中国のゲーム大手テンセント傘下「天美J3」と「K1合作部」が開発を進める新作『クロスファイア:虹』(穿越火线:虹)が、ゲーム業界に新たな波を起こそうとしています。既存のFPSの枠を超え、「微ホラー」「FPS」「非対称PvPvE」という異色の要素を融合させた本作は、その衝撃的なPV公開から短期間で再生数1000万を突破。さらにGamescomでの詳細発表では、その革新的なゲームシステムと開発チームの情熱が明らかになりました。本記事では、既存の道をなぞらず、独自の道を切り拓こうとする『クロスファイア:虹』の魅力と、日本のFPSファンにも刺さるであろうそのユニークなゲームデザインに迫ります。
「クロスファイア:虹」が切り拓く新境地
8月9日に突如プレイヤーの前に現れた『クロスファイア:虹』は、首振りPV公開後、瞬く間にBilibiliやWeChat Channelsなどのプラットフォームで再生数1000万を突破しました。その後、科隆ゲーム展(Gamescom)で新たなプロモーションビデオが公開され、ゲームが採用する「非対称PvPvE」の遊び方が正式に明らかになりました。
制作人へのインタビューでは、本作が「微ホラー+FPS+非対称」という前例のないデザインに挑んでいることが強調されました。これはまさに、誰も通ったことのない茨の道を進もうとする野心的な試みと言えるでしょう。
開発チームの「好き」から生まれた微ホラー
動画公開後、プレイヤーや業界関係者から最も多く寄せられた質問は、「なぜ微ホラーなのか?」というものでした。その答えは、開発チーム自身の背景にありました。『クロスファイア:虹』は、天美J3とK1合作部が共同で開発しており、制作人自身が射撃ゲーム分野で15〜16年の経験を持つベテランです。彼は『ストレンジャー・シングス 未知の世界』のような作品を愛するホラー作品の愛好家であり、開発チーム全体がホラー要素に強い興味を持っているのです。「好きだから、情熱があるから」というのが、微ホラーFPSを制作する最大の理由でした。
「虹蝕区」に潜む恐怖と独自のゲームシステム
では、『クロスファイア:虹』は一体どのような物語を描き、従来の「クロスファイア」(CF)の世界観とどのように繋がっているのでしょうか。そして、市場の他作品と何が異なるのでしょうか。
CFユニバースの外伝、高次元の「虹」
制作人によると、『クロスファイア:虹』の物語は、CF IP宇宙の「外伝」に相当します。ゲームの舞台となる地域は、一般的な生体ウイルスには感染しておらず、代わりに「虹」と呼ばれる別の神秘的な物質の影響を受けています。そのため、この地は「虹蝕区」と名付けられました。
「虹」は定義が難しい物質で、「高次元の存在に近い」とのこと。それは生物や植生に付着し、五彩に輝く美しい状態へと変貌させます。この描写は、映画『アナイアレイション -全滅領域-』に登場する「境界」を想起させます。本作の恐怖は、血生臭い表現やジャンプスケアによる感覚的な刺激ではなく、微細な音、環境、そして異常なディテールを通じてプレイヤーを緊張状態に置き、心理的な圧力を与え、その上で緊張を解放する「微ホラー」を追求しています。
非対称PvPvE:生存か、殲滅か、裏切りか?
