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『潜水夫デイヴ』敬遠してたのに大ハマり!苦手意識を覆した神ゲー体験記

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中国の人気ゲームメディア「触乐(チュールー)」の編集者・梅林(メイリン)が、PS Plusで配信中の話題作『潜水夫デイヴ』について熱く語ります。当初、ピクセルアートやローグライク、接客シミュレーションといった要素に苦手意識を抱いていた梅林。しかし、友人の助言と「とりあえずやってみるか」という軽い気持ちでプレイを開始したところ、その奥深い魅力とストレスフリーなゲーム体験に大満足。苦手意識を乗り越え、いかに本作が彼の心を掴んだのか、その経緯とゲームの真髄を詳細にレビューします。

最初は半信半疑?『潜水夫デイヴ』への複雑な初期感情

最近、友人からの勧めで『潜水夫デイヴ』をプレイしました。実は、このゲームがPSプラットフォームに登場し、PS Plusのカタログに追加されて以来、いつでもダウンロードできることは知っていました。数ヶ月前、新しいゲームを探していた時に容量が数GBと手軽なのを見て、「ダウンロードしないと損だ」という衝動に駆られ、勢いでインストールしたものの、結局そのまま放置してしまっていたのです。

決してインディーゲームを見下していたわけではありませんが、『潜水夫デイヴ』のピクセルアート風グラフィックや、一見するとモバイルゲームのようなインターフェースは、すぐに私の興味を引くタイプではありませんでした。さらに、「昼間は『ローグライク』で魚を捕り、夜は店で接客する」という事前情報が、私の疑念を深めていました。もちろん、近年「ローグライク」ジャンルが流行し、数々の名作が生まれていることは知っていますし、『潜水夫デイヴ』も絶賛され、多くの人に勧められていました。

しかし、私はストーリーを重視するプレイヤーで、ランダムマップや探索中に被る可能性のある損失に直面すると、どうしてもためらいや後退する気持ちが生まれてしまいます。そして、何よりも致命的だったのは、接客業が苦手なこと。ゲームでまで時間に追われるような、まるで命を急かされるかのような感覚は嫌でした。たとえ私がプラチナトロフィーを獲るのが好きなタイプであっても、「〇時間以内にクリア」といった時限トロフィーには「ふっ」と鼻で笑って別れを告げるほどです。複数の苦手な要素が重なるゲームは稀ですが、『潜水夫デイヴ』はまさにその両方を持ち合わせていたため、私は敬遠していました。数々の受賞歴も耳にしていましたが、たくさんのゲームをプレイしていくうちに、賞はあくまで一時的なものであり、「本当に面白い」と感じるのは、自分に合うゲームだけだとわかっていたのです。「甲の蜜糖は乙の砒霜(ある人にとっての甘露は、別の人にとっては毒となる)」とはよく言ったものです。

苦手意識を覆したきっかけと、いざプレイ!

そんな私が『潜水夫デイヴ』をプレイするきっかけとなったのは、やはり友人の存在でした。彼らの「『ローグライク』だけど、失敗しても大した損失はないよ」「接客も、後半になれば人を雇って代行できるから大丈夫」といったさりげない助言が、少なからず私の心に響きました。そして、ある退屈な深夜、ふと「やってみてもどうせ肉が減るわけじゃない!」と思い立ち、ついにプレイを開始したのです。「百聞は一見に如かず」とはまさにこのこと。あれこれ考えるより、まずはやってみよう、と。

プレイして見えた『潜水夫デイヴ』の真の魅力

それから数日間、断続的にゲームをプレイし、私は確信しました。『潜水夫デイヴ』は、確かに皆さんの称賛に値するゲームです。私は日本文化や寿司、いわゆるオタク文化の熱烈なファンというわけではありませんが、それらはこのゲームの単なる「外装」に過ぎません。例えばテーマが海鮮まんじゅうを売る話に変わっても、その面白さは損なわれないでしょう。

私が最も価値があると感じたのは、このゲームが提供する膨大なコンテンツ、多様なシステム育成、そしてシンプルかつ爽快なゲームプレイです。一見すると「肝(作業感)」が強いように思えますが、実際にプレイしてみると、不思議と「仕事に急かされている」ような感覚はありません。この感覚が、とても心地よいのです。

友人が教えてくれた通り、ゲームプレイは大きく分けて昼間の「ローグライク魚獲り」と夜の「寿司屋経営」です。魚獲りパートでは、毎日2回海に潜るチャンスがあり、探索したり、タスクをこなしたり、寿司屋の食材を集めたりします。タスクリストや次々と現れるNPC、新しいシステムを見れば、今後ゲームが何を要求してくるかおおよそ把握できます。もちろん、急いでメインストーリーを進めるために、常にタスクに駆られて戦闘や収集に励むこともできます。しかし、たとえ3日魚を獲って2日休むようなペースで、気ままに水中を散策し、適当にアイテムを拾うだけでも、特に大きなペナルティはありません。これが非常に良く、何も考えずに海に潜って気ままに泳ぎたい時にぴったりなのです。これこそが遊びであり、休息だと感じました。

一方、接客パートについては、最初の数日間は少し緊張しました。お茶をこぼしたり、料理が間に合わなくて怒らせてしまったりして、営業後の清算でスコアが低くなるのを恐れていたからです。しかし、これも実際には大した問題ではありませんでした。せいぜい収入が少し減ったり、レベルアップが遅くなったりする程度で、数日頑張れば済む話です。

接客ゲームで私が最も苦手とするのは、『Overcooked!(オーバークック)』のようなタイプです。協力プレイや家族向けのゲームだと言われますが、そのプレイ自体から濃厚な焦燥感が伝わってきます。接客だけでなくミスも許されず、数回失敗すると意気消沈しがちです。システムも比較的シンプルで、クリアするか、全ステージで星3評価を目指すか、といった目標しかありません。私は『オーバークック』が悪いとは言いません。あれほど多くの人に愛されているのですから。ただ、私には本当に合わなかっただけです。本質的にあれは伝統的なチャレンジ型ゲームであり、可愛らしい見た目とは裏腹に、万人向けではありません。

ずいぶん前のことですが、妻と二人で『オーバークック』に挑みました。数ステージをプレイし、てんやわんやの大騒ぎの後、二人で顔を見合わせました。「これ、なんか違うね?」と。このゲームが原因で私たちは喧嘩することはありませんでしたが、むしろ「これじゃ意味がない」と意見が一致しました。もちろん、同じ協力ゲームでも『It Takes Two(双人成行)』は私たちにとって非常に有意義でした。『It Takes Two』は、プレイ後に爽快感があり、特に欠点を感じない稀有なゲームです。道中にはたくさんのジャンプアクションや逃走パートがありますが、難易度のバランスが絶妙で、意地悪な罠でプレイヤーを苛立たせるようなことはありません。全体的に挑戦しがいがありながらも絶望的ではなく、ゲーム初心者でもメカニクスに慣れれば、何度か試せば必ず突破できます。さらに、『It Takes Two』は場面が多様で、様々なゲームプレイがあり、ストーリーにも深みがある。これらが私たちの原動力となりました。

まとめ:あなたも「ブルーホール」へ飛び込もう!

もう他のゲームを貶めるのはやめにして、ただ宣言させてください。私は今、「ブルーホール」の探索を心から楽しんでいます。もし、あなたがかつて私と同じように迷っていたのなら、百聞は一見に如かず。ぜひ一度、ゲームの世界で試してみてはいかがでしょうか。

元記事: chuapp

Photo by Rajesh TP on Pexels

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