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元Blizzard開発者が明かす!ゲーム開発成功の9つの秘訣

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「Diablo」や「World of Warcraft」といった世界的人気タイトルを手掛けたBlizzard Entertainmentの元ベテラン開発者、Andrew Chambers氏が、自身の数十年にわたる経験から導き出した「優れたゲーム開発者になるための習慣」を自身のソーシャルメディアで公開しました。インディーゲームから大規模開発まで、多様なプロジェクトを経験してきた彼のアドバイスは、誰もが実践できるシンプルながらも強力なものばかりです。今回は、GameLookが翻訳したその貴重な内容の中から、特に日本のゲーム開発者や目指す皆さんにとって重要な9つのポイントを再構成して詳しくご紹介します。彼の言葉から、次世代のゲーム作りを成功させるヒントを見つけましょう。

Blizzardのベテランが語る、一流ゲーム開発者になるための9つの習慣

Andrew Chambers氏は、19歳の頃に『Half-Life』のエディターで独学を始め、Relic社、そしてカリフォルニアのBlizzard社でキャリアを積んできました。『Diablo』や『World of Warcraft』のような大規模チーム開発から、『Dawn of War』のような中規模チーム、さらにインディーゲーム『We Were Clay』まで、様々な開発形態を経験した彼が発見した、世界のトップ開発者たちが共通して実践している習慣について語ります。今回は、彼の提唱する習慣の中から、特に重要な9つのポイントをご紹介します。

1. なぜ作るのかを明確にする

ゲーム開発の根底にあるのは、「なぜそれを作るのか」という問いです。なぜゲームを作りたいのか、なぜこの特定のゲームが重要なのか。この問いへの答えは、開発の方向性を大きく左右します。個人的な目標(スキル習得、収益化、創造性の表現)を明確にすることで、ゲームの骨子や優先すべき機能が見えてきます。例えば、「マルチプレイヤーのロビーシステムを作ってみたい」という目標であれば、基礎的なグラフィックの1対1シューターを無料でリリースするだけでも達成できます。目標が明確であればあるほど、機能選択や次のステップへの意思決定が効率的になります。

2. 最大の問題から解決する

ゲーム開発における最大の課題の一つは、「次に何をすべきか」を判断することです。Chambers氏は「まず一番大きな木を切り倒せ」と助言します。例えば、プレイヤーがカスタム銃を製造できる武器システムを作る場合を考えます。多くの武器パーツをデザインすることから始めるのは簡単に見えますが、これは「大きな木」ではありません。本当に大きな木は、それらのパーツを組み立て、ゲームプレイにどう影響するかを決定する「システム」です。先にシステムを構築し、それから小さなパーツを追加して機能するかをテストすることで、後になって大量のアートアセットが無駄になる事態を防げます。

3. 意図的に休憩を取る

大きな問題に直面した時、私たちは往々にして、その問題に没頭しがちです。しかし、私たちの脳は休憩とリセットを必要としています。Chambers氏のお気に入りの方法は、コンピューターから離れ、近所の森を散歩し、心をリラックスさせることだと言います。そうすることで、問題に対して新鮮な視点が得られ、新しい洞察が生まれることがあります。短い休憩を取ることで、より少ない時間で多くのことを達成できると彼は強調します。

4. コアメカニズムを確立する

ゲーム開発でよくある問題は、ゲームがすぐに複雑になりすぎてしまうことです。Chambers氏は「コアメカニズムに焦点を当て、他のすべてがそれに適合するかどうかを確認する」ことを推奨します。ゲーム内の全ての要素は、コアメカニズムを補強するために存在すべきです。例えば、『スーパーマリオ』のコアは「ジャンプ」であり、『マインクラフト』のコアは「ブロック破壊」です。これら全てがコアの上に構築されています。一つのコアメカニズムに集中し、その上に他の要素を築き上げることで、ゲームは面白さを保ちつつ、無駄な複雑さを避けることができます。

