「こんな働き方を続けたら、私は過労死するのでしょうか?」――この問いかけは、中国ゲーム業界で働く多くの人々の間で現実的な健康不安として響いています。著名な教育ブロガー、張雪峰氏が41歳という若さで心源性突然死したニュースは、社会全体に大きな衝撃を与えましたが、中でも中国のゲーム業界では、その議論が特に熱を帯びています。高速な開発サイクル、高圧的な環境、そして常態化した長時間労働は、多くのゲーム開発者を慢性的な体調不良へと追い込んでいます。今回は、中国のテックメディア「chuapp」が取材したゲーム業界のプロフェッショナルたちの声を通して、彼らが直面する過酷な現実と、その中で健康とどう向き合っているのかを探ります。
深刻化するゲーム業界の健康問題
近年、中国ゲーム業界のチャットグループでは、「過労死」といった話題が頻繁に取り沙汰されるようになり、業界全体で健康への意識、そして健康不安が高まっています。しかし、その多くは科学的な運動法に関する議論というよりも、「病状交流会」のような様相を呈しているのが実情です。多くの関係者が多かれ少なかれ身体的な問題を抱えており、特に中国ゲーム業界では、その状況が顕著だと言えるでしょう。
大半の業界関係者は、常にスピーディーで高圧的な環境に身を置いており、多くの人の仕事量は膨大です。残業はしばしば「超負荷」の状態にあり、長期にわたって「サブヘルス状態(未病・軽度な不調)」にある人も少なくありません。例えば、長時間座り続け、ディスプレイを見続けること、そして運動不足が原因で、多くの人が頸椎の問題、腰椎椎間板ヘルニア、ドライアイといった症状を抱えています。これらは直接的に仕事のパフォーマンスにも影響を及ぼしています。
さらに、夜更かしや不規則な生活習慣に起因する高血圧などの病気に苦しむ人もいます。これらの問題の根底には、バージョンアップ、業績目標、上司からのプレッシャーなど、業界全体の構造的なストレスが常に存在し、それが個人の身体状況に直接反映されているのです。
過酷な現場で働くプロたちの声
心臓の異常と過酷な労働環境
プログラマーの李峰氏(43歳)は、中国の「レジェンド系ゲーム」開発会社で働いています。彼の会社は「大小周(隔週で週休2日と週休1日が入れ替わる中国特有の勤務制度)」を採用しており、月曜から水曜は夜9時までの勤務が義務付けられています。競争の激しいレジェンド系ゲーム業界では、生き残るためにバージョンアップの頻度が高く、ほぼ毎月大規模な更新があるため、リリース前は連日残業になります。李峰氏の最長残業時間は深夜4時半に及びましたが、翌日も通常通り出勤しなければなりません。
この過酷なリズムは、李峰氏の身体に影響を及ぼしています。仕事中に心臓が「針で刺されたような」痛みを感じ、それが20分ほど続くことが頻繁にあるそうです。彼の同僚には、過度な残業やストレスで突発的なてんかん発作を起こす美術担当者もおり、その症状のため、皮肉にも彼は会社で唯一、強制残業を免除されているといいます。
李峰氏自身は病院で検査を受けても異常は見つからず、薬も効果がないため、「心臓の問題は治らないのかもしれない」と推測しています。彼は嫌いなランニングを強要し、高負荷の頭脳労働には体力労働が必要だと信じています。最近の著名人過労死のニュースを受け、「身体が持たない」と、半月に一度3〜6kmのペースで「養生のためのスローランニング」を続けているそうです。
「自分が死ぬかと思った」ゲームプランナーの体験
ゲームプランナーの常今氏(30歳)も、李峰氏と似た、しかしより深刻な経験をしています。以前の職場では、何度も「気を失いそうになる」感覚に襲われたそうです。頭に血が上るような目眩、全身の悪寒、手のひらの発汗が1分以上続くことがありました。その度に常今氏は、席に座り込み、仰向けになって深呼吸しながら「落ち着け、焦るな。何かあったら友達に連絡して120番(中国の救急番号)を呼んでもらおう」と心の中で必死に唱えていたといいます。
常今氏は高血圧を患っており、夜更かしや感情が昂ぶった後にこうした症状が出ます。2022年に大手ゲーム会社の子会社に転職した際、面接で「無意味な残業は嫌い」というプロデューサーの言葉に期待しましたが、実際は違いました。プロデューサーは頻繁に思いつきで決定し、プロジェクトは難航。そのストレスをプロジェクトチームに転嫁し、「隔週で夜9時までの残業を要求」し、やがて「996(週6日、朝9時から夜9時までの勤務)」が常態化。リリース前には深夜2時までの残業も珍しくありませんでした。
この時期、常今氏は何度も「自分が死ぬかと思った」と感じています。座っている時に症状が出ることが多かったため、長時間座っていたことによる脊椎損傷と高血圧の合併症ではないかと心配しましたが、病院では有効な診断を得られませんでした。そのため、彼は「穩心顆粒」という心臓の薬を「深夜2時以降に寝る時や、心臓に疲れを感じたら必ず飲む」と決めて服用しています。ある時、心臓の不調を感じて早めに帰宅し薬を飲もうとしたところ、中国のビジネスチャットアプリ「DingTalk」でプロデューサーから「どこに行った?」というメッセージが届いたといいます。こうした動悸が何度か続き、「回数が増えると脳溢血になるのではないか」と不安を募らせています。「仕事のために過労死なんて、あまりにも割に合わない。自分が死んでも、ただ次の人が代わりをするだけだが、家族や友人は私を失う。誰も私を代わりにはなれない」と語っています。
