『スーパーミートボーイ』や『アイザックの結合』といった数百万本売上を誇る高評価インディーゲームで知られるアメリカの著名開発者、エドマンド・マクミレン氏(通称E胖)。そんな彼でさえ、自身の新作『Mewgenics(ミューゲニクス)』が、異例の成功を収めたことに驚きを隠せないようです。E胖氏は通常、ゲームリリース前にはDiscordで友人リストを確認し、メディアにメールを送り、ブログを書き、SNSでプロモーションを徹底的に行うことで知られています。しかし、今回の『Mewgenics』に関しては、目覚めると既に3万人ものプレイヤーが遊んでいたという、まさに「寝耳に水」の事態だったとのこと。
猫の育成をテーマにしたローグライクターン制ストラテジーゲームである『Mewgenics』は、ユニークなスタイルとクリエイティブなアイデアが光ります。主に兼業メンバーで構成された10人のチームが6年を費やして制作した本作は、Steamでの正式リリースからわずか1週間で100万本以上を売り上げ、プレイヤーからの総合的な評価は92%と非常に高い数字を叩き出しました。本記事では、なぜE胖氏がこれほどの成功を収めたタイトルで、あえてパブリッシャーを選ばなかったのか、その深層に迫ります。
なぜ『Mewgenics』はパブリッシャーを選ばなかったのか?
クリエイティブの自由を最優先に
エドマンド・マクミレン氏と共同開発者のタイラー・グレイエル氏は、『Mewgenics』のためにパブリッシャーを探すことを一度も検討しなかったと明かします。グレイエル氏は「もしパブリッシャーに『Mewgenics』の企画を見せたら、彼らがどう反応するか想像できますか?」と笑いながら問いかけます。「どれだけの要素を削除しなければならないか。伝統的なパブリッシャーなら、そもそもこのゲームを私たちに作らせてくれないでしょう。インディーパブリッシャーでさえ、『奇妙なアイデアは試してもいいが、排泄物の要素を減らしたり、猫の交配は控えめにしたりできないか』と言ってくるかもしれません」
E胖氏は「20年間懸命に働いてきたのは、他人にゲーム開発で何をすべきか、何をすべきでないかを指図されるためではない」と語ります。彼にとって、自由な創造は独立開発者の最大の強みです。「私は制約に縛られると破壊的になるタイプです。やりたいことを自由にできないなら、私は指示に反して、わざと彼らと対立する道を選びがちです。それが私の性格の一部ですね」と E胖氏は付け加えます。「それに、もしパブリッシャーが不要なら、なぜ彼らと組む必要があるのでしょうか?彼らはただお金を儲けたいだけです」
グレイエル氏もまた、多くのパブリッシャーは「ゲームが十分に成功することを望む一方で、成功しすぎることは望まない」と指摘します。なぜなら、ゲームが成功しすぎると、次のゲーム開発で開発者がパブリッシャーのサポートを必要としなくなる可能性があるからです。これが多くのインディースタジオをジレンマに陥らせています。パブリッシャーが収益の半分を持っていってしまうため、スタジオは継続的に彼らに依存せざるを得ず、資金が途絶えればゲーム制作を続けられなくなるのです。
人間味と情熱が伝わる独自のマーケティング戦略
E胖氏とグレイエル氏は、ある意味で「二台の広報マシン」のような存在です。長年のゲーム制作経験を通じて、彼らは膨大な数のファンを獲得し、豊富なメディアリソースを築き上げてきました。メディアとの対話やライブ配信の作業量は膨大ですが、仮にパブリッシャーと契約したとしても、これらのタスクは彼ら自身が行う必要があります。
グレイエル氏は「私たちは人間味あふれるマーケティングを非常に重視しています。これが私たちの全体戦略です」と強調します。「何千回ものインタビューを受ける必要があるかもしれませんが、ゲームにパブリッシャーがいるかどうかに関わらず、私たち自身が行うべきことなのです」。E胖氏も同感で、「私とタイラーこそが、このゲームをプレイヤーに販売するのに最適な人物です。なぜなら、私たちがこのゲームを隅々まで知り尽くしており、世界中の誰よりも情熱を持っているからです」と語ります。
