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PSディスク廃止とGOGが問う「ゲームの所有」とは?

PlayStation game disc Digital game library - PSディスク廃止とGOGが問う「ゲームの所有」とは?

ソニー・インタラクティブエンタテインメントが、2028年1月以降に発売されるPlayStation向け新作ゲームのディスク版生産を終了し、デジタル販売のみに移行すると発表しました。この決定はゲーム業界とプレイヤーの間で大きな波紋を呼び、「ゲームを『購入する』とは一体何を意味するのか?」「本当に自分のものとして『所有』できるのか?」という根源的な問いを再燃させています。そんな中、DRMフリー(デジタル著作権管理なし)を掲げ、ゲームの永続的な「所有」を重視するプラットフォームGOGが、この議論に一石を投じています。本記事では、ソニーの発表前後に行われたGOGへの独占インタビューに基づき、デジタル時代におけるゲームの「所有」の概念、そして古いゲームの保存と海賊版文化の歴史について深掘りしていきます。

「所有」の概念を揺るがすソニーの決定

先週、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は公式ウェブサイトで、2028年1月以降にPlayStation向けに発売される新作ゲームは、実物の光ディスク生産を終了し、PlayStation Storeおよび小売店経由のデジタル版のみを提供すると発表しました。これまでに発売済み、または発売予定のディスク版については影響はないとのことです。

この決定の具体的な理由は明かされていませんが、ソニーは「消費者の嗜好が実物の光ディスクからデジタルメディアへと移行し続けている『自然な方向』に近い」と述べ、プレイヤーがゲームを入手する方法を最適化し続けると説明しています。この発表は、ゲーム業界関係者とプレイヤーコミュニティの間で激しい議論を巻き起こしました。一部の関係者は「時間の問題だった」と受け止める一方で、多くのプレイヤーは不安を感じています。「光ディスクがなくなれば、私たちがお金を払って手にするのは一体何なのか? 本当に自分だけのコレクションなのか、それとも単なるダウンロード権限なのか?」といった強い批判の声が上がっています。

実は、このような議論は新しいものではありません。2024年には、Steamがショッピングカートのページに更新通知を表示し、米カリフォルニア州の関連法規に従い、ユーザーがSteamで購入するデジタル製品は「プラットフォーム上の使用許諾」であると明記しました。これに対し、GOGはソーシャルメディアで「GOGでデジタル製品を購入すると、オフラインインストーラーを入手でき、誰にもそれを奪われることはない(A purchase of a digital product on GOG grants you its Offline Installers, which cannot be taken away from you)」と応じています。

GOG(Good Old Games)は、CD Projektが2008年に立ち上げたデジタルゲーム配信プラットフォームで、その後独立して運営され、クラシックゲームやPCゲームのデジタル配信を主な事業としています。主流のプラットフォームとは異なり、GOGは強制的なクライアントに依存せず、プレイヤーはゲーム購入後、オフラインインストーラーを直接ダウンロードしてローカルにインストール・保存できます。その核となる哲学は、DRM(デジタル著作権管理)に反対することです。GOGはDRMが「購入」を制限された「使用許諾」に変えてしまうと考えており、そのためプラットフォームは長年にわたり、DRMフリー、オンライン認証なし、アクティベーション回数制限なしの配信方式を堅持し、プレイヤーがバックアップ可能で長期保存できるローカルファイル版を入手できるようにしています。厳しい著作権保護が世界的なトレンドとなる中で、GOGは別の答えを提示しようと試みているのです。GOGの一貫したメッセージは、「Make Games Live Forever」(ゲームを永遠に生きさせよう)です。

GOGが語る「ゲームの所有」と「過去の記憶」

「プレイせずとも所有したい」コレクター心理

ソニーの発表の少し前、中国メディア「触乐」はポーランドでGOGのビジネス開発マネージャー、Marcin Paczyński氏と対談しました。

触乐(以下、触):私はGOGのアカウントを持っていて、ここ数年で数百本の古いゲームを購入しました。どれも安価でしたが、実際にはゲームライブラリに置いてあるだけで、あまりプレイしていません。GOGのユーザーには、このようなケースが多いのでしょうか?

Marcin Paczyński氏(以下、Marcin):数多くのゲームを所有するユーザーはたくさんいます。彼らは純粋に個人のコレクションを完成させるためにゲームを購入しています。例えば、あるゲームの全バージョンを揃えるなどです。これらのプレイヤーにとって、ゲームを「所有すること」自体が「プレイすること」よりもはるかに重要なのです。実は私自身も、そういったコレクタープレイヤーの一人です。GOGの大きな核となる利点の一つは、ゲームの永久所有権です。プラットフォームはあなたが所有するすべてのゲームを永久に保存し、たとえ10年経っても、これらのゲームの所有権はあなたのままであり、誰にもあなたのゲームを取り上げることはできません。

触:では、GOGの設計目的の重要な点として、「プレイヤーにプレイしなくても所有させる」ということが含まれている、とGOGは考えているのでしょうか?

Marcin:はい、非常に重要だと考えています。それが重要なのは、もう一つの理由があります。そうすることでしか、ゲームは真に保存されません。そうすることでしか、ゲームは外部サービスに依存せずに保存され続けることができます。ご存知の通り、これらの外部サービスが将来的に永久にアクセス権を提供し続けることができるかどうかは、実際には不確実ですよね? だからこそ、ゲームを所有することは常に私たちが非常に重視していることであり、これは私たちのユーザーが最も関心を持つトピックの一つでもあります。

海賊版時代と「補票」(埋め合わせ購入)の文化

触:私は子供の頃、中国では1997年から2000年頃にかけて海賊版が非常に横行していたことをよく思い出します。私たちは多くの海賊版ゲームを購入しました。海賊版ゲームの登場は非常に早く、ゲームが発売されて1週間後には海賊版市場に出回っていました。ポーランドも以前はそうでしたか? あなたが子供の頃はどのようにゲームを購入していましたか?

