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GDCで探る!『無限暖暖』が描く「愛されるゲーム」の夢

GDC Game development - GDCで探る!『無限暖暖』が描く「愛されるゲーム」の夢

サンフランシスコで開催された世界最大のゲーム開発者会議「GDC 2026」で、中国の次世代オープンワールド着せ替えゲーム『無限暖暖(Infinity Nikki)』が再び注目を集めました。前回の初登壇から一年、今回は「リリース1年後のコアメカニクスの長期設計と進化」と題し、開発チームがどのようにゲームを深く、そして長く愛されるものへと進化させているか、その哲学と具体的な手法が明かされました。単なる「着せ替えゲーム」というジャンルに留まらず、「プレイヤーが長時間夢中になれるゲームとは何か?」という問いに挑み続ける彼らの情熱と、革新的なゲームデザインに迫ります。

GDCで明かされた『無限暖暖』の進化と挑戦

2026年3月10日、サンフランシスコのGDC会場で、『無限暖暖』の2.xバージョンでリードプランナーを務めるPR Peng氏が壇上に立ちました。彼女の発表は「リリース1年後、『無限暖暖』のコアメカニズムの長期設計と進化」と題され、中国のゲーム開発会社が海外の大型展示会でどれほど成長したかを象徴する瞬間でした。

昨年、初めてGDCに登壇した際には、エグゼクティブプロデューサーの富永健太郎氏がチームのコミュニケーション課題克服や若手デザイナー育成について語りました。しかし今回、2度目のGDCでは、プレイのイテレーション、服装デザイン、技術最適化といった、より豊かで完成された内容が共有されました。この1年で『無限暖暖』は大きな成果を上げ、その経験を多くの開発者と共有する自信を深めているのが見て取れます。

今回の主要な2つの講演は、『無限暖暖』の際立った特徴を鮮やかに示しています。一つは、1.0バージョンから2.0バージョンへのコアプレイの進化を通じて、コンテンツ更新によるプレイヤーへの長期的な良質な体験提供という運営戦略が強調されました。もう一つは、物語性と感情を包括する服装デザインが、ゲームが「プレイヤーとの感情的な繋がりを築く」という長期目標をいかに追求しているかを示しました。さらに、「高フレームレートと低消費電力:Adreno高性能メモリに基づく『無限暖暖』の最適化実践」という技術講演も加わり、文字通り「全方位的なカバー」と呼べる内容でした。

端的に言えば、『無限暖暖』はコンテンツ面で「二本足で歩む」戦略をとっています。片方の足は「着せ替え」という「暖暖」シリーズIPの核となる特色。もう片方の足は「能力」であり、プレイヤーがオープンワールドの様々なデザインをより多角的に体験できるよう、新たな手段を提供しています。2.xバージョンリードプランナーのPR Peng氏とリードアーティストのDodie Gong氏の言葉を借りれば、これは「全てのプレイヤーに夢を創造する」試みなのです。

1.0から2.0への核心的進化:ゲーム体験を「改良版麻婆豆腐」にする

『無限暖暖』1.0バージョンでは、プレイデザイナーたちはゼロから世界を設計しました。比較的平坦で広大なマップ、空中気流で繋がれた島々、小型の精霊が住むエリア、地形の至る所に散りばめられた収集要素。チームはこれに基づき、バージョンごとの能力成長と目標を定めました。コア能力は「浮遊」、エリア能力は「滑空」と「小型化」です。

そしてリリースから1年後となる2.0バージョンでは、初めて大規模なオープンワールドのアップデートが行われました。チームは多くの新たな課題に直面します。既存能力を基盤としつつ、新しいマップスタイルに合わせて全く新しい能力をどのようにデザインし、新たな遊び方を生み出すのか? 新能力は既存能力とどのように融合し、マッチさせるのか? それらがどのように連携してポジティブな体験サイクルを築き上げるのか? これらがPR Peng氏の共有の重点でした。