彼は「ほとんどの人が、相手が嘘をついているかどうかを見分ける本能的な感覚を持っている」と信じています。「パブリッシャーがゲームを宣伝するとき、彼らが心からそのゲームを好きでいるのか、それとも好きを装っているのかを見分けることができます。私がメディアインタビューを受けるたびに、プレイヤーから『エドマンドは本当にこのゲームに興奮しているようだ。私もワクワクする』といったコメントが殺到します。心から何かを好きであれば、自然とポジティブな方法で語り、他の人々を惹きつけ、興味を持たせることができるのです」
『スーパーミートボーイ』から得た苦い教訓
Xboxとの衝突と誤った市場予測
E胖氏は長年、パブリッシャーに対して懐疑的な姿勢を保ってきました。その背景には、多年前の『スーパーミートボーイ』開発中の不愉快な経験があります。「ビジネスの仕組みにおけるあらゆる良い面と悪い面に直面しなければなりませんでした」と E胖氏は振り返ります。当時のプロデューサーは信頼できる人物だったものの、Xbox部門のビジネスチームは「2Dグラフィックは時代遅れ」「プレイヤーは高難度ゲームを好まない」といった誤ったデータを捏造し、『スーパーミートボーイ』の販売予測を他のゲームよりもはるかに低く見積もりました。
Xboxは当初、『スーパーミートボーイ』を「ゲームフェスト」という独立ゲームのプロモーション活動の一環としてリリースする予定でした。しかし、最初の数タイトルが失敗したことで、Xboxは恐れをなし、全てのプロモーション活動を中止してしまいます。「私たちのゲームは一切宣伝されることなく発売されました」とE胖氏は憤慨します。彼は担当者と激しく口論しましたが、結局何も得られませんでした。しかし、『スーパーミートボーイ』は発売後に最高の評判を獲得し、最終的には他の3タイトルの合計売上の10倍を記録しました。そして、あの担当者は部署を去ることになったのです。
さらに皮肉なことに、E胖氏は後にその担当者が別のスタジオに移籍し、『スーパーミートボーイ』を自分が関わったゲームの一つとして厚かましくも実績リストに加えていたことを発見しました。「彼は一度も私たちのゲームを信じていませんでした。しかし、それがビジネスです。ビジネスは大量の詐欺、嘘、そして操作の上に成り立っています。パブリッシャーと取引する際、開発者はあまり誠実であってはなりません。なぜなら、ビジネスマンに翻弄されないためには、十分にずる賢く、抜け目がなく、何も気にしない必要があるからです」
クリエイティブとビジネスの「陰陽」
E胖氏の言葉はややシニカルに聞こえるかもしれませんが、彼は創作とビジネスをゲーム業界の「陰陽」のようなものだと考えています。「創造性を発揮するためには、ビジネスの束縛から解放され、多くの場合、直感に従う必要があります」とE胖氏は指摘します。「一方で、ビジネス面では、多くの思考を要します。悪魔と取引するとき、あなたは最小限の犠牲を払いたいと願うでしょう。肉片を一部差し出すことはかろうじて受け入れられても、全てを捧げることは決して望まない。なぜなら、そうなればあなたには何も残らず、ただの抜け殻になってしまうからです」
まとめ
エドマンド・マクミレン氏とタイラー・グレイエル氏がパブリッシャーを介さずに『Mewgenics』を大成功させた事例は、インディーゲーム開発における新たな可能性を示唆しています。クリエイティブの自由を何よりも重視し、独自の情熱的なマーケティング戦略を展開することで、たとえ既存の流通網に乗らなくても、プレイヤーに作品を届け、熱狂的な支持を得られることを証明しました。E胖氏が過去の苦い経験から学んだ教訓は、ビジネスとクリエイティブの間に存在する複雑な関係性を浮き彫りにしています。
この成功は、特に日本を含むアジア地域のインディーゲーム開発者にとっても大きな示唆を与えるでしょう。画一的な企画ではなく、開発者自身のビジョンと情熱を核にしたゲームが、世界のゲーマーに届く時代。パブリッシャーとの関係を「必要な時に、必要なだけ」に留めるというE胖氏の哲学は、これからのゲーム業界のあり方、特に独立開発者がいかに自身の作品と向き合い、世に送り出すべきかについて、重要な一石を投じるものとなるでしょう。
元記事: chuapp
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