フランスのインディーゲームスタジオSandfall Interactiveが開発したRPG『光と影:33号遠征隊』(Clair Obscur: 33号远征队)が、ゲーム界の祭典「The Game Awards (TGA) 」で驚異の12部門ノミネートという快挙を達成しました。日本のRPG、特に『ファイナルファンタジー』や『ダークソウル』シリーズから強いインスピレーションを得た本作が、世界中のプレイヤーや批評家から絶賛され、TGA 2025の「Game of the Year」最有力候補の一つと目されています。開発チームは、この予想を超える反響に「超現実的」と表現するほどの喜びと感謝を語っています。彼らは、いかにしてこの傑作を生み出し、そして今後どのような道を歩もうとしているのでしょうか。
TGAを席巻!JRPG愛から生まれた「光と影」
『光と影:33号遠征隊』のリリース以来、Sandfall Interactiveのコアメンバーは世界中を飛び回り、多くのゲーム業界の著名人と交流を深めてきました。ゲームディレクターのギヨーム・ブロシュ氏(Guillaume Broche)は、彼らが「鼓舞されるような先輩方」と出会い、共にゲーム制作の理念や業界のアイデアを語り合ったと明かしています。彼は「彼らは皆クールだった。スター監督であろうと、私たちがお気に入りのクリエイターであろうと、皆同じ言語(ゲーム)を話す」と、偶像との交流に一切の緊張を感じなかったと語ります。
伝説的クリエイターとの交流、そして共鳴
多くのプレイヤーは、『光と影:33号遠征隊』と、Sandfallが影響を受けた日本の名作RPGを比較し、優劣をつけようとします。しかし、ブロシュ氏はSandfallが他の開発チームと相互に支援し合っていることを明かしました。「制作や技術的な面でも、監督や開発者たちが互いに競争意識を持つことなく、喜んで情報を共有しているのを見るのは素晴らしいことです」とブロシュ氏は言います。「皆の目標は同じで、互いに高め合い、最高のゲームを作るために最大限努力することです。これは非常に素晴らしい感覚です。」外界が考えるような激しい競争ではなく、クリエイター間の連帯こそが、より良いゲームを生み出す原動力となっているようです。
予想を超える反響と「超現実的」な喜び
TGA 2025の「Game of the Year」を含む重要な賞レースに臨む本作ですが、ブロシュ氏は、これほど大きな影響を生むとは Sandfall 自身も予想していなかったと率直に語ります。メディアやプレイヤーからの積極的な反響は、開発チームにとって「超現実的」なものでした。「リリース前は、ニッチな市場を見つけ、そのゲームを気に入る少数のプレイヤーが楽しんでくれるだろうと思っていました」とブロシュ氏は明かします。「しかし、『光と影:33号遠征隊』は予想をはるかに超えて爆発的な人気を博しました。多くのプレイヤーを魅了しただけでなく、強い感情的な共感を呼び起こしました。これは私たちにとって非常に感動的であり、プレイヤーへの感謝しかありません。」最高技術責任者兼チーフプログラマーのトム・ギレルミン氏(Tom Guillermin)も、Metacriticでのメディア平均スコアを見たときの衝撃を語り、「多くの偉大なゲームと同じスコア帯にいることに気づき、オフィス中の全員が歓声を上げました。本当に感動的な瞬間でした」と振り返っています。
「3I」スタジオの挑戦:規模より品質を追求する哲学
ブロシュ氏とギレルミン氏は、Sandfallのチーム規模、運営方法、そしてゲーム開発の理念が、最初の作品の成功によって変わることはないと強調します。『光と影:33号遠征隊』のリリース後、約30名のコア開発チームと外部からの協力体制(アニメーション、QAなど)から、Sandfallが独立系スタジオなのか、それとも2Aスタジオなのかという議論が巻き起こりました。
小規模チームが挑む、JRPGライクな開発手法
