最近、体調を崩し療養中に、ふと手に取ったゲームがありました。それが、私にとって思い出深い『上古巻軸3:モロウィンド』(以下、『モロウィンド』)と『上古巻軸5:スカイリム』(以下、『スカイリム』)です。これらは、私が長年愛してやまないクラシックな欧米RPGの金字塔。広大な世界を「自分の足で」踏破し、未知の領域に挑むオープンワールドRPGの真髄について、今回はこの『上古巻軸』シリーズを例に深掘りしたいと思います。単なる数値強化だけではない、プレイヤーの好奇心を刺激し、世界の秘密を解き明かす探索の喜び。古き良き名作から最新のインディーゲームまで、心躍る冒険の旅へ誘う、オープンワールドの尽きない魅力に迫ります。
記憶に残る冒険の原点:『モロウィンド』が教えてくれたこと
私がまだ幼かった頃、Windows XP上で『モロウィンド』に出会いました。当時は英語の単語もろくに分からず、傍らに英語辞書を置きながら、星座を選び、港で受ける「ブレード」への小包配達依頼をこなしていました。目指すはバルモラ城。しかし、これは決して短い旅ではありませんでした。バルモラへと歩く道中、私は馬車代わりの巨大な虫「シルトストライダー」、盗賊が潜む洞窟、そして島の中心から延々と続くレッドマウンテン山脈を目にします。
『モロウィンド』の最初のメインクエストからして、港からバルモラ城まで山を越え谷を渡る大冒険。このゲームの山脈は、単に異なる地域を区切るだけでなく、「世界をより広大に見せる」効果がありました。Modを導入しないオリジナル版では、視界が非常に狭く、プレイヤーの視界は20~30メートル先で白い霧に覆われていたのです。そのため、密度の高い山々は、迷ったプレイヤーを大通りや街へと導く役割を果たす一方で、私のような好奇心旺盛なプレイヤーには「あの山の向こうには何があるのだろう?」という探索への強い衝動を与えてくれました。
幼い頃の私は、クエスト達成への意識があまり強くありませんでした。バルモラへの指示を受けながらも、真っ直ぐ目的地へ向かうことはほとんどありませんでした。英語のテキストと辞書を照らし合わせるのが疲れるという理由もありましたが、何よりも『モロウィンド』に広がる異星生物や巨大キノコが林立する環境が、本当にあちこち探検して面白い場所を見つけたくなるほど魅力的だったのです。
港を出てすぐに海上にある小さな古墓に入り、不死身の先祖の幽霊に出くわして無残にも殺されたことは、今でも鮮明に覚えています。結局、その幽霊は銀製の武器や魔法でしか倒せないと知るのはずっと後のことでした。『モロウィンド』には、当時まだ知識の乏しかったプレイヤーを「挫折させる」ような要素がたくさんありましたが、それでも私にとっては幼少期にプレイした中で最も夢幻的なゲームでした。他のどのゲームとも異なる独自の生態系、個性豊かな街、空を飛んで山々を越える自由、そして神になることを妄想するおしゃべりな最終ボス「ダゴス・ウル」……。『モロウィンド』の山々は、世界全体を巨大な迷宮に変えていました。
進化する探索体験:『スカイリム』が表現した広大な世界
『モロウィンド』の次にプレイしたのは『上古巻軸4:オブリビオン』(以下、『オブリビオン』)でしたが、こちらは素晴らしいクエストストーリーと革新的な森林生成システムが売りだったため、探索に熱中していた当時の私にはあまり響きませんでした。
そして辿り着いたのが『スカイリム』です。これはまさに『モロウィンド』の「パワーアップ版」と言えるでしょう。モロウィンド独自の生態系はそこまで色濃くありませんが、探索の魂はしっかりと受け継がれています。『オブリビオン』が傑出したクエストとプロシージャル生成コンテンツで成功を収めた後、『スカイリム』は『モロウィンド』の手作りの地図とレベルデザインの特色に回帰し、より現代的で没入感のある探索体験を提供しました。
再び山の話になりますが、『モロウィンド』の山は難易度を分ける「壁」としての役割が大きかった一方、『スカイリム』の山は、より現実世界の山に近い存在です。ゲーム世界の比率においても高く、大きく、雄大にそびえ立っています。高くそびえる山々は、スカイリム地方の滝を「飛流直下三千尺」と形容するにふさわしいものにし、古の墓地や塔が断崖絶壁の間に「安息の地」を見つけることを可能にしました。最も高い峰では、凍てつくような冷たい風を肌で感じ、眼下には雪に覆われた大地が広がる壮大な風景を望めます。
