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『三国志』はなぜ現代も魅了する?中国ゲーム企業の再構築と世界戦略

Three Kingdoms game art Chinese gaming company - 『三国志』はなぜ現代も魅了する?中国ゲーム企業の再構築と世界戦略

数多の物語が生まれては消える現代において、「三国志」はなぜこれほどまでに人々を惹きつけ続けるのでしょうか。その答えは、単に歴史が面白いからではなく、「時代を超えて物語を紡ぎ、語り継いできた人々の力にある」と、歴史作家の劉勃氏は語ります。この深遠な問いを探るべく、中国広州で開催された円卓会議「常青三国」では、ゲーム、文化、学術、メディアの各界から専門家が集結。「重構築、革新、グローバル化」をキーワードに、不朽のテーマ「三国志」が現代、特にゲームという媒体を通じていかに再解釈され、世界へと発信されているかが議論されました。現代のゲームが「三国志」を「語り聞かせる」だけでなく、「体験する」ものへと昇華させている様は、日本を含む世界中のファンにとっても興味深いものとなるでしょう。

「三国志」不朽の魅力:語り継がれる歴史の秘密

「三国志」が今日までこれほど大きな魅力を持ち続けているのはなぜか――この問いは幾度となく繰り返され、その答えは毎回異なるかもしれません。歴史作家の劉勃氏が円卓会議「常青三国」で述べたように、その核心は「歴史そのものが他より優れているからではなく、歴代の語り部たちが他の物語より巧みに語り継いできたから」にあります。つまり、「三国志」は生まれながらにして最高の歴史だったわけではなく、絶えず語り継がれ、磨かれてきた「物語」なのです。

この議論の場「常青三国」は、中国の有力メディアである南方週末とゲーム企業の霊犀互娱が共同で開催したもので、一般的な新作発表会とは一線を画していました。会議室には各分野の専門家が集まり、ゲームの成功法則を語るのではなく、「なぜ三国志は繰り返し語られるのか」「なぜゲームが現代における最も重要な語り部の一つとなったのか」といった、より根源的な問いに向き合ったのです。学者たちは叙事詩の原型や英雄像、文化記号と史実の並存を語り、産業研究者はユーザー基盤やIP認知度、商業リスクとプロモーション事例に言及。そしてゲーム開発者たちは、時に「三国志はゲーム題材として“使いやすい”」という経験則に集約される具体的な技術論を交わしました。

霊犀互娱の挑戦:「三国志」ゲームの再構築戦略

円卓会議の主催者の一角である霊犀互娱は、現代の「三国志」ゲームを語る上で欠かせない存在です。同社の『三国志・戦略版』は2019年のリリース以来、SLG(戦略シミュレーションゲーム)ジャンルの代表作として数々のランキングを席巻し、その長期的な成功は業界でも高く評価されています。かつて日本の光栄(現:コーエーテクモゲームス)の『三国志』シリーズが、ある意味で「三国志」の物語を伝える重要な役割を担っていたように、現代においては『三国志・戦略版』がその位置を確立していると言えるでしょう。

しかし、霊犀互娱の「三国志」へのアプローチは、単なるヒット作の模倣やシリーズ化とは異なります。通常、ゲームメーカーは成功した作品の設計を微調整しながら反復し、IPマトリックスを構築しようとしますが、霊犀互娱は同じ「三国志」という題材の中で、全く異なる方向性への探索を選びました。例えば、『三国志幻想大陸2:枭之歌』は戦略カードゲームと武将収集に重点を置き、アニメ風と新国風を融合させたアートスタイルを特徴としています。また、『如鳶』は、これまでの「三国志」ではあまり扱われなかった個人的な視点から、雰囲気、人間関係、主観的な体験を強調する、よりニッチな領域に踏み込んでいます。

これら3つの作品は、それぞれが大きく異なるゲームですが、共通して「三国志」をテーマにしています。これは単なる商業的な差別化にとどまらず、霊犀互娱が「製品を作る」段階から「題材そのものを深く理解する」という試みにシフトしていることを示唆しています。「三国志」という題材において、何が不可欠で、何が再構築・再解釈可能なのか――。この根源的な問いへの挑戦こそが、今回のフォーラムのテーマである「重構築、革新、グローバル化」と深く結びついています。

「重構築・革新・グローバル化」:世界に届ける「三国志」

「重構築」「革新」「グローバル化」は、単なるキーワードの羅列ではなく、一つの論理的な連鎖を形成しています。「重構築」は最初のステップです。私たちは常に、その時代の文脈で「三国志」を解釈し直し、多くの想像を伝統の一部として受け入れてきました。かつては『三国演義』などの文学作品が、現代ではゲームが「三国志」の印象を形作っているように、常に私たちは「三国志」を現在の文脈へと翻訳し続けているのです。この再解釈を経て、「革新」が生まれます。古いテーマであっても、現代の媒体(ゲーム)に合わせることで、新しい表現と体験が創出されます。

そして、「グローバル化」は自然な結果として訪れます。円卓会議では、「三国志が中国文化の背景を前提とせずとも理解されるか」という、重要な問題が提示されました。確かに「三国志」には忠誠、義、集団と個人の葛藤、権謀術数と倫理の対立など、中国固有の価値観が強く刻まれています。しかし、経済観察報の宋笛氏も指摘するように、文化の海外発信において「最初から何かを伝えようと目的意識が強すぎると、面白くなくなることが多い」ものです。ゲームにおいては「面白さが第一」であり、そこが大きな強みとなります。実際に『三国志・戦略版』は優れた海外展開実績を誇り、Sensor Towerの報告によると、2021年から2023年まで連続して中国モバイルゲームの海外収益トップ30にランクインしています。

もし映画や文学が「三国志を語る」媒体だとすれば、ゲームが提供するのは「三国志の世界に入る」体験です。プレイヤーは単に物語を見るだけでなく、自らが参加し、選択し、その結果を受け入れることで、物語に自分自身の痕跡を残します。このダイナミックな物語構造こそが、ゲームが「三国志」を現代に伝える最も強力な手段となっている理由なのです。

まとめ

「三国志」が時代や国境を越えて愛され続けるのは、単なる歴史の面白さだけでなく、それを語り継ぐ者たち、特に現代ではゲームクリエイターたちの「再構築」と「革新」の努力によって、常に新しい息吹を吹き込まれているからに他なりません。霊犀互娱の挑戦は、同じIP内でも多様な表現を追求し、「面白さ」を最優先することで、中国固有の文化題材が世界中のプレイヤーに受け入れられる可能性を示しています。ゲームが提供する「三国志を体験する」というアプローチは、日本のプレイヤーにとっても馴染み深く、今後もこの不朽の物語がどのように進化し、世界を魅了していくのか、その動向に注目が集まります。

元記事: chuapp

Photo by Markus Winkler on Pexels

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