ゲームプレイの観点から見ると、『クロスファイア:虹』は非対称のPvPvE競技です。プレイヤーは人間と怪物の二つの陣営に分かれますが、人間陣営自体も複数の小隊に分かれ、それぞれが独自の戦いを繰り広げます。つまり、ゲーム内の敵対勢力は二者ではなく、多者なのです。人間小隊のプレイヤーは、怪物の襲撃から身を守るだけでなく、味方同士の裏切りや共食いにも警戒しなければなりません。
さらに、怪物は決して無敵ではありません。Gamescomでのデモでは、怪物が攻撃を受けるとアクションを取り、体力バーが表示されることが確認できました。攻撃を受けた怪物は身を隠す必要があり、これにより陣営間のインタラクションが強化されています。
カスタム要素とクラフトが鍵
危機に満ちた虹蝕区で生き残るためにはどうすればよいでしょうか?まず、プレイヤーは異なる属性や才能を選び、自分だけの調査員を作成します。この調査員は、ある分野では専門家ですが、別の分野では欠点を持つかもしれません。これはまるで「クトゥルフ神話TRPG(CoC)」のロールプレイングのようです。このようなデザインの目的は二つあり、一つはキャラクターの短所を通じてゲームのバランスを取ること、もう一つはプレイヤーの没入感を強化し、ゲームをよりリアルに感じさせることだと推測できます。
キャラクター作成後、プレイヤーはゲームへ突入します。『クロスファイア:虹』の大きな特徴の一つはリアリズムです。味方への誤射(フレンドリーファイア)が有効になっているため、プロモーションビデオで葵が低SAN値(正気度)の状態で仲間を敵と見なし、焼き殺してしまうような状況も実際に起こり得ます。
ビデオからわかるように、銃器以外にも敵と戦う方法はたくさんあります。これがゲームのもう一つの大きな特徴である「自作アイテム」です。ビデオに登場する空き缶で作るサイレンサーや、酒瓶で作る火炎瓶の他にも、公式は想像力豊かな可能性について言及しています。例えば、ラジカセとC4で誘惑トラップ爆弾を作ったり、小さなネズミと手榴弾で移動爆弾を作ったりと、工夫次第で多様な戦術が生まれるでしょう。
恐怖はあくまで「スパイス」、本質は遊び方
「なぜ微ホラーなのか」という話題について、制作人は重要な情報に触れました。微ホラーを前面に出しているものの、『クロスファイア:虹』の本質は、恐怖駆動のゲームではなく、「遊び方駆動のゲーム」であるということです。この点で、『サイレントヒル』や『アラン ウェイク』のような純粋なホラーゲームとは一線を画しています。微ホラーの雰囲気はあくまで「風味付け」であり、このゲームプレイを機能させ、十分な差別化を図るためのものなのです。
実は、「CF」が微ホラーテーマと接点を持つのは今回が初めてではありません。2019年、『穿越火线:枪战王者』(モバイル版クロスファイア)では、「最終12時間」というモードがリリースされ、プレイヤーは怪物、人間、そして環境ストレスと戦う必要がありました。このモードでの経験が、『クロスファイア:虹』のゲームプレイデザインに活かされています。さらに遡れば、PC版『クロスファイア』の「生化モード」も当初は恐怖で有名でした。「夜幕山庄」というマップは、かつてネット上で「幽霊が出た」という噂まで流れ、多くのプレイヤーが怖がってこのマップを避けていた時期もありました。もしかすると、今回の『クロスファイア:虹』がPVの舞台として「夜幕山庄」を優先的に選んだ理由も、そこにあるのかもしれません。
従来の非対称ゲームでは、怪物側はしばしば攻撃不可能で、人間側は行動を制限することで逃走機会を得るのがせいぜいでした。もし『クロスファイア:虹』がこの遊び方を完全に模倣すれば、「射撃」という核心要素の比重が低下してしまいます。だからこそ、ビデオではダメージを受け、銃撃を避ける必要のある触手怪物が登場したのです。
まとめ
率直に言って、現在ゲームの多くの側面はまだ初期の探索段階にあります。将来の商業化、商業的期待、コンテンツと生産能力のバランスといった問題も未定です。しかし、これは悪いことだとは思いません。むしろ、新しいジャンルを開拓する開発者は皆、この段階を経験するものです。もし道がスムーズすぎる、または簡単すぎるのであれば、それは誰かがすでに通った道である証拠です。困難と茨の道を進み、手探りで進むことこそが、前人未踏の新しい道を切り拓いている証拠なのです。
『クロスファイア:虹』は、日本のゲーム市場においても非常にユニークな存在として注目されることでしょう。その革新的な試みがどのような成果を生むのか、今後の情報公開が非常に楽しみです。
元記事: chuapp
Photo by Mikhail Nilov on Pexels












