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中国インディーゲーム開発の光と影:大手離職組が直面する投資の壁

Chinese indie game developer Game startup China - 中国インディーゲーム開発の光と影:大手離職組が直面する投資の壁

近年、中国ではインディーゲーム開発が熱気を帯び、多くのベテラン開発者が大手企業を離れて独自のゲーム制作に乗り出しています。AI技術の活用も進み、開発の効率化が進む一方で、資金調達のハードルはかつてないほど高まっているのが現状です。本記事では、中国の最新動向から、インディーゲーム開発者が直面する厳しい現実と、変化する投資家の視点について深掘りします。

中国インディーゲーム開発の「今」:ブームの裏に潜む現実

2026年4月末、インディーゲームのピッチイベント(路演)を主催するキュレーター、大煒(Dawei)氏は、成都で過去最大規模のイベントを成功させました。抖音(TikTok)の青芽計画と八福が共催したこのイベントには、20以上の単体ゲームチームが参加し、会場は終日熱気に包まれました。

大煒氏自身も、2024年にモバイルゲーム会社を辞め、自身のインディーゲームを携えてパブリッシャーを探した経験があります。しかし、彼に接触してきた40社以上は全てモバイルゲームのパブリッシャーで、単体ゲーム専門の会社は皆無。国内に単体ゲーム向けの展示イベントがなかったことから、大煒氏は自らイベントを主催するに至りました。

その後わずか2年足らずで、インディーゲームのコミュニティやイベントは急増。大煒氏は「この路演の後も、来週は広州のBGMゲーム展、再来週には北京での試遊イベント、さらに成都でもゲームコミュニティの活動が控えている」と語ります。Steamのゲーム売上が伸び続けるなど、インディーゲームがよりオープンな姿勢でプレイヤーと接触する機会は増えており、開発者にとって資金に到達する道筋も増えているかに見えます。

しかし、大煒氏はこう指摘します。「市場に資金はまだあるものの、今、資金を手にできるチームはごくわずかです」。かつては数百万元のミニマムギャランティ(MG:最低保証金)を得るチャンスがあったインディーゲームチームも、現在では開発全体の雰囲気が楽観から慎重へと大きく変化していると振り返ります。

「僧多肉少」:高まる投資ハードル

多くのインディーゲームチームが次々と自社製品を発表する路演会場では、彼らから伝わる楽観的なムードを肌で感じることができます。今回のイベントでは、NetEase(網易)やmiHoYo(米哈遊)といった大手ゲーム企業で10年以上活躍したベテランや、Vitus、Digital Skyのような単体ゲーム開発会社出身者が集結し、インディーゲーム開発が「優秀な人材が集まる選択肢」となっていることが伺えました。

AI技術の活用も目覚ましく、多くのチームがコンセプト考案、プログラミング、企画といったプロセスにAIを導入しています。あるシミュレーション建設ゲームの開発責任者は、AIを使って約2週間で12カ国語のローカライズを完了させたといいます。また、メトロイドヴァニア系プロジェクトの開発者は、わずか3人のチームでAIを駆使し、わずか3日で2人の主人公モデル、3つの武器、1つのシーンのコンセプトアートを具現化しました。これは従来、10人がかりで1ヶ月かけても難しかった作業です。彼は、過去に7,000万元を要したプロジェクトが、今ではわずか500万元の資金で可能になったと語ります。

開発者たちがプロジェクトを発表する中、会場のパブリッシャーや投資家は熱心に携帯で写真を撮り、互いの製品や投資の進捗について語り合います。彼らは「以前より多くのプロジェクトを検討できる」と、全体的には相対的に楽観的な見方を示します。

しかし、「今日の路演の製品はどうだったか」と触楽が尋ねると、多くのパブリッシャーや投資家は一様に慎重な態度を示し、「いずれにせよ、もう少し様子を見るに越したことはない」と答えます。現在、チームが投資を獲得する難易度は確実に高まっており、PPT(企画書)だけで資金を得られた時代は過去のものとなりました。今では少なくともプレイ可能なデモを用意する必要があり、投資家はプロジェクトの完成度、革新性、差別化に対して以前よりも高い要求を課しています。

『Project MV』の開発者Vic氏は「資金調達が難しいことは分かっていたが、ここまでとは想像していなかった」と語ります。今年1月末にプレイ可能なデモとビジネスプラン(BP)を10社以上の投資家に送ったものの、多くの投資家からは返信すらありませんでした。「返信がないのは、興味がないということのデフォルト」とVic氏は言います。

『仙骰詭道』のプロデューサー金魚氏も、パブリッシャーが非常に慎重であると感じています。昨年8月から開発を始めたこのカード構築ゲームは、現在早期デモが完成しています。金魚氏は初のインディーゲーム開発で、先輩開発者から「デモには遊びのレイヤーが一つあれば十分」とのアドバイスを受けました。彼女は10社以上のパブリッシャーや投資家に試遊版を送り、20万元の最低保証金(MG)を期待しましたが、多くの会社から「もっと多くのコンテンツを見てから話を進めたい」と返答がありました。

この状況について、ある投資家は触楽に対し、「現在、金融機関がゲーム分野専門の投資を行うことは稀で、業界内のゲーム会社による戦略投資が主流となっています」と明かします。インディーゲームチームが増加する一方で、投資予算がますます希少になっているのはなぜでしょうか?

