2025年秋、中国・武漢市光谷を舞台に、前例のない規模のeスポーツ祭典「光谷電競節」が開催されました。29日間で延べ500万人近くを動員し、中国版TikTok「抖音(Douyin)」の関連動画総再生回数は1.4億回超、大手動画サイト「Bilibili」では連日トレンド入りを果たすなど、その熱狂ぶりは社会現象に。しかし、この大規模イベントの企画から実行まで、中心的な役割を担ったのが、なんと現役の大学生たちだったという事実はあまり知られていません。若者のとてつもないエネルギーが、いかにして都市を巻き込む原動力となり、未来の文化を創造していったのか、その舞台裏に迫ります。
中国・武漢を熱狂させた「光谷電競節」の衝撃
2025年10月14日、『リーグ・オブ・レジェンド』世界大会(LoL Worlds)の開幕と同時に、武漢光谷歩行街は最初の観戦ピークを迎えました。昼過ぎから泉広場へと続く人波は、最終的に巨大なLEDスクリーンの下に途方もない人だかりを形成。隣接する通りや階段、遠くの陸橋まで人で埋め尽くされました。「光谷の雰囲気は格別だと友人に聞き、鄭州から高速鉄道で来たんです」と、応援ボードを掲げるある大学生は語ります。
試合で素晴らしいプレーが飛び出すたびに、会場からは地鳴りのような歓声が響き渡りました。「画面越しでも地面の振動が伝わってくる」というネットユーザーのコメントは、その熱狂ぶりを物語っています。この盛り上がりはシーズン中ずっと続き、11月9日には小雨が降るにもかかわらず、1万人近い若者たちが傘を差し、雨合羽を羽織りながら広場に集結。画面には「光谷杯」高校eスポーツ頂上決戦の最終戦が映し出され、中南財経政法大学のZUELチームが相手のクリスタルを破壊した瞬間、拍手、歓声、足を踏み鳴らす音、雨粒が傘を叩く音が光谷の空に響き渡りました。
観戦だけでなく、若者たちは自らもこの熱狂を豊かにしました。最終日には、ゲーム「三角洲行動(Delta Force)」の決戦イベントとウィンターパーティーが開催され、1300平方メートルの広場がゲームの世界観を再現したインタラクティブエリアに変貌。人気ストリーマーも招かれ、会場は熱気に包まれました。2021年の初開催以来、「光谷電競節」は武漢を代表する青春文化イベントとなり、「光谷で試合を観る」ことが若者たちの青春の通過儀礼となっています。「2021年にS11を観た時、今はもう結婚して子供がいる」「2日休みを取って戻ってきた、青春に敬意を表して」といった抖音のコメント欄は、このイベントがいかに多くの若者の心に刻まれているかを伝えます。
「若い力」が都市イベントを動かす仕掛け:騰訊互娯高校合伙人計画
この大規模な成功の根底にあるのは、武漢が「大学の街」と呼ばれるほどの豊かな「青春の土壌」を持っていることです。武漢には160万人を超える大学生が在籍しており、その密度は中国国内でトップを誇ります。デジタル文化のネイティブである若者たちは、トレンドに敏感で、インタラクションを求め、自己表現を追求します。彼らは単なる観客ではなく、この祭典の共同創作者なのです。「光谷電競節」の多くの子イベントでは、司会、解説、舞台監督から、ステージ上の歌手やストリートダンスのパフォーマーまで、そのほとんどを大学生が担当しました。
「まさか自分が、何万人もの注目の的となる舞台で司会を務める日が来るとは思いませんでした。2年前に『高校合伙人』に参加したおかげで、今の自分へと成長できたことに感謝しています」と語るのは、中南財経政法大学の学生である王一博さん。彼のもう一つの肩書きは「騰訊互娯(Tencent Interactive Entertainment)湖北省高校合伙人(Campus Partner)」です。