慢性的な職業病と保険による自己防衛
プロデューサーの鯨藍氏(32歳)は、この業界で10年以上働き、老舗の大手ゲーム会社に勤めています。彼がこれまで働いてきた会社では、同僚の多くが長年「小さな不調」に悩まされていました。自身は過労死を目の当たりにしたことはないものの、周囲のほぼ全員が慢性的な職業病を抱えているといいます。李峰氏や常今氏の経験と同様に、多くの職業病は病院で明確な診断結果が出にくいのが現状です。
ある日、鯨藍氏の同僚が仕事中に突然唇が真っ白になり、息苦しさを訴え、翌日も回復しなかったため、病院に付き添いました。心電図モニターを何日も装着しましたが、明確な病因は診断されず、仕事による頸椎の圧迫が原因ではないかと推測するしかありませんでした。
鯨藍氏自身も健康とは言えません。一日に16時間以上ディスプレイを見続けるため、目は常に疲れ、涙が出ます。また、仕事による関節痛も抱えています。彼の協業相手の主任美術担当者は頸椎に問題を抱え、別のプランナーは腰椎椎間板ヘルニアで歩けなくなった経験があるといいます。そのため、鯨藍氏は職場と自宅に目のスプレーを用意し、定期的な健康診断も欠かしません。同時に、彼は不測の事態に備え、傷害保険と過労死保険に加入し、緊急連絡先も登録しているそうです。これらの準備をしている時、鯨藍氏は「この業界で長く働いている人で、健康な人はほとんどいません」と語りました。
ゲーム業界のアウトソーシング会社で10年以上HRBP(人事ビジネスパートナー)を務める藍葉氏は、自身のキャリアで従業員の過労死に直接遭遇したことはないと語ります。しかし、仕事量の過多や長期残業が原因で体調を崩すケースは数多く見てきたといいます。「突然倒れる人、流産する人、色々いました」と彼女は話し、「私自身も仕事のストレスで半年間生理が来なかったことがあります」と明かします。
藍葉氏によると、ゲーム業界では残業はもはや常態と見なされており、特にアウトソーシング会社ではその傾向が強いといいます。「もし残業がなければ、かえって従業員は会社の受注量が少ないと心配し、撤退や倒産を懸念するでしょう」と彼女は指摘します。一方で、ゲーム業界の従業員は他の業界に比べて自身の健康への関心が高いと感じているそうです。「皆、自分が常に高負荷状態にあることを知っているからです」。しかし、その関心は身体的なものよりも心理的な側面に偏りがちだといいます。「仕事で疲れたら下に降りてタバコを吸い、仕事が終われば軽く一杯やる。まるでわざと反抗しているかのように、自分は身動きが取れないから、仕事が終わったら自分の時間を存分に楽しもうとする」と藍葉氏は語ります。
このような「放縦」は確かに心理的ストレスの解消にはなりますが、身体にとっては健康的とは言い難いでしょう。藍葉氏の考えでは、ゲーム業界の従業員は若く、「まだ身体は大丈夫だ」と考えがちですが、「心理的なプレッシャーはもう待てない、だから身体は後回しにされている」のです。藍葉氏自身も身体からの警告を経験しています。プロジェクトを連日徹夜で進めていた時、心臓が刺すように痛み、頭痛がひどかったものの、病院での検査結果は全て正常でした。「精神疾患の身体化症状のようでした」と彼女は語ります。時には忙しさが終わって落ち着くと、風邪のように軽い病気にかかることがあり、「身体が私に休息が必要だと教えてくれているのかもしれません」と話しました。
友人の過労死に直面したAmanda氏
2012年にゲーム業界に入り、プロモーション、運営、マーケティングを担当してきたAmanda氏は、2年前に仕事で友人の死に直面しました。彼は同じく海外展開の担当者で、新しいプロジェクトの研究開発のために広州へ出張中でした。当時、彼は会社のNo.2の地位にいました。
健康とキャリアの狭間で
中国ゲーム業界の過酷な労働環境は、個人の健康に深刻な影を落としています。長時間労働や高圧的な環境は、肉体的な疲弊だけでなく、高血圧や心臓病といった具体的な病気、さらには精神的なストレスによる身体症状を引き起こしています。プログラマーの李峰氏やプランナーの常今氏のように、身体の危険信号を感じながらも仕事を続けざるを得ない状況は、決して他人事ではありません。
また、プロデューサーの鯨藍氏やHRBPの藍葉氏の証言からは、業界全体に残業が常態化し、従業員が健康リスクを認識しながらも、キャリアや会社の存続のために無理を重ねている実態が浮き彫りになります。特に若い世代は、心理的なストレス解消を優先し、身体的な負担を軽視する傾向が見られるのも深刻な問題です。
イノベーションが急速に進むゲーム業界において、開発競争は避けられない側面があるかもしれません。しかし、その競争が従業員の命や健康を犠牲にするものであってはなりません。「健康こそが第一」という当たり前の原則が、この業界でこそ再認識されるべきでしょう。中国のこの問題は、日本を含む世界のゲーム業界、ひいてはIT業界全体が向き合うべき、持続可能な働き方への問いかけでもあります。
元記事: chuapp
Photo by Nemuel Sereti on Pexels












