ゲーム開発者が短い期間で集中的にゲームを開発するイベント「ゲームジャム」。自由な発想とクリエイティブな交流の場として、世界中の開発者から愛されてきました。しかし、中国では近年、このゲームジャムがその本来の目的から逸脱し、大きく変質しているという声が上がっています。本記事では、中国のゲーム開発シーンで何が起きているのか、現地の開発者たちの生の声を通じて深掘りしていきます。
ゲームジャムの「商業化」が進む背景
著名なインディーゲームを開発する企業に勤める「深海(シェンハイ)」氏は、個人的にもゲームジャムに参加しています。彼は、国内のゲームジャムで「実質的な賞品」が設けられる風潮を好ましく思っていません。
「賞品は、この活動の本来の目的を歪めています」と深海氏は語ります。彼は、世界で最も歴史あるゲームジャムの一つである「Ludum Dare(ルダム・デア)」では、順位はあくまで称号であり、賞金や賞品は一切ないことを指摘。Ludum Dareの厳格な投票メカニズム(参加者のみ投票可能、他者のゲームを試遊することで自身の作品の「カルマ」が上がる)は、開発者間の交流を強く促します。
中国国内の一部地域、例えば重慶や杭州で開催されるゲームジャムでは、Ludum Dareのように交流に重点を置き、人気賞のみとするか、賞品を設けないスタイルが取られ、深海氏も「非常に楽しい経験」をしたと言います。しかし、別の都市で開催されたゲームジャムでは、高価なゲーム機など魅力的な賞品が用意されていました。こうした賞品は参加者の競争意識を客観的に煽り、深海氏の目には、自分のゲームの投票を積極的に呼びかけ、他者のゲームをほとんど試遊しない参加者が増えたと映ったそうです。
さらに、あるゲームジャムでは「スポンサー製品のイメージを組み込むことで得られる」という特別賞が設けられ、一部のクリエイターはゲーム内にスポンサー関連の内容を強引に植え付けることさえありました。深海氏は、特定の交流好きな常連参加者が互いに投票し合う「派閥」の存在も指摘。これは「外部の」参加者にとって公平性を欠き、ゲームジャム自体が商業的な価値を持つ活動として「業界の水を濁している」と感じているそうです。
「レジュメ作り」と「出来合い料理」の温床に
かつて大手ゲーム会社に勤務し、現在はインディーゲーム開発者として活動する「小李(シャオリー)」氏は、2017年から2023年まで毎年少なくとも2回はゲームジャムに参加していましたが、2024年以降はその頻度を減らしました。
彼女は2023年に参加したGlobal Game Jam(GGJ)を振り返り、「当時はコロナ禍が明けたばかりで、オフラインのゲームジャムが1年ぶりに再開され、皆がうっぷんを晴らすかのように最高の雰囲気でした。多くの著名な開発者が集まりましたが、それが最後でした」と語ります。その後、業界の急激な変化や大規模な人員削減があり、以前のような雰囲気は失われたと感じています。
小李氏は、現在のゲームジャムは「大学生がレジュメ(履歴書やポートフォリオ)を強化するための場所になってしまった」と感じています。中国のソーシャルメディア「小紅書(シャオホンシュー)」では、ゲーム業界への参入方法を尋ねる学生に対し、「まずはゲームジャムに参加して作品集を貯めるべきだ」というアドバイスが頻繁に見られます。
この傾向は、参加者が新しいアイデアやゲームプレイを探求するよりも、安全で確立された方向性を選択し、ゲームの完成度を高めることに集中する現象を引き起こしています。小李氏はこれを「全く面白くない」と評します。以前のゲームジャムでは、アートの質や完成度が低くても、面白く、革新的な、目を引く作品に投票が集まっていたと懐かしみます。
しかし現在は状況が異なります。「最近は完成度が高く、見栄えの良い作品に投票が集まり、面白みがなくなってきています。あまりにも完成度が高いと、『そのチームは事前に準備していたのではないか』と疑ってしまいます」と小李氏は語ります。彼女が言う「事前の準備(偷跑/Qiangpao)」とは、テーマ発表前にゲームを開発しておき、後からテーマに合わせて少しだけグラフィックを変えたり、強引にパッケージングを施したりする行為を指します。そして、「今では多くの人がそうしています」と付け加えました。
別のインディーゲーム開発者である「松露(ソンルー)」氏も、国内の一部のゲームジャムが「出来合い料理のコンテストになっている」と感じています。彼女は過去2年間で3回ゲームジャムに参加しましたが、ほとんどすべてのイベントで、いくつかのチームが事前にゲームの原型を準備し、テーマ発表後にわずかな労力でゲームをテーマに強引に関連付けていると疑っています。例えば、テーマが「光」であれば、ゲームに「光るアイテム」を追加するだけでテーマに合致したと主張するようなやり方です。彼女は、多くのゲームの完成度が固定された期間内に達成できるレベルを超えていると感じ、チームが事前に半製品を用意しているのではないかと強く疑念を抱いています。