彼女はチームの考え方を説明するために、ある比喩を用いました。「2.0バージョンの『無限暖暖』を制作する際、私は一人の料理人のようでした。それは、一つの麻婆豆腐(1.0バージョン)を改良しているようなものです。」PR Peng氏は、この改良が主に3つの側面からなると説明しました。新しいスタイルのマップ、全く新しいマップ能力、そしてより面白いマッププレイです。

まず、チームはマップ能力を「巨大化」と「ネバネバの爪」と明確にしました。PR Peng氏によると、これは世界観とマップスタイルに基づいて設計されたものです。「2.0バージョンのマップテーマは原始林とそこに住む部族です。そこでプレイヤーが何をするのが面白いかを考えました。」この考えを突き詰めた結果、チームは「ターザンのように空中を飛び回ったり、巨大化して森の中を縦横無尽に突き進んだりする」ことがマップ体験に非常に合致し、バージョンのプレイサイクルを十分に支えられると判断しました。

この前提のもと、チームは能力設計をさらに2つの側面で分解しました。最大顧客の好みに合わせるとともに、能力の基本的な体験が良好であることを保証することです。PR Peng氏は、1.0バージョンから2.0バージョンに至るまで、『無限暖暖』は常にプレイヤーからのゲームフィードバックと実際のゲームデータを収集し、大半のプレイヤーがシンプルで爽快なプレイを好むことを理解したと言います。そのため、チームは新能力のデザインアンカーを定めました。

  • 巨大化」の究極の体験は、プレイヤーが巨大な原始林を自由奔放に走り回り、いかなる危険や障害も恐れないこと。
  • ネバネバの爪」は、プレイヤーがスパイダーマンのように、積み重なったカタツムリの街を柔軟に移動できること。

これら2つの目標を達成するため、チームは約1年をかけて絶え間ないイテレーションと最適化を行いました。PR Peng氏は、「巨大化」について、デザインチームが暖暖の画面占有率を調整し、物理的な合理性の一部を緩め、より快適な視覚体験へと変更したと説明しました。同時に、初期デザインにあった旋回やジャンプの遅延感をなくし、プレイヤーの操作をより楽にし、障害物越え能力を強化しました。また、水域のディテールに関しても、水深を統一し、ユニークな低重力エリアを設計。プレイヤーは巨大化することで、安定して歩行できるようになったのです。

ネバネバの爪」では、操作の簡素化が最大の最適化でした。「初期のデザインでは、まず狙いを定めてからネバネバの爪を射出する形でした。2025年3月頃までは、基本的にはこの方法で開発を進めていたんです」とPR Peng氏は語ります。しかし、『無限暖暖』はクロスプラットフォームゲームであり、この操作体系はスマートフォンでは適応しきれませんでした。そのため「最終的には断固たる決意で変更し、ネバネバの爪をポイント・アンド・クリック式のインタラクションにしました」と述べています。

正式バージョンでは、プレイヤーの視界に掴めるネバネバの琥珀がある場合、そこにインタラクションUIが表示され、UIに照準を合わせて能力を使用するだけで成功するようになり、利便性が大幅に向上しました。重要なのは、ネバネバの爪能力が2.0バージョンのマップ「カタツムリの街」と相乗効果を生み出している点です。当初、チームが抱いたインスピレーションは「崖の上にたくさんのカタツムリが張り付いた街」であり、このような垂直空間がネバネバの爪能力と結びつき、Z軸方向の探索を一部加えるのに適していることを発見しました。より良い移動体験のため、レベルデザイナーとアーティストは長時間の議論を重ね、空中にもネバネバの爪ポイントを追加し、プレイヤーが自由に移動できるようにしました。

1.0バージョンとやや異なるのは、2.0バージョンの2つのコア能力「巨大化」と「ネバネバの爪」に、一定の育成要素が加えられたことです。初期状態でも探索をサポートできる前提で、プレイヤーに「アップグレード」、つまりさらなる利便性向上への余地が与えられました。「巨大化」能力には持続時間、移動速度、破壊力、柔軟性の4つの側面があり、「ネバネバの爪」には発射距離、力、柔軟性の3つの側面があります。