2023年から始まったこの「騰訊互娯高校合伙人計画(Tencent Interactive Entertainment Campus Partner Program)」は、ACG文化を愛し、創造力に富む大学生たちを惹きつけてきました。この組織とシステムの中で、若者たちは自身の興味関心を具体的な実践へと転換する機会を得ています。王一博さんもその一人。彼は幼い頃から明るい性格でeスポーツが好きで、高校時代には「寮内杯」の『王者栄耀(Honor of Kings)』大会を企画したこともあります。「当時は十数人の友達が参加しただけで、特に賞品もなかったけれど、ただ面白いと感じたんです」。友達が試合に勝って喜ぶ姿を見て、彼は初めてイベントを企画することの達成感を感じました。大学に入ってからは、学校のeスポーツサークルに入り、大学2年生で騰訊互娯の高校合伙人となります。「このような大きなプラットフォームのおかげで、より広い舞台で挑戦できるようになりました。eスポーツを愛するすべての大学生のために、自己表現の場を設けたいと思っています」。
2025年9月、「光谷杯」高校eスポーツ頂上決戦の企画案を受け取った王一博さんは、湖北省の高校合伙人15人を率いて、選手募集、試合形式の設計から会場の手配、現場での実行まで、すべての工程を完遂しました。彼らが直面した最初の課題は試合形式でした。オンラインで30以上のチームから公平かつ効率的に勝ち抜きを決めるにはどうすれば良いか? 各校の合伙人たちが持ち寄った学内大会の経験を参考に、最終的に彼らは複合形式を設計し、革新的な方法で一部の選択権をチームに委ねました。抽選で試合形式を選ぶ権利があるチームと、BP(Ban/Pick)モードを決める権利を持つチームを決定したのです。「自主権を適切に下放することで、『決められた』ことによる多くの対立を減らせるんです」と王一博さんは語ります。
湖北城市建設職業学院の楊思璇さんは、今回の大会の審判長を務めました。オンライン予選中、あるチームがネットワーク遅延を理由に再試合を要求。彼は1時間をかけて興奮するリーダーと話し合い、裁定の根拠を説明しました。最終的にチームは結果を受け入れました。その深夜、彼はノートに書き記しました。「ルールは礎だが、コミュニケーションはその礎が押し流されないための堤防だ」と。試合が終わり、チャンピオンが誕生し、紙吹雪が舞い落ちる中、王一博さんは「自分で何百万ものアイテムを売って撤退するよりも爽快だ!」と感慨深げに語りました。
このように、様々なキャンパスに散らばる若者たちは、共通のネットワークに編み込まれています。彼らの中には、企画が得意な者、デザインに精通している者、リソースに詳しい者、ゲームのルールを理解している者など、それぞれの才能を持つ者がいます。皆が集まって異なる役割を担い、それぞれの強みを発揮しながら、興味深いアイデアや活動を通じて、自分たちの情熱と才能を表現しています。現在、このシステムは全国342の大学と連携し、王一博さんのような熱意ある学生を惹きつけ、キャンパス内外の仲間たちと一緒に、面白いアイデアを現実のものとしています。
未来の文化を創造する若者たち:消費者から生産者へ
一群の大学生が、いかにして都市レベルの大規模な文化エンターテイメントイベントを操縦できたのでしょうか? その背後で持続的にエネルギーを供給する「若いエンジン」こそが、騰訊互娯の高校合伙人計画です。『リーグ・オブ・レジェンド』世界大会の観戦イベントを例にとると、この計画はトップクラスのゲームIPのキャンパス内での利用許可、標準化された資材、技術ツール、そして資金サポートを提供します。これは高校合伙人にとって「通行証」のようなものであり、彼らが公式な立場で学校、会場、事業者と交渉することを可能にします。同時に、このシステムは様々な活動実行マニュアル、トレーニングコース、リソース、そして学生をTencent本社に招いてゲームプランナーと直接交流する機会も提供しています。
