中国で高い評価を受けている武侠アニメ『枕刀歌(ちんとうか)』の制作チーム「三三而川(さんさんじせん)」が、まさかのゲーム業界への転身を発表しました。プロデューサーの劉波(りゅう は)氏に独占インタビュー。アニメで培った物語とアクションのノウハウを、JRPGという新たな舞台でどのように活かしていくのか、そしてその決断の背景にあるものは何なのか。日本のゲーム・アニメファンも注目せずにはいられない、彼らの挑戦の全貌に迫ります。
高評価アニメ『枕刀歌』、ゲーム業界への新たな一歩
中国の武侠アニメ『枕刀歌』は、2021年にシーズン1が公開されるやいなや、中国版IMDbとも言える「豆瓣(Douban)」で一時9点という高評価を獲得し(現在も8点以上を維持)、2023年12月公開のシーズン2では9.3点を叩き出すなど、多くのファンを魅了してきました。制作を手掛けるのは、プロデューサー兼脚本家の劉波氏率いるチーム「三三而川」です。劉波氏は、時に「ウルトラマン」のアバターを使い、「パンダマン」のスタンプで会話するなど、ファンとの交流を大切にする親しみやすい人物として知られています。
アニメ第3シーズン完結からわずか1ヶ月後の今年1月28日、三三而川は突然、武侠シングルプレイゲーム『枕刀歌』の予告編を公開。これは単なる派生作品ではなく、「アニメ制作チームの転身作」であると発表され、大きな話題となりました。近年、中国のアニメ制作会社がゲーム開発に乗り出す事例は増えていますが、劉波氏と三三而川にとって、この決断は単なるトレンドに乗じたものではありませんでした。
実は、劉波氏自身、大学卒業後4年間はゲーム業界でキャリアをスタートさせています。そして、アニメ『枕刀歌』のゲーム化構想は、なんと8年も前から練られていたとのこと。満を持して、彼らは今、新たな挑戦の時を迎えたのです。
JRPG選択の理由:アニメチームの強みを活かす
公開されたゲームの予告編は、中国の大手動画サイトBilibiliで200万回以上再生されるなど、大きな反響を呼びました。劉波氏は、成果には満足しつつも、予告編の出来栄えには改善の余地があると感じているようです。特に、キャラクターの顔モデルの硬さについては、時間不足で修正が間に合わなかったことを認めつつ、アニメの「トゥーンレンダリング」から「写実的な表現」への転換におけるバランスの探求、モデルの精度の向上を今後の課題として挙げています。「時間、労力、コストをかければ、これらの問題は解決できる」と、劉波氏は自信を覗かせます。
意外だったのは、ゲームジャンルがJRPG(日本製ロールプレイングゲーム)であったことに対するプレイヤーからの好意的な反応でした。劉波氏自身、「JRPGはもはや主流ではない、時代遅れだと考えるプレイヤーも少なくない。現代ではリアルタイム戦闘のアクションゲームが主流であり、JRPGは注目度で劣る傾向にある」と語ります。しかし、今回の反応は予想を上回るもので、プレイヤーの高い関心と寛容さに驚いたと言います。
JRPGを選択した理由は二つあります。一つは、アニメチームが持つ演出とストーリー構築における強みを最大限に活かせるジャンルであること。そしてもう一つは、成功を収めた某タイトル『光と影:33号遠征隊』の影響です。「まるで映画を見るように戦闘を体験し、ゲーム全体を楽しむことができる」という同作のコンセプトが、チームに大きなインスピレーションと自信を与えました。劉波氏は、『光と影:33号遠征隊』が「演出がゲームの核となるセールスポイントになり得る」ことを証明したと語り、この理解が『枕刀歌』の制作に最も影響を与えたと強調します。
武侠世界を彩る、膨大な物語と演出
