『ボールドアズ・ゲート2』や『スター・ウォーズ:旧共和国の騎士』といった歴史的名作RPGを手掛けた、BioWareの元チーフデザイナー、ジェームズ・オーレン氏。ゲーム業界のレジェンドとして知られる彼が、近年直面していたスタジオ運営の重圧と、クリエイターとしての葛藤について率直に語りました。ウィザーズ・オブ・ザ・コースト傘下のスタジオ「Archetype Entertainment」の共同創設者兼スタジオ責任者を今年初めに退任した背景には、クリエイティブディレクターとの兼任による過度の疲弊と、自らが「管理職には向いていない素人だ」と認める、意外な告白がありました。著名クリエイターの栄光の裏にあった、ゲーム開発の厳しい現実とバーンアウトの経緯を深掘りします。
伝説的クリエイター、管理職の苦悩を語る
「息子の言うことですが、私が葉巻をふかす姿はまるでスーパーヴィランのようだ、と。冗談を交えつつ、オーレン氏は自身のキャリアを振り返ります。
スタジオ責任者とクリエイティブディレクターの兼任が招いた疲弊
オーレン氏は、BioWareを2018年に退社した後、約1年でArchetype Entertainmentを共同創設し、スタジオ責任者に就任しました。しかし、今年初めに突然の退任を発表。その理由について、彼は「この6年間、スタジオを管理することは私にとって命取りになるほどだった。もう生きていけないとさえ感じた」と語っています。Archetypeでは、スタジオ責任者であると同時に、現在開発中のSF RPG『Exodus』のクリエイティブディレクターも兼任。この重責が、彼を極度の疲労に追い込んだと言います。
「私はあまりにも多くの重荷を背負い、極度の疲労の中で苦闘し続けていました。健康と個人的な生活に深刻なダメージを与え、環境を変えなければならないと悟ったのです」とオーレン氏。クリエイティブディレクターとして『Exodus』に心血を注ぎながらも、スタジオ責任者としては常に妥協を強いられ、チームの理念に対する外部からの疑問にも対処しなければならない状況。「二足のわらじはあまりにも辛く、時には心身ともに疲れ果てていました」と、その苦悩を吐露しました。
BioWare時代の栄光と変化
オーレン氏のキャリアは、1996年に設立間もないBioWareに入社したことから始まりました。デザイナーとして『ボールドアズ・ゲート』、そして続編の『ボールドアズ・ゲート2』の開発に携わります。
小規模チームでの「ボールドアズ・ゲート」開発が情熱の頂点
当時のBioWareは残業を強制せず、しかしオーレン氏はゲームの主要クリエイターとして自ら猛烈に働いたといいます。「1年以上アパートに住んでいましたが、部屋の様子さえ覚えていません。寝るためだけに帰り、起きたらすぐ仕事へ行く毎日でした」と振り返るオーレン氏。週に100時間働くことも珍しくなく、基本的な脚本から会話、デザインコンセプトまで、多くの役割を兼任していました。しかし、彼にとっては全く苦ではなかったと言います。なぜなら、『ボールドアズ・ゲート』シリーズの初期作品は小規模なチームで開発されたため、彼は重要な意思決定に関わり、具体的なシナリオ作成にも直接携わることができたからです。「あれが、私が最後に本当に仕事に情熱を燃やした時でした」とオーレン氏は語ります。
大規模化とMMORPG開発のジレンマ
しかし、BioWareの成長と共にチームは大規模化し、オーレン氏も『ネヴァーウィンター・ナイツ』『スター・ウォーズ:旧共和国の騎士』『ドラゴンエイジ:オリジンズ』といったタイトルのチーフデザイナーとして、より多くの人材を管理する立場へと移行していきます。「『ボールドアズ・ゲート』では脚本もコードも書き、開発のあらゆる側面に自分で関われましたが、『スター・ウォーズ:旧共和国の騎士』の頃には、私よりも優れたツールを使う技術デザイナーが何人かいました。そのため、私は徐々にゲーム開発の最前線から離れていったのです」
彼にとって最大の転機は、MMORPG『スター・ウォーズ:ザ・オールド・リパブリック』でした。BioWareの共同創業者であるレイ・ムジカとグレッグ・ゼスチャックは、開発途中の『ドラゴンエイジ:オリジンズ』から彼を呼び出し、オースティンに設立する新しいオンラインゲームスタジオの責任者を任せたいと打診しました。「当時、『MMOは嫌いだが、ボスがこのプロジェクトを任せるなら引き受けるしかない』と思いました。妻と一日かけて話し合い、『これは冒険だ、一年だけオースティンに滞在しよう』と伝えましたが、まさか何年もこの街にいることになるとは……もっと慎重になるべきでしたね」と、苦笑しながら語ります。この挑戦を決断した理由の一つには、共同創業者への忠誠心があったといいます。
しかし、数百人規模の「終わりが見えない」プロジェクトを管理することになったオーレン氏の主な職務は、クリエイターたちに権限を与え、サポートし、リソースを提供し、そして「自己主張の強いデザイナーたちが互いに足を引っ張り合わないようにすること」でした。『スター・ウォーズ:ザ・オールド・リパブリック』は、最終的に史上最も開発費が高額なゲームの一つとなり、BioWareの親会社EAに数億ドルもの費用を費やさせました。
