2025年11月5日、待ち望まれたサッカーシミュレーションゲームの最新作『Football Manager 2026』(以下、FM2026)がSteamに登場しました。しかし、ファンの喜びは束の間、すぐに大量の低評価レビューに埋め尽くされてしまいました。
純粋な技術的バグから、コンソールユーザー向けの過度なUI変更、さらには不合理なAI行動や人気コンテンツの削除といった根本的なデザイン問題まで、期待を裏切る要素が山積していたのです。開発元Sports Interactiveは「大胆な改革」を目指したものの、十分な開発期間があったにもかかわらず、半製品と呼べるような状態でのリリースとなってしまいました。今後の修正に期待はできるものの、この一件はスポーツシミュレーションゲーム界に小さな地震をもたらしたと言えるでしょう。
しかし、『Football Manager』シリーズの歴史は、Sports Interactiveがこのブランドを引き継いでから21年という月日よりもはるかに長く、そのルーツは1982年にまで遡ります。最新作の苦境から、今回はシリーズの原点である40年前の初代『Football Manager』の伝説的な成功と、その開発秘話に迫ります。
最新作の躓きとシリーズの長い歴史
『FM2026』は、年次リリースが途切れた「2025」を経て2年ぶりに発売された作品でした。それだけに、多くのプレイヤーが大きな期待を寄せていましたが、蓋を開けてみれば、ユーザーインターフェースの使いにくさや、ゲームの根幹をなすメカニズムの不合理さ、さらには人気機能の削除といった問題が露呈し、Steamのレビューは「不評の嵐」と化しました。
Sports Interactiveが『Football Manager』ブランドを継承して以来、シリーズは21年もの間続いていますが、その歴史を紐解くと、初代『Football Manager』が発売された1982年まで遡ります。もしあなたが1980年代初頭にコンピューターを所有していたサッカーファンであれば、この初代『Football Manager』をプレイしたことがあるかもしれません。
ケビン・トムズの夢と初代『Football Manager』の誕生
初代『Football Manager』は、当時のコンピューターゲームとしては異例のヒットを記録しました。パッケージにはFAカップのイラストが描かれ、右下には巻き毛とヤギひげを蓄えた笑顔の男性がいました。その男性こそ、ゲーム開発者兼プログラマーのケビン・トムズです。
1970年代初頭、10代だったトムズは熱心なサッカーファンであり、アマチュアのゲームデザイナーでした。当時はまだ家にコンピューターがなく、ボードゲーム作りを楽しんでいたそうです。「両親が進路指導の先生に会いに行った際、ゲームデザイナーの仕事がないか尋ねてもらったのですが、先生は『思春期にはよくあることだ。この時期を過ぎれば忘れるだろう』と両親に告げたそうです」とトムズは回想しています。
しかし、トムズは夢を諦めませんでした。1970年代を通じて企業のプログラマーとして働き、イギリスの公開大学でもコードを書いていました。「すぐに、これらのマシンでゲームが作れると気づきました。実際、私の最初のゲームはプログラム可能な電卓で作ったものです」と語っています。
1980年、トムズはVideo Genieという個人用コンピューターを購入します。「長年作りたかったサッカーマネージャーのボードゲームを、これで作れると思ったんです。コンピューターには2つの明確な利点がありました。まず、リーグの順位表を計算できること。次に、試合日程を組むためのアルゴリズムを組めることです」。Video Genieはあまり普及しませんでしたが、トムズは後にZX81コンピューター(RAM 16KB拡張版)を購入し、ゲームを移植しました。
雑誌広告から大ヒットへ
「1982年1月、『Computer and Video Games』誌に4分の1ページの広告を掲載しました。それ以来、『Football Manager』は徐々に人気を集めていきました。小切手付きで届いた最初の注文を今でも覚えています。最初の数ヶ月で、約300本のゲームを売りました」。
当時の『Football Manager』は極めて簡素で、画像は一切なく、すべてテキストベースでした。プレイヤーは16チームの中から1つのチームの監督となり、選手の雇用、スタメン決定、シーズン中の戦術調整などを行います。トムズは試合日程を生成するアルゴリズムを作成し、両チームの数値に基づいて試合結果を決定しました。ゲーム開始時、プレイヤーのチームは最下位リーグに属しており、上位リーグへの昇格を目指すのが目的でした。
黎明期のゲームデザインと制約との戦い
「数値設定は難しかったです。選手スキルは最高で5点ですが、プレイヤーが最高の選手ばかり買って、シーズン中ずっとフル出場させるだけにならないよう、バランスを見つける必要がありました。現実世界では、試合に出場するほど怪我のリスクが高まるので、それも考慮に入れなければなりませんでした。ゲームでは、各選手に20点の初期体力が設定され、シーズンが進むにつれて体力が減少し、怪我のリスクも増加します。これにより、プレイヤーは能力の低い選手を起用する理由が生まれるわけです」。