劉波氏は、「私たちの物語の量とコンテンツ量は非常に多くなるでしょう。これは私たちの得意とするところです。多くのキャラクターが登場し、それぞれに合った物語と演出が必要です」と述べ、JRPGにおいてストーリーが最優先であることを強調します。アニメで培った強みを活かし、膨大なストーリー演出を通じて、躍動感あふれる武侠の世界を構築することを目指しているのです。予告編で戦闘システムよりもストーリーを示すパートを先に持ってきたのも、このビジョンを反映しています。
アニメ『枕刀歌』はその「殺陣(たて)」で高く評価されており、制作チームはアクションデザインとカメラワークで豊富な経験を積んできました。しかし、なぜアクションゲームではなくJRPGなのかという問いに対し、劉波氏は「正直に言って、怖かったからです」と率直に語ります。「『影之刃零』のようなアクションゲームを制作する霊遊坊のようなチームは、元々アクションゲーム開発を専門としており、私たちのチームでは彼らのアクションに対する理解に追いつけないと感じました。開発規模、開発能力、技術レベルにおいても、成熟したチームには及ばないでしょう。しかし、JRPGであれば、私たちの特色をより発揮できる」と説明します。
彼はアニメの「殺陣」について、「単に一部のシーンが美しいだけでなく、その殺陣に意味があり、キャラクターや世界観、主人公が出会う物語が感じられるものであるべきだ」と語っており、この思想をゲームにも持ち込みたいと考えています。回合制(ターン制)バトルにおいても、高品質なアクションゲームに匹敵する演出を盛り込むつもりであり、膨大な作業量になると認めています。同時に、物語を語ることにも同等の労力を注ぎ込むとのことです。
ストーリーと戦闘という二つの核となる特色を保証するため、ゲームは他の面で取捨選択を迫られます。劉波氏によると、ゲームはオープンワールドではなく、より線形的な進行になる予定です。また、育成要素を除けば、探索と戦闘の比率を伝統的なJRPGのようではなく、半々にしたいと考えていると言います。「伝統的なJRPGでは戦闘の割合が非常に大きく、70〜80%は雑魚敵との退屈な繰り返しの戦闘です。私たちは雑魚敵を減らし、より個性的で物語に深く関わるボス戦を増やすことで、戦闘と物語が高度に統一された体験を提供したい」と語ります。
さらに、アニメでは主人公・何方知(か ほうち)の成長を約1000分かけて描きましたが、ゲームでは新しい主人公を起用する予定です。「異なる視点からこの世界、この江湖(こうこ=武侠の世界)を体験することで、より面白くなるのではないでしょうか? アニメで親しんだ何方知や他のキャラクターたちを別の視点から見ることができ、かつ新しいプレイヤーにも敷居を作らないというメリットがあります」と、新たな試みへの意欲を語りました。
中国オリジナルアニメの現状と未来への挑戦
劉波氏は、8年間アニメ制作に携わってきた中で、「中国のオリジナルアニメが収益を上げるのは難しい」という現実を痛感しています。「このままアニメを作り続けても、将来の想像力や収益性は阻害され、さらに損失を出し続けるでしょう。オリジナルIP(知的財産)を手掛けるとはそういうものです」と彼は言います。現在、各プラットフォームはプロジェクトと投資を縮小しており、中国アニメ業界自体もライン生産化やウェブ小説の翻案へと向かい、画一化が進んでいると感じているとのことです。
このような厳しい状況の中、三三而川がゲーム開発に踏み出したのは、収益性向上のためだけでなく、彼らが持つクリエイティブな情熱とビジョンをより自由に表現し、持続可能なビジネスモデルを構築するためだと考えられます。アニメで培った豊富な経験と技術を活かし、ゲームという新しいフィールドでどのような武侠世界を創り出すのか、彼らの挑戦はまだ始まったばかりです。日本のファンにとっても、彼らの今後の展開は大きな期待を抱かせるものとなるでしょう。
元記事: chuapp
Photo by Nika Benedictova on Pexels












