2025年10月28日、ゲーム『逃离ダックコフ』の開発チームは、販売本数が200万本を突破したことを発表しました。驚くべきことに、100万本達成からわずか5日での快挙です。数日前には同時接続者数も30万人を超えるなど、まさに飛ぶ鳥を落とす勢いで成功を収めています。海外のストリーマーたちもこぞってプレイしており、その人気は世界中に広がっています。
筆者も、このヒットには全く驚きを感じていません。無料試遊版だけで34時間も没頭してしまったほど、本作にはとてつもない魅力が詰まっているからです。昨年7月からは正式版のリリースを心待ちにし、「黙れ、金は持っていけ!」というミームがこれほどしっくりくる作品は他にないと感じていました。80時間を超える(そして今も増え続けている)この楽しさに、50元(約1,000円)という価格は今年最も価値ある買い物だったと言えるでしょう。
これまで多くのメディアが『逃离ダックコフ』の優れた点や成功要因を多角的に分析してきましたが、本記事では筆者の深いプレイ経験と考察に基づき、本作ならではの「一味違った楽しさ」を深掘りし、皆さんの新たな発見に繋がれば幸いです。
ヒットの鍵は「プレイヤーに寄り添う」設計思想
「ソウ・ダ・チェ(搜打撤)」、すなわち「捜索、戦闘、撤退」を繰り返すゲームジャンルが登場して以来、ベテランゲーマーである筆者はこの形式に注目し、強い好奇心を抱いてきました。考えてみれば、私が愛する『バイオハザード』シリーズの一周目体験も「大規模なソウ・ダ・チェ」と言えますし、『This War of Mine』もまた同様の概念を内包しています。
しかし、2016年に『Escape from Tarkov』(元記事では「塔科夫」)がリリースされて以来、私は9年もの間、「ソウ・ダ・チェ」の大きな穴の周りをうろつきながらも、足を踏み入れることはありませんでした。それは、これまでの多くの「ソウ・ダ・チェ」作品が、プレイヤーに「失う」体験を強いることに熱心だったからです。激しい戦闘で資源を消耗させられたり、死亡するとせっかく手に入れたアイテムを全て失ったりと、ゲームの戦略もその「喪失」を中心に展開されていました。
現実の世界でさえ、私たちは既に多くのものを失っています。子どもの頃の友との突然の別れ、好きだった雑誌の廃刊、慣れ親しんだ店や母校の消滅、あるいは配達ミスのような些細な出来事でさえ、私たちの心はかき乱されます。もちろん、サービス終了で永遠に戻れないオンラインゲームの「故郷」もその一つです。ゲームの中でまで、こうした「失う」体験を繰り返したくはありません。ゲームは精神的な充足を得るためのものであり、美味しい食事でお腹を満たすようなものなのです。
この核心的な問題に対し、『逃离ダックコフ』は非常にきめ細やかなアプローチを取り、多層的かつ多角的なデザインを通じて、ゲームの「友善度」(ユーザーフレンドリーさ)を驚くべき高みに引き上げました。プレイヤーが「失う」ことを極力避けつつ、ゲームの楽しさはほとんど損なわれないように設計されているのです。
プレイヤーの「喪失感」を和らげる死亡ペナルティ
まず第一に、死亡ペナルティのデザインが挙げられます。多くのプレイヤーから「魂」系ゲームのようだと肯定的に評価されています。プレイヤーが死亡すると墓碑が残され、復活後にそこへ行って装備を回収できるのです。途中で再び死亡してしまえば古い墓碑は消えてしまいますが、これは従来の「死亡で全てを失う」という「ソウ・ダ・チェ」ゲームに比べてはるかに友好的な設計です。
そもそも「魂」を回収するシステムは、『ダークソウル』など「魂」系作品が数千万本もの販売実績でその有効性を証明しており、広く受け入れられている成熟したペナルティ方式です。従来の「ソウ・ダ・チェ」ゲームで死亡時に全てを失わせる深い理由は、プレイヤーが予期せぬ死を経験することでゲーム内リソースを消費させ、「インフレ」を防ぐためでした。これは開発者にとっては楽な論理かもしれませんが、プレイヤーにとっては辛いものです。そのため、多くの「ソウ・ダ・チェ」ゲームは、プレイヤーをなんとかして死なせようとします。例えば、撤退地点に待ち伏せる強力なAI敵や、安全な撤退に様々な条件を課すマップルールなどがその典型です。