同時に、トムズはプレイヤーに長期的な戦略を立てることを奨励するため、ゲーム内で最も人気のある要素、選手移籍を追加しました。初期バージョンでは、プレイヤーは毎週1人の選手と契約するチャンスがありましたが、選択できる選手は完全にランダムで、事前に知ることはできませんでした。「もし能力3点のミッドフィルダーが現れ、チームがミッドフィルダーを補強する必要がある場合、決断を迫られます。彼を獲得するために金を払うか、それとも数週間後に現れるかもしれない、より能力の高いミッドフィルダーを待ち続けるか?これはプレイヤーにプレッシャーを与えつつ、楽しさをもたらしました」。
開発中にトムズが直面した最大の課題は、コンピューターのメモリ不足でした。ZX81はわずか16KBのメモリしかなく、ゲーム内で多くのテキストを表示することが困難だったのです。「あの時代はライセンス問題を全く考慮する必要がありませんでしたが、チーム名を保存するメモリすら足りなかったんです……各チームの名前は8文字以内だったので、リーズ・ユナイテッド(Leeds)のような短い名前のチームを選びましたが、マンチェスター・ユナイテッド(Man U)やマンチェスター・シティ(Man C)のように略称も使いました。選手名の多くは70年代から80年代の有名選手でしたが、短い名前しか選べませんでした。どうしようもありませんでした、コンピューターのメモリが本当に小さかったんです」。
成功、社会的影響、そして開発者の新たな道
当初、プレイヤーは郵送やコンピューター見本市で『Football Manager』を購入していました。しかし1982年になると、小売業者も成長するビデオゲーム業界に注目し始めます。イギリスの大手小売店WHSmithが「あなたのゲームが気に入りました。大量に仕入れたい」と申し出、トムズはロンドンで2000本の注文契約を結びます。その請求書の金額は、トムズの年収を超えていました。そして約1ヶ月後、WHSmithからさらに1万本の注文が入ったのです。
トムズは公開大学の仕事を辞め、自身の会社「Addictive Games」を設立。ZX Spectrum版やCommodore 64版の『Football Manager』を制作し、「試合ハイライト」という新機能を追加しました。これは、ゴールや惜しいシュートといった試合の重要な瞬間を簡素なグラフィックで表現するものです。「BBCのサッカー番組『Match of the Day』に触発されました。試合で最もエキサイティングな部分を凝縮したものです。あえて画面に試合時間を表示しなかったため、プレイヤーはいつ試合のハイライトが来るか、いつ試合が終わるか、もう1点決められる時間があるのかどうか、決して知ることができませんでした。これはデザインの非常に重要な部分で、プレイヤーの緊張感を高めることができました」。
『Football Manager』は発売後、絶大な成功を収め、数年にわたりベストセラーの上位に君臨しました。トムズは、その影響力の大きさを知るのは何年も後のことだったと語っています。「1980年代にはインターネットはありませんでしたが、『ゲームを22時間ぶっ通しでプレイした』とか、『あなたのゲームのせいで模擬試験に落ちた』といった手紙を数通受け取りました」。また、当時のプロサッカー選手や監督(アーセナルFWチャーリー・ニコラス、元トッテナム監督ビル・ニコルソン、ハリー・レドナップなど)も『Football Manager』をプレイしていたことをトムズは知っていました。
『Football Manager』の後、トムズはゲーム業界をシミュレートする『Software Star』など、いくつかの他のシミュレーション管理ゲームを開発しました。しかし、シリーズが続編やスピンオフ作品を次々とリリースするにつれて、トムズのプレッシャーは増大し、最終的に会社を売却してゲーム業界から引退。商業プログラミングの分野に戻った後、世界中を旅し始めました。
そして2003年、「チャンピオンシップマネージャー」シリーズの開発元であるSports Interactiveが「Football Manager」の名称を買収し、ゲーム名を変更して現在に至っています。
まとめ
最新作『FM2026』が苦境に立たされる中、そのルーツである40年前の初代『Football Manager』の成功と開発秘話は、私たちに多くのことを教えてくれます。ケビン・トムズの情熱と、限られたコンピューターリソースの中で生まれた革新的なゲームデザインは、単なるテキストベースのゲームでありながら、プレイヤーに奥深い戦略と興奮を提供しました。
現代のゲーム開発は、グラフィックやネットワーク機能など、あらゆる面で進化を遂げましたが、最も大切なのはプレイヤーにいかに没入感と満足感を与えるかという本質的な問いです。初代『Football Manager』の物語は、どんなに技術が進歩しても、ゲームを面白くするのは開発者のアイデアと情熱であることを再認識させてくれます。今回の『FM2026』の騒動が、今後のシリーズ開発において、原点回帰のきっかけとなることを願ってやみません。
元記事: chuapp
Photo by Luis Quintero on Pexels












