近年、生存・オープンワールド・クラフト(SOC)ジャンルのゲームは百花繚乱の様相を呈していますが、その多くがPvE(プレイヤー対環境)コンテンツの拡充に注力し、結果として同質化が進んでいるという課題を抱えています。しかし、そんな現状に一石を投じる中国発の新作が登場しました。『Rust』の公認ライセンスを得た『失控进化(Evolve on the loose)』は、従来の常識を覆し、PvP(プレイヤー対プレイヤー)体験を核とするゲームデザインで注目を集めています。はたしてSOCゲームはPvPによって新たな進化を遂げ、市場の空白を埋めることができるのでしょうか。その挑戦と戦略を探ります。
SOCゲームの現状とPvPへの転換点
これまで、SOCゲームはPvEコンテンツを重視する傾向にありました。広大な世界を作り込み、一度きりの体験コンテンツを大量に投入し、生存や建設といったシステムを通じてプレイヤーを長期的に育成する、というのが主流の開発スタイルです。多くの海外スタートアップもこの手法を踏襲していますが、近年では『夜莺传说(Nightingale)』や『永恒天空(Forever Skies)』など、売り上げが伸び悩む作品が少なくありません。その大きな要因は、同質化にあると言われています。
確かに、Steamで初期の成功を収めた『英灵神殿(Valheim)』がオープンワールドRPGの方向性を示し、『蛮王柯南(Conan Exiles)』が「パルワールド」要素を持つ経営サンドボックスゲームへと派生するなど、SOCジャンルの遊び方は多岐にわたります。しかし、市場にはPvPをメインに据えた大規模なSOCゲームがほとんど存在しませんでした。これは、SOCにおけるPvPユーザーの規模が不透明であること、そしてこのようなハードコアな遊び方が特定の地域で受け入れられにくいといったリスクが考えられてきたためです。
しかし今、開発チームの認識は変わりつつあります。英雄ゲームの『机械启元』のように、SOCの枠組みにPvP要素を組み合わせた新しい開発アプローチが試みられています。そして、その最前線にいるのが『Rust』の正統派PvPプレイをモバイルに持ち込んだ『失控进化』です。先日行われた第2回ベータテストは、SOCゲームにおけるPvPの可能性を検証する上で極めて重要な機会となりました。
『失控进化』:PvP特化型SOCの挑戦と戦略
『失控进化』が最初に直面したのは、「SOCで高度に垂直化されたハードコアPvPを実現し、いかにユーザー規模を確保するか」という課題でした。しかし、公開データによると、同作は2000万件もの事前登録を獲得しており、開発チームはまず100万人規模のコアユーザー獲得を目指すという堅実な目標を掲げています。
この第2回テストは課金テストとして実施され、ゲームプレイと体験の最適化に重点が置かれました。ハードコアな生存競争の楽しさを再現しつつ、PC版に匹敵するグラフィックやキャラクターの動き、風景の細部など、ゲームの品質向上に注力したのです。チームの戦略は明確で、既存のコアプレイヤーに焦点を当ててゲームを繰り返し改善し、まずは彼らを確実に掴むことで、徐々にユーザー層を拡大していくというものです。
制作陣は、事前のユーザー調査で、SOCユーザーがモバイル版に強い期待を抱いているものの、具体的な体験がないためにその可能性を十分に認識していないことを発見しました。そして、『失控进化』の開発を決めたのは以下の3つの理由からだと言います。
- PC版の『Rust』が長年にわたり成功し、そのゲームプレイが「長寿」であることを証明している。
- モバイル市場において、この種のゲームプレイでまだ突出したヒット作がなく、大きなチャンスがある。
- 生存をテーマにしたモバイルゲームが常にユーザーから高い支持を得ており、明確な需要が存在する。
開発チームは数万人規模の内部テストを経て、第1回、第2回テストと進むにつれて、徐々に自信を深めてきました。彼らは「このゲームプレイを段階的に検証し、自信を強化するために多くの時間を費やした」と語ります。ハードコアなPvPは高い組織力と参入障壁を要求しますが、その分、熱心なユーザーは非常に忠実です。まずは少なすぎない初期ユーザーを獲得し、そこから時間をかけてユーザー規模を拡大していく、という戦略です。
『Rust』の公認ライセンスを基盤としつつ、『失控进化』はサーバーの安定性やマルチプラットフォーム対応、モバイル版への最適化を通じて、プレイヤーがより手軽に楽しめるよう工夫しています。また、長時間のマッチングメカニズムにより、プレイのハードルを下げ、より多くのプレイヤーがこのゲームプレイに触れる機会を提供しようとしています。
