1998年、PCプラットフォームのRPGというジャンルを再定義し、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(D&D)ルールに基づくゲームを新たな高みへと押し上げた『バルダーズ・ゲート』。そのわずか2年後、続編となる『バルダーズ・ゲート2:安姆の陰影』がリリースされ、初代の土台を大幅に拡張し、史上最も影響力があり、最も意欲的なロールプレイングゲームの一つとして歴史に名を刻みました。発売から25周年を迎える今、当時のデザイナーたちが「内容が肥大化している」とは逆の感覚だったという驚くべき事実とともに、この不朽の名作がいかにして誕生したのか、その波乱に満ちた開発秘話に迫ります。広大な自由度、深みのあるキャラクター、そしてD&Dの世界が融合した本作の魅力とは何だったのでしょうか。
圧倒的な自由度と広がる世界観
『バルダーズ・ゲート2』の冒頭は、多くの偉大なRPG作品と同様に、プレイヤーに強烈な印象を与えます。新しいファンタジー世界に足を踏み入れた瞬間から、プレイヤーはゲームが与える極めて高い自由度と、無限の可能性を秘めた広大な未来を肌で感じることができました。
ゲームは、プレイヤーが魔術師ジョン・アイレニカスの監禁から辛くも脱出し、アム帝国(安姆帝国)の首都アスカトラ(阿斯卡特拉)の商業中心地であるウォキーンズ・プロムナード(渥金商场)にたどり着くところから始まります。そこは、黄金の尖塔に囲まれた賑やかな円形劇場のような場所で、商人、盗賊、裕福な者、貧しい者など、あらゆる階層の人々がひしめき合っていました。
一見華やかでありながら、その裏に汚れた部分を隠すアスカトラの街では、この初期の区域だけでも、ポケット空間へと続くサーカス、忘れられた領域(被遗忘的国度)のさまざまな次元から来た商品を扱う店、そして多種多様な行商人や要人に出会うことができます。この場所を離れると、プレイヤーはそれがアスカトラの7つの区域の一つに過ぎず、アスカトラ自体もアム帝国で探索できる地区の一つに過ぎないことに気づかされます。25年が経った今でも、これほどの壮大な世界観がプレイヤーにもたらす驚きは、色褪せることなく胸を熱くさせます。
「ダンジョンズ&ドラゴンズ」のユニバースにおいて、アム帝国はヴェネツィア共和国の商業拠点であると同時に、コンスタンティノープル文化の交差点でもあり、これまで他の作品で背景として使われることはほとんどありませんでした。チーフデザイナーのケビン・マーテンス氏によると、この点がBioWare(生软)がアム帝国をゲームの背景に選んだ理由だったと言います。「私たちは意図的に、フェイルーン大陸(费伦大陆)のあまり探索されていない地域を選びました。そうすることで、私たち自身が想像力を思う存分発揮できたからです。『忘れられた領域』にはあらゆる種類の冒険要素があり、他の作品と重複することなくゲーム内容を充実させるためにそれらの要素を活用したかったのです。」しかし、BioWareにとってアムを『バルダーズ・ゲート2』の舞台に設定したことは、まるでパンドラの箱を開けてしまったかのようでした。開発チームは創造性を存分に発揮しましたが、過度な創造の自由はプロジェクトを制御不能寸前に陥れる危険性をはらんでいたのです。
野心が生んだ、キャラクターと物語の深淵
初代『バルダーズ・ゲート』が大成功を収めた後、BioWareは直ちに続編の開発に着手しました。当時、BioWareは既に「Infinity Engine(無限エンジン)」を構築しており、技術的な準備の大部分は完了していたため、チームはゲーム自体の面白さのデザインに真に集中することができました。
プロデューサーのレイ・ムジカ氏は、『バルダーズ・ゲート2』のために野心的な機能リストを作成しました。彼の構想では、この続編は「ファイナルファンタジー」シリーズのようにプレイヤーがキャラクターと複雑な関係を築けるようにし、D&Dのすべての有名モンスターを登場させる必要がありました。ある意味で、そのリストはBioWareの究極の追求を体現していました。マーテンス氏は言います。「私たちは頭の中のすべての奇妙なアイデアをゲームに詰め込みました。子供の頃に触れたD&Dキャンペーンで何が一番好きだったか?たくさんのファンタジー小説も読みました。その小説の中で何が一番好きだったか?私たちはすべてのファンタジーをゲームに詰め込みたかったのです。」
『バルダーズ・ゲート2』はすぐに形になり始め、まるでD&Dの冒険が詰まったおもちゃ箱のようでした。同時に、初代のストーリーを直接引き継ぎ、プレイヤーの目標は卑劣なアイレニカスから誘拐された妹を救い出し、自身の出生の謎を解き明かすことでした。しかし、プレイヤーは冒険の途中で、象形文字が刻まれた墓で吸血鬼の一族と戦ったり、貿易の町トレードミート(Trademeet)で二つのマフィアのような支配家族の衝突に巻き込まれたり、あるいは田舎の荘園の領主になったりするなど、様々な奇遇を経験することになります。
ゲーム世界の密度は、ストーリーの豊かさと相まっていました。『バルダーズ・ゲート2』では、プレイヤーが仲間にできるキャラクターの数は初代の25人から17人に減りましたが、その分、各キャラクターには充実した背景ストーリーと行動動機があり、プレイヤーとの関係やキャラクター同士の関係も多岐にわたりました。デザイナー兼スクリプトライターであり、ジャヒーラ(Jaheira)の任務線の主任ライターを務めたルーカス・クリスティアンセン氏は、「『バルダーズ・ゲート2』には約180万語のテキストがあり、ジャヒーラの任務線だけで、初代の24人の仲間全員の任務の総量を超えるテキスト量がありました」と明かしています。