グラフィック性能の向上により、ゲームの視界は大きく広がり、山々の間には広大な平原や、針葉樹が鬱蒼と茂る森が開発者によって丹念に作り込まれました。古典的なRPG要素(例えば幽霊がどんな武器でも倒せるようになるなど)が簡略化された一方で、『スカイリム』はより精巧に手作りされたオープンワールドと、写実的で峻厳な北欧の生態系によって、私の探索心を再び燃え上がらせてくれました。初めて寒落の神殿へと山を登った時、そして初めて高吼峰に登り詰めた時に感じた、まるで「巡礼」のような感覚は忘れられません。
今でも私は、時間を見つけては『スカイリム』の山々を眺めてぼんやりと過ごし、異なる時間帯や角度から同じ山の写真を撮っては、山の中に点在する興味深い場所の分布を研究したりしています。ソリチュードの街の傍らに立ち、ゲームのアルバムから「Solitude」を流せば、断崖に立つ孤城の茫洋とした雰囲気に浸ることができます。
探索の喜びを追求するゲームデザイン
『モロウィンド』と『スカイリム』には、広大な世界観と非常に没入感の高いオープンワールドデザインが存在し、プレイヤーに「この世界に生きてみたい」「この世界にどれだけの秘密が存在するのか知りたい」という感情を抱かせます。もちろん、『上古巻軸』シリーズ以外にも、私を魅了したRPGは数多くあります。それらは、充実したコンテンツ量とゲームデザインの奥深さによって、独自の個性を表現していました。
例えば、『ゴシック』シリーズの初期2作では、プレイヤーは生き残るために、小さくも精巧なオープンワールドの中で異なる勢力に加わることを選択します。その後のプロセスで、プレイヤーの選択が生み出すさまざまなバタフライエフェクトによって、小さな社会全体がゆっくりと「息を吹き返す」のです。ストーリー自体は派手でなく、後半のコンテンツはやや停滞気味でしたが、序盤から中盤にかけての圧倒的なロールプレイング体験がもたらすポジティブなフィードバックは非常に強く、それゆえに私は何度も周回し、異なるルートの物語を体験しました。
現在のゲーム業界全体を見渡すと、RPG、あるいはRPG要素を持つ主流のオープンワールドゲームは、優れた数値構築システムを追求しているように見えます。プレイヤーは自分の数値がどんどん高くなり、強くなるのを見ると、自然とゲーム世界全体を征服したと感じ、最終ボスを簡単に倒し、スタッフロールや空白のクエストリストを見つめながら一時的な空虚感に陥りがちです。しかし、『上古巻軸』シリーズのように、手作りで丹念に作られ、広大な世界そのものがプレイヤーの探索意欲を掻き立てる作品は、クリア後に物足りなさを感じることは滅多にありません。
しかし、このような作品は毎年数えるほどしかなく、多くの場合、ニッチなゲームコミュニティを深く掘り下げてようやく見つけられるものです。例えば、2024年にリリースされたレトロなオープンワールドゲーム『Dread Delusion』や、著名な評論家もたびたび推薦している2Dオープンワールドゲーム『Drova – Forsaken Kin』(間もなく公式日本語に対応予定)などが挙げられます。これらのゲームは、従来のRPG要素や数値駆動型のゲームプレイに加えて、「探索と発見の楽しさ」をより強く強調しています。
まとめ
『上古巻軸』シリーズを通して見てきたように、オープンワールドゲームの真の魅力は、単なる広大なマップや高い自由度だけではありません。それは、プレイヤーの好奇心を刺激し、未知への探求心を駆り立てる緻密なゲームデザイン、そして世界そのものに息づく物語性にあると言えるでしょう。手作りの温かみと奥深さを持つ、記憶に残る探索体験を提供する作品は、たとえ規模が小さくとも、プレイヤーの心に深く刻み込まれます。2026年以降も、このような探索と発見の喜びを追求するオープンワールドゲームが数多く生まれることを、心から期待しています。
元記事: chuapp