これは、かつての月額課金制オンラインゲームが、時間消費のために「実物大の世界」を作り、プレイヤーに長距離移動をさせたり、コンテンツ密度を下げたりしたのと似ています。プレイヤーの喜び(ポジティブなフィードバックの密度)を根本的に考慮できていなかったのです。しかし、『逃离ダックコフ』はシングルプレイヤーゲームであり、「インフレ」の心配がないため、当然ながらプレイヤーの楽しさを最優先にしています。
プレイスタイルを尊重する自由な難易度設定
第二のポイントは、いつでも切り替え可能で、ほとんどペナルティのないゲーム難易度選択です。通常、ゲームの難易度は報酬と関連しており、高リスク・高リターンがバランスと考えられています。しかし、『逃离ダックコフ』の開発チームは、この「バランス」という概念を一蹴しました。彼らは「バランスなんて要らない、プレイヤー全員を幸せにするんだ!」と言わんばかりに、大胆な設計を取り入れています。
このゲームでは、すべてのアイテムドロップ率、販売価格、強度などの数値が、ゲーム難易度の影響を受けません。難易度が高いほどドロップ率が上がるというような、型にはまった設計は存在しないのです。死亡後の「魂」の回収も、もし現在の難易度で回収が難しいと感じたら、直接低難易度に切り替えて取りに行くことができます。そこにペナルティや割引は一切ありません。
特に驚くべきは、最低難易度を選択した場合、他の難易度では存在する視界遮蔽がオフになる点です。これは、公式が「透視機能」を与えているに等しいと言えるでしょう。多くの探索や物資の収集を好むプレイヤーにとって、これ以上の理解はありません。音で敵の位置を特定したり、ホラーゲームのように自分を脅かしたりする必要がなく、安心してアイテム収集の喜びを享受できるのです。
「このゲームは買った後、完全に自分のものとなる楽しい幻想の楽園であるべきだ。金を払ったのに開発者に枷をはめられ、あれこれと制限されるべきではない」と筆者は考えます。これこそが、シングルプレイヤーゲーム、ひいてはビデオゲームの真髄なのではないでしょうか。厳密に言えば、「方塊(キューブ)」というリソースだけは難易度と関連しており、難易度が低いほどドロップ率が減少します。しかし、「方塊」は主に一部の高度なアップグレードやアイテムに関わるものであり、低難易度では必須ではなく、高難易度でわずかなエラー許容度を増やすために使われる程度です。結果として、『逃离ダックコフ』は意図せずして、自然で整合性の取れたバランスを実現していると言えるでしょう。
軽快なゲームサイクルと「善意のバグ」
第三に、ゲームの進行が軽快で、あらゆる面で「苦労しない」プレイ体験が提供されています。例えば、一局あたりのプレイ時間を見てみましょう。『逃离ダックコフ』では、プレイヤーが通常、外で探索を行うのはゲーム内時間で早朝6時から夜10時までの16時間、これは現実の16分に相当します。プレイヤーが望めば、基本的にこの時間内に安全な拠点に戻ることが可能です。
対照的に、『Escape from Tarkov』などの先行作品では、一局が最低でも20分、長い場合は30分以上かかることも珍しくありません。敵との戦闘強度といった要素を抜きにしても、これだけの長い時間「高い集中力を持続させる」ことは、多くのプレイヤーにとって負担となるでしょう。筆者自身も、15分程度が一局の集中力の限界です。それ以上は続けることはできますが、「楽しくゲームをプレイする」の範疇とは言えなくなってしまいます。
さらに戦闘強度なども含めると、『逃离ダックコフ』は「気軽さ」の点で他の作品との差を大きく広げています。例えば、プレイヤーは壁越しに近接攻撃で敵を攻撃できることがあります。これはAIを特定の場所に固定して「武士道精神に反する」戦い方をするのに使えます。本来であれば問題となるはずですが、これは古くから多くのシングルプレイヤーゲームに特有の「善意のバグ」として機能しています。開発チームがこれを知っているか? もちろん知っているでしょう。では修正したか? いいえ、修正していません。正しいか間違っているかはともかく、プレイヤーに楽しみをもたらすものをなぜ変える必要があるのか? トイレで拾った糞を敵に投げつけることを許す開発チームなのだから、ビデオゲームに必要なのは、まさにこのような「非現実的な楽しさ」なのです!