「真生存」の追求:PvPがもたらす没入感
『Rust』は息の長い人気を誇るゲームですが、これまで多くのチームがモバイルやPCでそのゲームプレイを再現しようとしてきました。しかし、『迷失裂隙(Lost Rift)』のように芳しい評価を得られなかった例も少なくありません。その理由は主に二つあります。一つは、フリープレイゲームのユーザー層が、高い負のフィードバック(何度もやり直しを強いられるPvP)に耐えられないという問題。もう一つは、『Rust』の核となる楽しさを再現できる開発者が少ないことです。
『失控进化』はこの問題に対し、PvP体験に特化しつつも、参入障壁を下げるという解決策を選びました。今回のテストでは、プレイヤーが選択できる「ソフトコアモード」を提供し、PvPプレイが段階的に開放されるルールを導入。さらに、マップを拡大して大規模な資源ポイントを追加し、プレイヤーがより便利に成長できる空間を提供しました。サーバーを階層化することで、「炸魚」(上級者が初心者狩りをする行為)のリスクを低減する工夫も凝らしています。これらの施策はテスト結果からも有効であることが示されており、プレイヤーからのフィードバックも、「よりハードコアなゲーム性」から「多人数でのチームプレイのルール追加」へと焦点が移っています。これは、ゲームの核となる体験がプレイヤーに受け入れられている証拠でしょう。
また、買い切り型の『Rust』が「即時性」を持つ一方で、『失控进化』が長期的にプレイヤーを維持できるかどうかも今回のテストで検証すべき課題でした。テスト期間は従来の「週単位」から「月単位」に延長され、現在のPvPプレイでプレイヤーが繰り返し遊び続け、長期的な熱意を維持できるかが確認されました。
『Rust』の次の成功作を目指す全ての開発者は、「PvP生存ゲームの核となる楽しさとは何か?」「他の生存・建設要素を持つPvPゲームとの違いは何か?」という問いに答えなければなりません。『失控进化』のプロデューサーは、「最大の異なる点は、その根底が生存ゲームであること、我々はそれを『真生存』と呼んでいます」と答えています。
この「真生存」というコンセプトにおいて、『失控进化』が強調するのは、ゲーム内のプレイの多様性です。「一万人のプレイヤーがいれば、一万通りの生き方がある」という考え方です。対人戦を好むプレイヤーは、野外で待ち伏せしたり、他者の拠点を襲撃したりして資源を獲得できます。一方、自分の資産を守りたいプレイヤーは、PvEコンテンツを通じて資源を収集し、動物を狩り、中立勢力を討伐し、ステージを攻略することで資源を得られます。各プレイヤーはそれぞれ好みのプレイスタイルを持っており、ゲームはこの枠組みの中で、より多くの異なるニーズを可能な限り受け入れることを目指しています。
『失控进化』におけるPvPは、広範な背景設定のようなものであり、PvP自体は生存において必然的に直面する危機をシミュレートしています。それが最終的に導くのは、深い没入感です。「他者の拠点を襲撃する」ことによる大きな達成感も、ゲームへの理解を深めて交易や防衛を行うことも、全ては「生身の人間からの脅威が存在する場合、様々なプレイがより深く没入できる」という根底の上に成り立っています。
この「真生存」のニーズに応えるため、『失控进化』はデザイン、技術実装、マッチングルールの三つの側面からアプローチしています。デザイン面では、プレイヤーに遊び方を「教え込む」ことを極力避けています。ゲーム内には「浸透者」「コバート」「前哨戦」「エコーラジオ」といった勢力が登場し、プレイヤーは各勢力のミッションをこなすことができますが、ゲームがプレイヤーを特定の勢力に強制的に所属させたり、遊び方を押し付けたりすることはありません。
まとめ
『失控进化』の登場は、PvEコンテンツの拡充に偏りがちだったSOCゲームジャンルに、PvPという新たな可能性と方向性を提示しています。同質化が進む市場において、PvPに特化し、かつプレイヤーの多様なニーズに応える「真生存」体験を追求するその戦略は、既存の枠組みを打ち破る可能性を秘めています。
『Rust』という成功事例を土台にしつつ、モバイルプラットフォームへの最適化とユーザーへのきめ細やかな配慮を施した『失控进化』の挑戦は、SOCゲームの未来、ひいては日本のゲーム市場にも大きな影響を与えるかもしれません。今後の動向に注目が集まります。
元記事: chuapp
Photo by Gustavo Martínez on Pexels