ジャヒーラの任務内容は非常に豊富で、ほとんど限界に近いほどでした。彼女は最も多くのセリフを持つだけでなく、クリスティアンセン氏が綿密に設計した恋愛任務と絡み合う個人的な任務も持っていました。もしプレイヤーがジャヒーラと恋愛関係になると、彼女の個人的な任務の結末に影響を与えるのです。当時、BioWareの新しいツールは任務の設計をより便利にし、『バルダーズ・ゲート2』のライターたちは効率的にスクリプトを書き上げることができました。クリスティアンセン氏は言います。「私たちは『Dotty』と呼ばれるビジュアルツールを持っていました。これを使って会話を吹き出しで表現できます。うまく使えば、『スター・トレック』のクリスタル実体のように美しく見えました。しかし、私のように不器用だと、ジャヒーラの会話を無理やり詰め込むと、機械を壊してしまうだけでした。」
クリスティアンセン氏がジャヒーラの仲間任務と恋愛ストーリーを組み合わせようとしたとき、彼は自分の進捗が遅れており、すべての問題を修正する時間がまったくないことに気づきました。「プロジェクトの終盤、デザイナーのジェームズ・オーレンは自分のオフィスのドアに『ジャヒーラについて話がある人はノックしないでください』と書いた貼り紙をしていました。何十年もこのことが私の心に引っかかっています」とクリスティアンセン氏は冗談交じりに語っています。強力なツールと効率的なプロセスは、デザイナーたちにあまりにも多くの自由を与えすぎたため、彼らの野心は膨張し、極めて挑戦的でほとんど不可能に近いことを試みてしまったのです。
デザイナー兼スクリプトライターのデイビッド・ゲイダー氏によると、現代のRPGではほとんどどこにでもあるキャラクターとの恋愛関係の遊び方は、当時はまだ比較的新しい概念でした。「ゲームにロマンス要素を追加するのは、実験のようなものでした。ジェームズ(オーレン)はプレイヤーがそれを好きかどうか、まったく知りませんでした」とゲイダー氏は言います。「私たちはいくつかの長編物語を書きましたが、どれもクールでした。しかし、ロマンス要素についての考えは、『プレイヤーは恋愛をするためにゲームをしているわけではない、彼らはただ戦いたいだけなんだ、ドラゴンと戦いたいんだ!』というものでした。」ゲイダー氏はまた、ジェームズ・オーレンがロマンチックな人間ではなかったため、NPCのロマンスストーリーの創作をしばしば避けていたと明かしています。「ジェームズはいつも『ノー』と言っていました。」『バルダーズ・ゲート2』の開発期間中、傲慢で自意識過剰な聖職者、アーノメンのロマンスストーリーの任務はゲイダー氏の肩にかかっていました。ゲイダー氏はヴァレンティナとハール・ドリスにも恋愛線を書くつもりでしたが、BioWareがプレイヤーが彼らに興味を持たないことを懸念したため、これらの仲間のロマンスストーリーは最終的に断念されました。
物語の観点から見ると、トラウマは『バルダーズ・ゲート2』の多くのキャラクター自身の成長、そして物語の進展を駆動する力でした。今日では、このような物語の手法はRPGで広く用いられています。これらのキャラクターは典型的なD&Dの英雄ではなく、血の通った、性格が異なり、大きな苦痛を経験し、プレイヤーの共感を呼ぶ人物でした。ゲーム中、ほとんどすべてのキャラクターが人間的な悲哀を帯びていました。「どうすればこれほどまでに繊細に物語を語れるのか分かりませんでした」とマーテンス氏は言います。「しかし、とにかく私たちはその方法を見つけました。これは本当に素晴らしいことです。」
「地下城主」の経験が物語を紡いだ
デイビッド・ゲイダー氏は、『バルダーズ・ゲート2』チームに加わる前はホテル業界で働いていましたが、エドモントンでは地元の有名D&D「地下城主」(ダンジョンマスター)でもありました。当時、ゲイダー氏にはビデオゲーム開発の経験はありませんでしたが、地下城主としての経験が、RPGでの物語創作の強固な基盤となりました。「プレイヤーの考えを予測することはできませんが、プレイヤーが興味を持ちそうなあらゆる要素や小さなディテールを使って、設定した方向に導くことはできます」とゲイダー氏は語ります。「これはまさに地下城主がすることですよね?異なるタイプのプレイヤーが同じ物事をどのように捉えるかを想像しようと試みる必要があります。」
『バルダーズ・ゲート2』は全7章から構成されています。
まとめ
『バルダーズ・ゲート2:安姆の陰影』は、その壮大な世界観、プレイヤーに与えられる圧倒的な自由度、そして深遠なキャラクター描写を通じて、現代RPGの礎を築いた不朽の名作です。開発チームが「内容が肥大化している」とは逆の感覚で、情熱と野心を注ぎ込み、D&Dの魅力を最大限に引き出そうとした結果、数々の困難を乗り越え、このような傑作が誕生しました。キャラクターの人間的な悲哀やトラウマを深く掘り下げた物語作りは、その後のRPG作品に多大な影響を与え、今日に至るまで多くのプレイヤーの心に残り続けています。発売から25年が経った今もなお色褪せることのないその魅力は、未来のRPGクリエイターたちにとっても、尽きることのないインスピレーションの源であり続けるでしょう。
元記事: chuapp
Photo by Monstera Production on Pexels