「正直なところ、私たちは気にしていません。私たちはどんなことでも非常に独立して行っています」とブロシュ氏は語ります。彼はSandfallの規模を「3I(triple-I)」と表現しています。これは、インディーゲームよりは予算と人数があるものの、いわゆる「2A(ミドルレンジ)」タイトルの最低ラインに近い規模感を示す造語です。ブロシュ氏自身はSandfallを「小さなアートスタジオ」と評し、「私たちは自分たちが好きで、心から遊びたいゲームを作り続けています」と語ります。彼らは今後もこのモデルを堅持し、『光と影:33号遠征隊』の成功が、チームにさらなる冒険心と革新性をもたらしたと説明します。「既存のチーム規模で、私たちが愛するゲームを作る方法を知っていますので、もう一度挑戦したいのです。大規模な拡張は求めていません。次に作るゲームがもっと大きなものになる必要はありません。私たちは『光と影:33号遠征隊』と同じくらい、あるいはそれ以上に良いゲームを作ることを熱望しています。規模よりも品質が重要なのです。」
『光と影:33号遠征隊』では、当初から極めて小規模なチームで開発を進めることを想定し、明確な目標を設定していました。JRPGスタイルを採用したことで、プロジェクトの規模もチームが扱える範囲に収まりました。「例えば、ターン制バトルは、純粋なアクションバトルよりも実装が容易な側面があります」とブロシュ氏は説明します。「これは多くの良い偶然が重なった結果かもしれません。私がJRPGを好むこともあり、JRPGはデザイン上のショートカットが多いため、ゲーム全体の規模がチーム規模に非常にマッチしました。もし数千のクエストを含む大規模なオープンワールドゲームを作ろうとしたら、もっと多くの課題に直面したでしょう。」
ゲームは深みのあるターン制バトルシステムを提供しつつ、探索は比較的リニアで、複雑なダンジョンや謎解き要素は敢えて排除されました。「面白いことに、かつていくつかの謎解き要素を追加しようとしましたが、ゲーム自体にそぐわないことが判明しました」とブロシュ氏は明かします。「それらの要素は私たちが望むゲームのリズムを壊し、ゲームコンテンツがコンパクトに感じられなくなりました。全体として、私たちは従来のRPGよりも短く、テンポが良く、豊富なカットシーン、ストーリー、そして戦闘を楽しめるゲームを提供したいと考えています。」
「光と影」に込められた芸術性とシリーズの未来
ブロシュ氏は、Sandfallの未来についても語り、「33号遠征隊」が「光と影」シリーズの「終点」ではないことを示唆しています。「光と影」(Clair obscur)という言葉自体、光と影の明暗対比を利用して立体感や視覚的表現を強調する芸術技法に由来しています。「『光と影』は、芸術的造詣だけでなく、Sandfallのゲームに対する理解を反映していると思います」とブロシュ氏は言います。「私がよく使う『アートスタジオ』という言葉を本当に気に入っています。音楽、ビジュアル、アート、ストーリーなど、あらゆる面で私たちのゲームが非常に芸術的であることを願っています。理想的には、これらの要素が一体となるべきです。」
このテーマには、工作室の哲学も込められています。「『光と影』はコントラストを表現しており、私個人は物語におけるこの特性を高く評価しています。どんな物語にも絶対的な光や闇はなく、両者のバランスを見つけることが重要です。『光と影』は工作室自身の理念も説明しています。私たちは非常に真面目で陰鬱なテーマのゲームを作りますが、ゲームにはリラックスできる瞬間も加えます。Sandfallの職場環境は非常にリラックスしており、私たちは毎日大笑いしています。つまり、私たちのゲームと工作室の両方が『光と影』のコントラストを体現しており、これは私たちの語り口とも一致し、シリーズ全体の精髄と言えるでしょう。」
まとめ
JRPGへの深いリスペクトを胸に、小規模ながらも質の高い作品を追求するSandfall Interactiveの『光と影:33号遠征隊』が、世界最高のゲーム賞で12部門ノミネートという歴史的な快挙を成し遂げたことは、ゲーム業界に大きな希望を与えます。特に日本の読者にとっては、自国のゲーム文化が世界中のクリエイターに与える影響の大きさを再認識させられるでしょう。規模に囚われず、明確なビジョンと情熱をもって作品の芸術性と品質を追求する彼らの姿勢は、今後のゲーム開発における新たな可能性を示しています。シリーズとしての継続も示唆されており、「光と影」が織りなす物語とゲーム体験が、今後どのように進化していくのか、その展開から目が離せません。
元記事: chuapp
Photo by Nika Benedictova on Pexels