昨年、『VALORANT(ヴァロラント)』の新学期イベントでは、主催者から「バスケットボールとeスポーツの融合」というテーマが提案されました。蘇州科技大学の袁夢婷さんは、学校のバスケットボール協会とストリートダンスサークルと協力し、「バスケットボールスキルチャレンジのポイントでゲーム内弾薬を交換する」という斬新な遊び方を考案。武漢では、合伙人たちが華中七大学対抗「ヴァロラント×バスケ」対抗戦を企画しました。同じテーマでも、異なるキャンパスの土壌では、多様な活動が生まれるのです。
このような多様な活動は、大学生が同世代のニーズを深く理解しているからこそ生まれます。彼らは同世代が何を好むかを知っており、親しみやすい方法でゲームやeスポーツの楽しさを広めています。過去1年間で、「高校合伙人」は全国で300以上のキャンパスイベントと150以上の大会を支援してきました。大学生の役割は、もはや「活動実行者」の枠を超え、「コンテンツ創作者」へと進化しています。50以上の大学の学生が『VALORANT』マスターズ大会に数千本の動画を投稿し、優れた作品は公式会場で上映されました。『Warframe(ウォーフレーム)』のキャンパスコンテンツ共創では、一部の大学チームが運動会や歌唱大会などのキャンパスシーンと組み合わせて数百ものコンテンツを制作し、関連トピックの再生回数は3267万回を超えました。
彼らはまた、「アイデアの牽引者」でもあります。昨年の『リーグ・オブ・レジェンド:ワイルドリフト』「大発明家のミニゲームアイデアコンテスト」では、清華大学、中国伝媒大学などの「合伙人」たちが積極的に参加し、『Poroの冒険』や『ジリグル茶館』といった素晴らしい作品を生み出しました。彼らは既成概念にとらわれず、芸術的なインスピレーションとゲームプレイの革新を密接に結びつけ、プレイヤーからクリエイターへの飛躍だけでなく、いかに青春の思考がデジタル文化に新鮮な活力を注入するかを示しました。「私たちはここで、学校の背景はそれほど重要ではない、重要なのは何ができるか、何を成し遂げられるかだという共通認識を持っています」と、貴州黔南経済学院の肖易林さんは語ります。彼女はこのシステムを通じて、『王者栄耀』のキャンパスeスポーツ大会を3000人規模に拡大させ、「第二の授業の単位」としてインセンティブを得ることに成功しました。
今日、若者の役割は文化の消費者から文化の生産者へと変化しています。彼らは受動的に受け入れるだけでなく、自らの手で文化体験を形作ることを強く望んでいます。騰訊互娯高校合伙人計画の価値は、まさにこの願望を解き放つ道筋を提供している点にあります。この計画は創造の方向性を規定するのではなく、無限の可能性を秘めた舞台とツールを提供しているのです。
まとめ:若者のパワーが未来を創る
中国・武漢で社会現象を巻き起こした「光谷電競節」の成功は、単なるeスポーツイベントの成功にとどまりません。それは、若者の持つ計り知れないエネルギーと創造性が、適切な支援とプラットフォームを得ることで、いかに都市の活性化、ひいては新たな文化の創造へと繋がるかを示す明確な証拠です。騰訊互娯高校合伙人計画は、若者が自らの情熱を社会実装し、成長できる場を提供することで、文化の消費者から生産者への変革を促しています。
日本においても、若者のデジタルネイティブな感性と創造性を、ビジネスや地域活性化に繋げるための仕組みづくりは、今後の社会において極めて重要なテーマとなるでしょう。中国の事例は、私たちに「若いエンジン」が轟音を立て、創造性が豊かに育つ環境をいかに築くか、そしてそれがもたらす未来の可能性について、多くの示唆を与えてくれます。
元記事: chuapp
Photo by Tima Miroshnichenko on Pexels