「探索した後に何かを得て、それが探索体験をさらに向上させるというサイクルは、プレイヤーにとってより楽しいものになるでしょう」とPR Peng氏は語ります。しかし、「シンプルで爽快」という核心を維持するため、能力育成はゲーム内ではボーナス要素のような位置づけです。「プレイヤーの初期体験に悪影響を与えないことを保証しつつ、その上で、もしプレイヤーが巨大化の時間を長くしたり、破壊力を強くしたり、ネバネバの爪の距離を遠くしたり、柔軟性を高めたいと思えば、アップグレードできるんです。」

「改良版麻婆豆腐」であるため、2.0バージョンのコア能力は1.0バージョンとの相互適応も必要です。PR Peng氏はいくつかの簡単な例を挙げました。「例えば、巨大化中に浮遊につなげると、プレイヤーの飛び出し地点がより高くなり、浮遊距離も遠くなります。ネバネバの爪で空中に飛び上がってから浮遊しても、同様の効果があります。弓矢についても、空中での『バレットタイム』のような効果があります。」ただし、彼女は能力間の組み合わせは複雑にしすぎず、プレイヤーが快適にプレイできることを優先すると強調しました。「理想的な状態では、プレイヤーはチュートリアルを見なくても、すぐにこの能力の遊び方を理解できるはずです。」

講演後の交流時間で、PR Peng氏はさらに、能力とマップデザインの関連性が異なるバージョンの「雰囲気」にも関わっていると述べました。これは『無限暖暖』の過去、現在、そして未来のプレイデザインを貫く重要な理念です。「1.0マップの雰囲気は少し『ゆっくり』で、浮遊や滑空もゆったりとしたものでした」とPR Peng氏は言います。「2.0では、ネバネバの爪や巨大化後のダッシュでプレイヤーはより速いテンポで探索できるようになるので、それに基づいて、より速いテンポの挑戦的なプレイも設計できるのです。」

このように、『無限暖暖』にとって、オープンワールド探索であってもリズムの変化と異なる重点があります。これはある程度、『無限暖暖』のプレイのイテレーションと長期的なコンテンツ更新の差別化された特徴を反映しており、この特徴がさらに多くのプレイヤーを引きつけています。PR Peng氏によると、プレイヤーは2.0バージョンの能力進化を「非常に気に入っており」、チームは当初、これまでゲーム内に登場しなかった「巨大化」が受け入れられるか心配していましたが、実際にリリースされてみると、「巨大化」はすぐにプレイヤーのお気に入りの能力の一つになったそうです。

新たなゲーム体験を追求する『無限暖暖』の未来

今回のGDCでの発表は、『無限暖暖』が単なる着せ替えゲームの枠に留まらず、オープンワールドにおけるプレイヤーの「能力」と「探索」を核とした、奥深く長期的に楽しめるゲーム体験を追求していることを明確に示しました。PR Peng氏が語る「麻婆豆腐の改良」のように、既存の魅力を最大限に生かしつつ、新たな要素を大胆に取り入れ、プレイヤーのフィードバックに基づいて絶えず改善していく姿勢は、ゲーム開発における理想的なアプローチと言えるでしょう。

「シンプルで爽快」という遊び心地を重視しながらも、能力の育成要素やバージョン間の連携、そしてマップごとに異なるテンポ感を取り入れることで、飽きさせない工夫が凝らされています。特に、当初は懸念された「巨大化」能力がプレイヤーに熱烈に支持されたことは、チームの挑戦が実を結んだ証拠です。

GDCという国際的な舞台で、中国のゲーム開発者がこれほど詳細かつ自信を持って自身の開発経験を語る姿は、中国ゲーム産業の成熟と国際的なプレゼンスの向上を強く感じさせます。『無限暖暖』が今後、どのような「夢」をプレイヤーに見せてくれるのか、その進化から目が離せません。日本のプレイヤーにとっても、この革新的なオープンワールド着せ替えゲームがもたらす新たな体験に期待が高まります。

元記事: chuapp

Photo by Markus Winkler on Pexels

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