松露氏の疑いは根拠のないものではありません。彼女自身もチームを組む際に「出来合いのアイデア」を提案する人に遭遇したり、他のチームが同様の話をしているのを聞いたりしたことがあります。彼女の考えでは、こうした人々はゲームジャムを単なるプロモーションチャネル、あるいは就職活動の履歴書に書くための経験としか捉えておらず、純粋な競技精神で参加しているわけではありません。
松露氏は、「現在、中国のゲームジャムは商業的な期待を背負っており、そこに実質的な利益が存在するため、その利益を目当てに集まる人々がいるのです。当初のゲームジャムには、これほど多くの利益は存在しませんでした」と触楽編集部に語りました。
実際、一部のゲームジャム参加者の中には、「経験を積む」という非常に明確な目的を抱いている人々がいます。松露氏はかつて、自分のチームに参加したいと申し出た男性に会いましたが、彼は経験が全くないことを正直に話し、松露氏に「指導してほしい」と頼みました。また別の機会には、チーム募集の場で、自らを「大手企業の現役プランナーで、卒業を控えた大学生に作品作りを教えられる」と紹介する人々を見かけました。
小李氏は最終的に、「私はもうゲームジャムには参加しません。だから、どうなっても構いません。それに、この経済の低迷が業界の競争激化を引き起こし、大学生がレジュメや仕事でしのぎを削る関係は相互補完的であり、彼らを責めることはできません。今時の若者は大学1年からレジュメ作りに励み、平均10個のデモ作品を持つなど、大学院への推薦入学競争と同じくらい過酷です。私たちが学生だった頃のゲームジャムは、これほど競争的ではありませんでした。ゲームジャムを作品集作りのために頼ることはなかったからです。ですから、将来的には就職環境がもう少し良くなり、これほど切迫して競争的でなくなり、ゲームジャムが皆が交流し、純粋に楽しみ、友達を作る場に戻ることを願っています」と述べました。
学生開発者たちのリアルな声
これまでの話を聞いて、ゲームジャムに参加経験のある大学生にも話を聞くことにしました。
「半完成のプロジェクトをゲームジャムに持ち込む人もいます。私は経験はありませんが、もし遭遇したらかなり苛立つでしょうね」と語るのは、中外合弁大学でコンピュータサイエンスを学ぶ大学4年生の「麦克淘气(マイク・タオチー)」氏です。
しかし彼は、「ゲームジャムは全体的に見て非常に良いもので、ゲーム開発の初心者にとっては非常に有用な試練の場です。自分を鍛えながら、達成感を得ることができます」と触楽編集部に語りました。麦克淘气氏は、新卒採用を通じてゲーム業界に入りたいと考えています。当初、彼はゲーム会社でのインターンシップ経験がなく、他の応募者の中で目立つことができませんでした。そこで、ゲームをゼロから制作することを決意し、ちょうどゲームジャムがその機会を与えてくれました。彼はこの経験が自身のレジュメにプラスになると感じています。
昨年、麦克淘气氏のチームはとあるゲームジャムでパズルタイプのゲームデモを制作し、多くの人がイベント中に試遊して非常に良い反響を得ました。彼らはその後、このゲームをさらに開発していくことを決定しています。麦克淘气氏は、この経験を就職活動のためにレジュメの非常に目立つ位置に置くと語りました。レジュメは採用企業が候補者をふるいにかける最初のステップであり、重要な第一印象を与えるからです。
まとめ:ゲームジャムの未来はどこへ?
中国のゲームジャムは、かつての自由な創造の場から、賞品競争や就職活動のための実績作りの場へと変質している現状が明らかになりました。特に、経済の低迷とそれに伴う就職市場の競争激化が、学生たちの「レジュメ作り」への意識を加速させ、ゲームジャムの本来の目的を歪めているようです。
「出来合い料理」のような事前準備や、完成度ばかりが評価される傾向は、真に革新的でユニークなゲームアイデアの創出を妨げる可能性があります。しかし一方で、大学生活におけるキャリア形成の一環としてゲームジャムを捉える学生たちの声も存在します。ゲームジャムが再び、純粋な情熱とクリエイティビティ、そして開発者同士の温かい交流が中心となる場へと回帰できるのか、中国のゲーム開発シーンの動向は、日本のインディーゲームやゲーム開発コミュニティにとっても無視できない示唆を与えています。
元記事: chuapp












