2010年、世界中のゲーマーを熱狂させた伝説のインディーゲーム『スーパーミートボーイ(Super Meat Boy)』。その生みの親であるエドモンド・マクミレン(通称「E肉」)とトミー・リバースは、まさにインディーゲーム界の黄金コンビとして名を馳せました。しかし驚くべきことに、二人は2016年に袂を分かち、それぞれの道を歩むことになります。
時は流れ、2026年――。トミーは『スーパーミートボーイ3D』を、そしてエドモンドは『喵喵的结合(にゃーにゃーの結合)』をリリースし、再び世間の注目を集めました。なぜ彼らは出会い、そしてなぜ別々の道を選んだのでしょうか? 彼らの歩みは、2Dから3Dへ、PCからコンソール、そしてブラウザゲームからモバイルへと進化を遂げる独立ゲーム業界の歴史そのもの。今回は、その波乱に満ちた「双城記」を紐解きます。
伝説のクリエイター、それぞれの道
エドモンド・マクミレンとトミー・リバースは、2010年に共同で『スーパーミートボーイ』をリリースし、インディーゲーム界にその名を刻みました。極限の難易度と中毒性で多くのプレイヤーを魅了し、一躍時の人となります。しかし、2016年には二人はパートナーシップを解消し、それぞれの活動に専念することを選びました。
そして2026年、彼らはそれぞれの新作を発表します。トミーは人気シリーズを3D化した『スーパーミートボーイ3D』でファンを驚かせ、一方エドモンドは、彼の独特な世界観が凝縮された新作『喵喵的结合』で新たな挑戦に挑みました。この二人のクリエイターの背景には、一体どのような物語があったのでしょうか。
エドモンド・マクミレンの原点:波乱の幼少期
1980年、米国カリフォルニア州サンタクルーズで生まれたエドモンド・マクミレン。彼の幼少期は、両親の離婚、敬虔なカトリックの母方の親族と、「更生したクリスチャン」である父方の親族という、異なる宗教的背景を持つ環境にありました。特に父方の親族はアルコールや薬物依存を経験し更生した人々であり、ゲームもまた依存性のあるものとして警戒され、「『ダンジョンズ&ドラゴンズ』やマジック:ザ・ギャザリングを遊ぶと地獄に落ちる」と脅され、彼のマジックカードは没収されてしまうほどでした。
幼い頃から孤独を感じることが多かったエドモンドは、5歳で両親が離婚した後、祖母の家で過ごすことが多くなります。敬虔なカトリック信者である母親は彼をカトリック学校のサマースクールに入れたり、7年間にわたる教理問答を受けさせたりしましたが、エドモンドは自身が神を信じているのか確信が持てず、不可知論者としての道を歩み始めます。それでも、唯一彼の才能を認め、将来有名人になると信じていた祖母の存在は、彼にとって大きな支えでした。
学校生活も順風満帆ではありませんでした。10歳の頃、新しい担任教師から精神疾患があると決めつけられたり、体育でサッカーが嫌いだと「女々しい」と揶揄された挙句、教師から暴行を受けるという事件も経験しています。彼は幼い頃から、自分の胃の中に怪物がいるという空想を抱き、「助けを求める叫び(Cry for Help)」というテーマで絵を描き続けていました。医者からは高い知能と豊かな想像力ゆえの「退屈による結果」と診断されましたが、この時期に培われた彼のダークで独特な表現は、後の作品に色濃く反映されることになります。
高校時代、独立漫画家クレイ・バトラーとの出会いが、エドモンドの芸術の才能を開花させます。彼は自由な発想で漫画を描き始め、学校のコピー機を借りて複製し、地元の書店や新聞で作品を発表していました。しかし、彼の作品は時に過激すぎると評され、キリスト教への複雑な感情を描いた漫画は、過激な信者からの反発を招き、書店から撤去される事態にまで発展しました。この経験から、エドモンドはインターネットが作品を広める最も効果的な手段であると悟り、ウェブ制作ツールを独学で習得。2001年にはFlashアニメーションサイトNewgroundsと出会い、彼の人生は新たなフェーズを迎えることになります。
フラッシュ時代からインディーゲームの旗手へ
Newgroundsは、1995年にトム・フループが設立し、1999年にFlashコンテンツサイトとして人気を博しました。エドモンド・マクミレンは2001年からこのサイトでFlash作品を公開し始めます。当初はアニメーション作家を目指していましたが、インタラクティブ機能を持たないアニメの人気は低迷。一方で、彼が軽い気持ちで作成した「ゲーム」と呼べるインタラクティブ作品が予想外のクリック数を記録します。こうして、エドモンド自身が選んだのではなく、「ゲームが彼を選んだ」のです。
当時のエドモンドは、ゲーム開発には大人数のチームが必要だと考え、自分一人で作れるとは夢にも思っていませんでした。しかし、Flashと自身のPCを手に入れたことで状況は一変。彼がNewgroundsで出会ったプログラマーと協力することで、シンプルなゲームを制作し、ウェブ広告から月250ドルの収入を得られるようになりました。昼間は動物管理協会で野生動物の死体処理を行う傍ら、夜はFlashゲームを開発する日々。無償でロゴデザインを引き受け、経験と評判を積み重ねていきました。
2003年、動物管理協会の組織再編を機にエドモンドは退職。偶然にも、自宅近くのインディーゲーム会社Chronic Logicが従業員を募集していることを知ります。彼はそこでPCゲーム『Gish』のアートと企画を担当し、月400ドルの給与を得ることになります。ここから、エドモンド・マクミレンの本格的なゲーム開発者としてのキャリアが幕を開けるのです。
まとめ
エドモンド・マクミレンとトミー・リバース。二人のクリエイターの物語は、まるでディケンズの『二都物語』のように、それぞれの場所で独立した道を歩みながらも、インディーゲームの可能性を常に押し広げてきました。エドモンドの幼少期の経験、反骨精神、そしてFlash時代からの試行錯誤が、『スーパーミートボーイ』や『The Binding of Isaac』といった革新的な作品群を生み出す土台となったことは間違いありません。
2026年という「未来」を舞台に描かれた彼らの新作は、独立ゲームが2Dから3Dへ、そして多様なプラットフォームへと進化を続ける象徴とも言えるでしょう。彼らの軌跡は、日本のインディーゲーム開発者にとっても、クリエイティブな挑戦と、逆境を乗り越えることの重要性を教えてくれるのではないでしょうか。これからも、彼らが生み出す新たな「物語」から目が離せません。
元記事: chuapp
Photo by Kampus Production on Pexels