『逃离ダックコフ』のこのような軽快なゲーム内容の出力テンポは、同じく大ヒットした名作『デイヴ・ザ・ダイバー』を思い出させます。比較してみると、『デイヴ・ザ・ダイバー』もまた、水中版「ソウ・ダ・チェ」と呼べるかもしれません。両者ともに「友善度」を最大限に高め、プレイヤーにもたらす喜びも共通しているのです。
文字数の都合上、ここでは詳細なデザイン(敵を倒しても無駄にならない羽根収集システムや、近接武器が死亡時にドロップしないなど)については割愛しますが、総じて『逃离ダックコフ』は、近年の作品の中で「友善度」デザインが最も優れている作品の一つです。開発チームは、一部の「最も優秀でハードコアなプレイヤーだけが体験する資格がある神ゲー」を目指すのではなく、より多くの人に「ソウ・ダ・チェ」というゲームプレイの楽しさを体験してもらいたいと心から願っていることが伝わってきます。
このゲーム全体を貫く優しさと友好的な姿勢は、子供の頃にクラシックなRPGで、街中の引き出しを一つ残らず開けてアイテムを探し回った楽しさを思い出させます。「この街に一つでも物が残っていたら、それは私のとてつもない怠慢だ」と。私は末期の「ため込み症」であり、治療は拒否します。
ユーモアと進化を忘れないゲームデザイン
『逃离ダックコフ』は、一見するとおふざけのような背景設定を持っていますが、そのシステムフレームワークや数値設計は非常に厳密でハードコアな側面も持ち合わせています。高難易度では十分に挑戦的な体験を提供し、熟練のプレイヤーも満足させることができるでしょう。同時に、プレイヤーの利便性を高めるような、非常に気の利いた新しいデザインもいくつか導入されており、「天下の武功、唯一新不敗(あらゆる武術において、新しいものだけが負けない)」という言葉を体現しているかのようです。
まとめ
『逃离ダックコフ』の驚異的な成功は、単に斬新なゲームプレイだけでなく、プレイヤーの「楽しさ」と「喪失感の軽減」を徹底的に追求した「友善度」デザインにその本質があります。死亡時のペナルティ緩和、自由な難易度選択、そして軽快なゲームサイクルは、ストレスなく純粋なゲーム体験に没頭できる環境を提供しています。
特に、プレイヤーの「失いたくない」という潜在的な願望を深く理解し、それに応える形でシステムを構築している点は、日本のゲーム開発者にとっても大きな示唆を与えるのではないでしょうか。ハードコアな体験とユーザーフレンドリーな設計は相反するものではなく、うまく融合することで、より幅広い層のプレイヤーを惹きつけ、ゲームの可能性を広げられることを本作は証明しています。『逃离ダックコフ』が今後どのような進化を遂げ、さらに多くのプレイヤーに「逃げ出したくない」と思わせるのか、その動向に注目です。
元記事: chuapp
Photo by Tima Miroshnichenko on Pexels