プロジェクトよりも「チーム」へ:変化する投資戦略

触楽が会場で尋ねた鷹角开拓芯(Hypergryph Pioneers)の投資総監阿困(A Kun)氏は、イベント終了後も他の人と交流を続けていました。「この話題は一言で説明するのは難しい」と彼は言い、後日、電話で詳細を語ってくれました。

阿困氏によると、路演でいくつかの有望なゲームを見つけたものの、引き続き対話を続けているとのこと。「ゲームデザイン自体に光る点がある一方で、それがチームと個人の得意分野といかに合致しているか、さらに開発者が起業家としての精神や忍耐力を持っているかなども評価します」と阿困氏は語ります。彼ら株式投資家が最も重視するのは、チームそのものなのです。ゲームが「すぐに元が取れる」とか「大儲けできる」といった変動の大きい事柄よりも、阿困氏は「開発者とチーム自身の成長こそが、より期待できる」と考えています。

例えば、最近インディーゲーム界で注目を集めた『浣熊推币机』(Raccoon’s Luck)の開発チームへの投資も、まさにこの論理に基づいています。2024年、鷹角开拓芯は中国伝媒大学での校内交流で『鼠鼠来了』というゲームを目にしました。これは6人の学生が半年以上かけて制作した動物テーマのプラットフォームアクションゲームのデモで、彼らの卒業制作でもありました。そのうちの2人が、後に『浣熊推币机』のプロデューサーとなる万獣氏と、アート担当の烏龍氏です。

当時、鷹角开拓芯はチームに対し、「もし今後もプロジェクトを続けたいなら、連絡を取り合い、夏のコンペに参加することも歓迎する」と伝えました。その後、『鼠鼠来了』が鷹角开拓芯が協賛する大学生ゲーム開発コンペに参加したことで、チームの実力について具体的な印象を得ることができました。

阿困氏は、卒業制作への評価に加え、現実的な問題についてもチームと話し合ったと振り返ります。例えば、あの規模のゲームを完成させるには、チームの規模や生産性にある程度の要求がある、といった点です。卒業後、万獣氏と烏龍氏は2週間かけて、『浣熊推币机』の最初のプロトタイプデモを作り上げました。彼らがこのデモを鷹角开拓芯に見せた時、担当者は大変驚いたといいます。『浣熊推币机』は初日で10万本の売上を記録しています。

阿困氏は語ります。「両方のゲームが、彼女たちの非常に強いデザイン能力と学習能力を証明しています。チームは潜在力だけでなく、明確な起業意欲も持っていました」。プロトタイプを見てから投資意向を固めるまで、鷹角开拓芯は約1ヶ月しかかかりませんでした。

昨年、鷹角开拓芯は世界中で千本以上のゲームと接触し、そのうちごく一部のチームと具体的な投資提携を結びましたが、より多くの潜在的なゲームとチームに対しては、初期接触と長期的な追跡を続けていると阿困氏は言います。2022年頃には、確かに彼らの投資は比較的に頻繁でした。「ゲーム開発にはサイクルがあり、当時はジャンルが爆発的に成長する時期で、市場には空白とチャンスが多くありました。一方、市場が成熟するにつれてプレイヤーの要求も高まっており、私たちチームの現在の全体的な考え方もより明確になり、目標も明確になっています」。阿困氏は、近年、単純なコンセプトのPPTだけで外部投資を獲得できるチームが減少していることを実感していると率直に語ります。

しかし、この数年間でインディーゲームのパブリッシング事業も急速に発展しており、パブリッシャー側も最低保証金(MG)などの形でチームに実質的な資金支援を提供しています。

独立系パブリッシャーの苦境:投資は「沙県小吃店」?

独立系ゲームのパブリッシングを担当する張恒(Zhang Heng)氏は、自身のブランドが2025年に立ち上がったばかりであるにも関わらず、すでに独立ゲーム事業を続けるつもりはないと語ります。彼が担当するブランドは大手ゲームメーカー傘下にあり、投資とパブリッシングを両方手掛ける形で独立ゲーム事業を立ち上げましたが、部門の目標は「元が取れれば良い」という低いものでした。

以前は、適切な製品を見つけるため、彼らは投資対象のインディーゲームに厳しい基準を設けていました。約1時間のプレイアブルなデモがあること、そして最低保証金(MG)を100万元以内に抑えることです。80本ものゲームを検討した結果、最終的に部門の人数とリソースを考慮し、2本のゲームと契約しました。

しかし、残念ながら2本のゲームとも最低保証金を回収できませんでした。彼らが契約した1本は、美術学校の教師と学生が共同開発した2.5Dソウルライクゲームで、数々の賞を受賞していました。彼らはゲームのアート品質、ゲームプレイ、戦闘を高く評価し、学生ゲームの成功的なパブリッシングを通じて会社に良い影響を与えることを期待していました。

まとめ:日本市場への示唆と今後の展望

中国のインディーゲーム開発シーンで起きていることは、日本を含む世界のゲーム市場にも示唆を与えています。開発者が増加し、AIのような技術革新によって開発コストが下がる一方で、投資家はより慎重な姿勢を取り、プロジェクトの完成度やチームの潜在力、継続性を重視する傾向が強まっています。

かつてはアイデアと情熱だけで投資を得られたかもしれませんが、今後は「何を、なぜ、どのように作るのか」だけでなく、「誰が、なぜ、どのように継続できるのか」というチームへの信頼が、資金調達の鍵を握るでしょう。日本のインディーゲーム開発者も、単なるゲームの面白さだけでなく、ビジネスとしての持続可能性や、チームとしての成長戦略をより明確に打ち出すことが求められる時代になっていると言えるかもしれません。

元記事: chuapp

Photo by Markus Winkler on Pexels

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