めています。AIが開発プロセスを効率化し、小規模なチームや個人でも高品質なゲームを制作できる環境が整えば、彼らの長く埃をかぶっていた企画書が、再び息を吹き返す日も来るかもしれません。
中国のゲーム業界のこうした状況は、日本のゲーム開発者が直面している課題と共通する部分も少なくないでしょう。AIがもたらす変化は、単なる技術革新に留まらず、ゲーム開発者の働き方や、創造性の発揮の仕方そのものを変革する可能性を秘めていると言えるでしょう。この「ユートピア」が現実となる未来に期待が高まります。
元記事: chuapp
Photo by seppe machielsen on Pexels