Marcin:私がプレイしたゲームの半分、いや、ほとんどが海賊版だったと言えるでしょう。以前は正規版のゲームをそれほど持っていませんでしたし、入手が非常に困難でした。ですから、ある意味で、私たちがゲームをプレイし、ゲームに触れた経験は全く同じだったのです。例えば、私の初代PlayStationは改造チップを搭載していました。当時の正規版ゲームの価格は、多くの人の半月分の給料に相当しました。

触:中国でも同様で、当時、PlayStationのゲームディスク1枚は、多くの人の1ヶ月分の収入に相当しました。そのため、私もPlayStationでかなりの数の海賊版ゲームをプレイしました。こうした理由から、中国では現在、正規版の古いゲームを購入する行為を「補票(ブピャオ)」と呼んでいます。これは「当時タダ乗りしたが、今はお金を払って買い戻す」という意味です。GOGにも、このようなプレイヤーは多いのでしょうか?

Marcin:私たちは頻繁にこの状況に遭遇します。私たちがようやくあるゲームの正規版をリリースしたとき、元の古いゲームはすでに15年近く入手困難になっていたため、その間、多くのプレイヤーが海賊版でプレイしていました。しかし、これらのゲームが再販されると、プレイヤーは依然として正規版を購入し、コレクションとして手元に置きます。つまり、プレイヤーはゲームに対して確かに感情を持っているのです。彼らは常にこれらのゲームを愛してきました。確かに彼らは昔、海賊版で遊びましたが、もし私たちが正規版を提供できれば、プレイヤーは依然としてそれを高く評価し、喜んでサポートしてくれます。

触:では、プレイヤーが古いゲームを購入し保存するのは、ゲームを芸術品やコレクターアイテムと見なしているからでしょうか、それとも単なる商品と見ているからでしょうか? 中国では――おそらく中国だけでなく――一部の人々はゲームがまだ芸術品の域に達していないと感じるかもしれませんが、私自身はそうは思いません。

Marcin:ご存知の通り、以前はゲームを入手するのが困難でした。しかし、より個人的な視点から言えば、これらすべてのものは文化の一部になるのです。それぞれのゲームの背後には、開発者が費やした膨大なエネルギー、リソース、そして制作に関わった人々の……なんと表現すればよいか、私にはゲームは間違いなく芸術品であり、時には映画や他のいかなる芸術形式よりも壮大だと映ります。それらは他のクリエイターが注ぎ込んだ労働、心血、情熱を宿しています。そして時が経つにつれて、より多くの人々に影響を与え続けるでしょう。

GOGの不変の答え:DRMフリーがもたらす安心感

Marcin氏との対談後、さらに一週間後、GOGのPR責任者Piotr Gnyp氏と再び対談しました。

触:ソニーが先日、2028年にPlayStationの実物ゲームディスク生産を停止すると発表し、「ゲームを『所有する』とは一体何を意味するのか」という議論が再び巻き起こっています。DRMフリー(デジタル著作権管理なし)の理念を長年堅持しているプラットフォームとして、この決定をどのように見ていますか? それはプレイヤーの「ゲームを所有する」という理解を変えると思いますか?

Piotr Gnyp氏(以下、Piotr):私たちはソニーのこの決定についてコメントすることはありません。それは彼らが自身のデータと戦略に基づいて下した選択です。2008年以来、私たちの目標は常に、デジタル配信を通じてクラシックゲームを長期的に保存し、常にプレイ可能にすることでした。このような出来事は確かに、プレイヤーがゲームを購入する際に、それが実物ディスクであれデジタル版であれ、自分が一体何を得ているのかを再考するきっかけとなるでしょう。そして、私たちの答えは常に変わっていません。GOGでは、すべてのゲームがDRMフリーモデルを採用しており、オフラインインストーラーを提供しています。一度あなたが

まとめ

ソニーのPlayStationディスク版生産終了という発表は、ゲーム業界に大きな問いを投げかけました。それは、デジタル化が加速する現代において、「ゲームを『所有する』とは一体どういうことなのか」という根本的な問いです。多くのプレイヤーが抱える「ダウンロード権限では不安」という心情に対し、GOGはDRMフリーとオフラインインストーラーによる「永久所有権」という明確な答えを提示しています。

GOGのビジネス開発マネージャーが語ったコレクター心理や、海賊版時代の経験から生まれた「補票」文化は、ゲームが単なる商品ではなく、個人の記憶や感情、そして文化の一部として深く根付いていることを示唆しています。特に、過去のゲームがアクセス困難になる中で、GOGが「Make Games Live Forever」を掲げ、ゲームの文化遺産としての保存に尽力する姿勢は、その重要性を改めて浮き彫りにします。

日本のプレイヤーにとっても、過去に購入したデジタルゲームが将来的にプレイできなくなる可能性は、決して他人事ではありません。今回のソニーの決定を機に、ゲームの「所有」の未来、そしてデジタルコンテンツの長期的な保存のあり方について、私たち自身が深く考える必要があるでしょう。GOGのような哲学を持つプラットフォームの存在は、業界の主流とは異なる選択肢を提供し、デジタル時代のゲーム体験に多様性をもたらし続けるはずです。今後のゲーム業界の動向、そして「所有」をめぐる議論に引き続き注目していきましょう。

元記事: chuapp

Photo by Furkan Salihoğlu on Pexels

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