再出発への挑戦と挫折、そしてバーンアウト
オーレン氏が当初構想していた『スター・ウォーズ:ザ・オールド・リパブリック』は、『ワールド オブ ウォークラフト』のような宇宙MMOではなく、『スター・ウォーズ:旧共和国の騎士』のオンライン版に近いものでした。しかし、結果は彼の意図とは異なりました。
「スター・ウォーズ:ザ・オールド・リパブリック」再始動計画の失敗とBioWare退社
2011年末にリリースされた『スター・ウォーズ:ザ・オールド・リパブリック』は、8つの職業の起源ストーリーを含み、すべてのストーリーラインをクリアするには200時間かかるという、あまりにも膨大な内容で評価されました。オーレン氏は、もし60時間で主要なストーリーを完結させるような、より洗練された集中した物語にしていれば、ゲーム体験はよりスムーズで特徴的なものになったと考えています。「数百人を同じ方向に向かわせる能力が私にはありませんでした。誰もが宇宙版の『ワールド オブ ウォークラフト』を作りたがっていたのですが、私は反対を押し切り、独自性のあるゲームを作るべきだったと、今は認めます。残念ながら、それができませんでした」
オーレン氏は、このMMORPGを再構築しようとも試みました。2015年には、ゲームを『スター・ウォーズ:ニュー・リパブリック』として完全に再始動させる計画を立案。約半年かけてデザインドキュメントを整理し、ゲームプレイを再構築し、視覚効果会社にシミュレーション予告編まで制作させました。この計画が承認されれば、「これまでに犯したすべての過ちを償う」機会になると考えていたと言います。
彼は当時ルーカスフィルムの社長だったキャスリーン・ケネディを説得し、ルーカスフィルムの監督デイブ・フィローニとも何度もアイデアを交換しました。しかし、問題は内部にありました。EAの役員会がその計画を承認しなかったのです。「EAは『スター・ウォーズ:ザ・オールド・リパブリック』の開発と販売に約3億ドルを費やしたことを覚えていて、『なぜこのプロジェクトにさらに大金を費やす必要があるのか?』と考えたのでしょう。彼らの考えは理解できますが、拒否されたことは私を落胆させました。その時、いずれBioWareを去るだろうと悟ったのです」
「私にとって、それがBioWareを去るきっかけでした。人として、自分を傷つけた人たちも含め、すべての人に共感する必要があります。私は常にEAの視点からこの出来事を見ていました。もし私がEAの幹部だったら、私のような人間に権限を委ねることはしなかったでしょう。だから、私は去らなければならなかった。あの仕事は本当に私には合っていなかったのです」
「高給取りで無能」?クリエイターの深い葛藤
BioWareの共同創業者であるムジカ兄弟が2012年に退社したことも、オーレン氏にとって大きな影響を与えました。「彼らが去ったことで、私や他の開発者を守っていた巨大な保護膜が引き裂かれたようでした。その時、もう二度とシングルプレイRPGを作る機会はなくなるだろうと悟ったのです」。
BioWare在籍最後の数年間、オーレン氏は深い無力感に襲われ、スタジオ内部でいかなる変更も推進できないと感じていました。「私は友人によく、『私は実際には高給取りで無能な人間だ』と話していました。多少名が知られているので、みんなは私が有能だと誤解していますが、それは事実ではありません。私自身以外に、誰もその真実に気づいていないようでした」と彼は語ります。ある研究では、一事も成し遂げていないと感じる人は、職業的燃え尽き症候群に陥りやすいことが示されているといいます。「妻は私を励ましてくれました。『そんなに落ち込まないで。乗り越えられるわ。他の多くの幹部もそうじゃない?』と。私は彼女に、『分かっている。でも、彼らはクリエイターではない。彼らはオフィス政治が好きだ。彼らを責めるつもりはないが、それは私がしたいことではない』と伝えました」
まとめ
BioWareの伝説的デザイナー、ジェームズ・オーレン氏の告白は、ゲーム開発業界、特に大規模化するAAAタイトルの現場におけるクリエイターの苦悩を浮き彫りにします。小規模チームでクリエイティブな情熱を燃やした時代と、大規模プロジェクトの管理職としてのプレッシャー、そして経営層とのビジョンの相違。彼の経験は、多くのクリエイターが直面しうる「バーンアウト(燃え尽き症候群)」の深刻さを物語っています。
彼が今後どのような形でゲーム開発に携わっていくのかはまだ明確ではありませんが、Archetype Entertainmentを離れて自由になった彼は、再びクリエイターとしての純粋な情熱を追求できる環境を求めるのかもしれません。日本のゲーム業界においても、クリエイターのウェルビーイングや、才能ある人材が情熱を失わずに活躍できる環境をいかに整備していくかは、引き続き重要な課題となるでしょう。オーレン氏の経験は、私たちにゲーム開発の「光と影」について深く考えさせられる貴重な証言です。
元記事: chuapp
Photo by Sami Abdullah on Pexels












