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Tango Gameworks、閉鎖危機から奇跡の復活!『Hi-Fi RUSH』を生んだ自由な開発文化の秘密

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2024年に世界中のゲームファンを悲しませた「スタジオ閉鎖ラッシュ」を覚えているでしょうか?『サイコブレイク』や『Hi-Fi RUSH』といった傑作を生み出してきたTango Gameworks(タンゴゲームワークス)も、一度は閉鎖を発表しました。しかし、そこから奇跡的な復活を遂げたのです。韓国の大手ゲーム企業KRAFTON(クラフトン)による買収を経て、彼らは新たな生命を得ました。

先日、Tango Gameworksの主要メンバーであるシステム、UI、キャラクターアート、アニメーション担当の4名が初の深掘りインタビューに応じました。三上真司氏によって設立され、今や再び輝きを放つこの謎多きスタジオが、いかにしてあの驚くべき開発文化を築き上げたのか、その秘密が明かされています。今回は、この伝説的なスタジオの「奇跡」の開発文化について詳しくご紹介します。

閉鎖危機を乗り越え、奇跡の復活

2024年の春、Tango Gameworksはマイクロソフトによるスタジオ再編の一環として閉鎖が発表され、多くのファンに衝撃を与えました。しかし、その数ヶ月後、KRAFTONがTango Gameworksを全面的に買収し、スタジオは奇跡的に存続。開発チームはそのまま引き継がれ、新たな環境でクリエイティブな活動を続けることが可能となりました。この劇的な展開は、業界内外から大きな注目を集めています。

『Hi-Fi RUSH』を生んだ自由な開発文化

「デザイナーに仕様書は不要」創造性を尊重する開発スタイル

効率性を追求する現代のゲーム産業において、多くの大手スタジオが「パイプライン」と呼ばれる工業化された開発体制を敷いています。しかし、Tango Gameworksはまるで“原始的な牧場”のようです。

UI担当の村岡氏は、Tango Gameworksに参加する前は、厳格な仕様書に縛られた開発プロセスに慣れていました。しかし、このスタジオにはUIチーム向けの仕様書すら存在しないと明かしています。デザイナーたちは直接デモを作成し、ディレクターの元へ持って行き、「これ、面白いですか?」と問いかけるのが常なのだとか。この極めて自由な創造性が、『Hi-Fi RUSH』の躍動感あふれるUIが生まれた理由だと言います。

プログラマーの「悪夢」がプレイヤーの「驚き」に変わる時

システムプログラマーの山崎氏によると、Tango Gameworksでは「アイデアがある人が口を出す」という、フラットな文化が根付いています。オフィスでは常に誰かが立ち上がって議論している光景が見られるそうです。

あるプロジェクトでは、チームが突如「もし空を飛べたら最高だよね!」というアイデアに盛り上がりました。この要望はシステムに極めて高い負荷をかけるものでしたが、「面白さ」のためならと、プログラマーたちは最終的にこの機能を実装したといいます。また、『Hi-Fi RUSH』の開発初期には、ディレクターのJohn Johanas氏が興奮のあまり、UE4エンジンで自らブループリントを組み、UIを作成し、さらには仮の音声まで録音していたという逸話も明かされました。こうした情熱と自由な発想が、Tango Gameworks作品の魅力の源泉となっています。

ホラーの巨匠からリズムアクションの旗手へ

興味深いことに、『サイコブレイク』シリーズという硬派なホラーゲームを8年間作り続けてきたアーティストたちが、『Hi-Fi RUSH』の開発では全員が「絵柄をガラッと変える」必要に迫られました。キャラクターアート担当の石川氏は、長年血みどろのクリーチャーを描いてきたため、突然アメリカンカートゥーンスタイルのキャラクターを手がけることになり、新しい画風を習得するために2〜3ヶ月を費やしたと笑って語っています。

Tango Gameworksの物語は、確かに伝説的です。閉鎖の瀬戸際からKRAFTONに救われ、そして今もなお、この「自由奔放」な開発スタイルを貫き通しています。この「自由さ」こそが、『Hi-Fi RUSH』のような驚異的な傑作を生み出す土壌だと考える人もいるでしょう。一方で、効率性が重視される現代において、このような「放牧型」の開発モデルが、商業的な大波の中で果たして足場を固め続けられるのか、懸念する声も聞かれます。

あなたは、このような「放し飼い」型のクリエイティブなスタジオを支持しますか?それとも、ゲーム開発にはより厳格な工業的プロセスが必要だと考えますか?

元記事: gamersky

Photo by PeopleByOwen on Pexels

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