5. 集中する時間を確保する

作家スティーブン・キングは、休暇中であっても毎日執筆する習慣を持っていました。これは彼にルーティンを作り、多くの本を書き上げると同時に、執筆を楽にしました。この考え方はゲーム開発にも当てはまります。毎日少しでも良いので、パソコンの前に座って何かを作る習慣を身につけることで、開発モードに入りやすくなります。この習慣が執筆に有効であるなら、ゲーム開発にも有効であるとChambers氏は提案します。

6. モジュール化を意識する

ゲームの一部をやり直すことは、開発の過程で避けられません。全てが一度で完成することは稀です。モジュール化された設計を心がけることで、やり直しが必要になった際に、より簡単に修正できます。例えば、プレイヤーに懐中電灯を持たせるシステムを作る際、直接懐中電灯を作るのではなく、「プレイヤーが何かを持つシステム」として設計します。これにより、後で懐中電灯を別のアイテムに置き換えたり、新しいアイテムを追加したりする際に、大幅な手直しをせずに済みます。Blizzardでは、『World of Warcraft』のアドベンチャーモードのように、大規模なゲームシステムが目標達成のために再構築されることも珍しくありません。モジュール化された開発は、このような大規模な変更を可能にします。

7. プロトタイピングを止めない

「もうアイデア出しの段階ではないから」といって、プロトタイピングを止めるべきではありません。新しい機能を追加する際でも、クリエイティブなプロトタイピングのアプローチを強く推奨します。例えば、『World of Warcraft』の俯瞰視点機能では、何も本格的に着手する前に2つか3つのプレイアブルなプロトタイプが作られました。『Dawn of War』の開発では、「一度作ったら終わり」という考え方が課題だったとChambers氏は振り返ります。たとえ開発が本格化していても、新しいアイデアのためにプロトタイピングを行う時間と余地を設けることが重要です。

8. スプレッドシート法則

Chambers氏は、スプレッドシートなしにゲーム開発を行った経験がないと語ります。『Diablo』はほとんどスプレッドシートで作られたと言っても過言ではありません。数値、ストーリー、ゲーム内のほとんど全てがスプレッドシートで定義されていました。スプレッドシートは、データを理解しやすくフォーマットし、追加作業なしでゲームエンジンに直接インポートできるなど、驚くべきことを可能にします。『Diablo』の製造システムは、他のスプレッドシートからデータを取得し、別のスプレッドシートで再構成するような方法で設計されていました。ゲームには膨大なデータがあり、それを操作する方法がゲームのバランス調整に直結します。読みやすいデータは、バランス調整をより簡単にします。

9. アイデアを「盗む」(真剣に)

全てのアイデアを自分で生み出す必要はありません。プロの開発者は、何か新しいものを作る最良の方法が、既存のものから始めて、それを基に構築することを知っています。率直に言って、『World of Warcraft』も完全にユニークなものではありません。「獣と人間の戦い」や「軍隊」といった概念は以前から存在しており、『StarCraft』でさえも、他の作品から影響を受けているとChambers氏は語ります。

まとめ

Blizzardのベテラン開発者Andrew Chambers氏が共有したこれらの習慣は、ゲーム開発における本質的な洞察に満ちています。目的意識の明確化、最大の問題への先行着手、計画的な休憩、コアメカニズムへの集中、継続的なプロトタイピング、そしてモジュール化された設計は、プロジェクトの規模に関わらず、全ての開発者が取り入れるべき重要なアプローチです。また、スプレッドシートの活用や既存のアイデアからの学びは、効率と創造性を両立させるための実践的なテクニックと言えるでしょう。これらの習慣を取り入れることで、日本のゲーム開発者も、より質の高い、革新的なゲームを生み出すための確かな土台を築くことができるはずです。

元記事: gamelook

Photo by Thirdman on Pexels

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