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『33号遠征隊』は奇跡の連続か?ゲーム大賞総なめ「黒馬」成功の舞台裏

game development team gaming award trophy - 『33号遠征隊』は奇跡の連続か?ゲーム大賞総なめ「黒馬」成功の舞台裏

2025年のゲーム業界を席巻した話題作『光と影:33号遠征隊』(以下『33号遠征隊』)。ゲームアワード(TGA)で大満貫を達成し、他の数々の業界賞も総なめにしました。開発元Sandfallは自らを「2Aゲーム」と位置づけていますが、独立ゲーム賞を受賞したことで「本当にインディーゲームなのか?」という議論を呼んでいます。

しかし、SteamやMetacriticといったプラットフォームのユーザー評価は非常に高く、メディアとプレイヤーの両方から広く認められる傑作として、数多の大作に囲まれながらも「黒馬」として一躍脚光を浴びました。作品と開発チームSandfallが名声を高めるにつれて、その開発ストーリーが様々な媒体で掘り起こされています。人々が驚いたのは、『33号遠征隊』の成功が一連の「とてつもない偶然」に基づいていることでした。多くのプロセスやリソース獲得方法が常識を超えており、その成功は「運」としか言いようがないとまで囁かれているのです。この異例の成功は、単なる幸運だったのでしょうか?

ゲーム大賞を総なめにした「異色の2Aゲーム」

『33号遠征隊』は、まさに今年のゲーム業界の「顔」となりました。TGAでの大満貫に加え、他の主要な業界賞も軒並み受賞。しかし、開発元のSandfallが自社で「2Aゲーム」(大手AAAタイトルとインディーゲームの中間規模を指すことが多い)と分類しているにもかかわらず、権威ある独立ゲーム賞を獲得したことは、一部で論争を巻き起こしました。にもかかわらず、SteamやMetacriticなどのユーザー評価は圧倒的に高く、メディアとプレイヤー双方から「傑作」と認められるに至っています。

この作品が多くの大作に囲まれる中で「黒馬」として飛び出した背景には、常識破りの開発秘話が隠されていました。プロデューサーのGuillaume Broche氏が率いるSandfallスタジオの初期コアチームは、彼の個人的なつながりやインターネット上での偶然の出会いによって構成されたといいます。Broche氏自身がUbisoftの元社員で、スタジオのCEOやテクニカルディレクターは元同僚や同級生でした。しかし、脚本家、リードアーティスト、そして作曲家といった主要メンバーは、まさかの「ネットでの偶然の発見」だったのです。

「運命的な出会い」で結集した異色のチーム

Sandfallの初期チームの構成は、まさに奇跡と呼べるものでした。脚本家のJennifer Svedberg-Yen氏は、コロナ禍でBroche氏がRedditに投稿した「デモゲームの無料声優募集」に応募。本業は金融業界で、それまでの執筆や声優経験は皆無でした。しかし、台詞の議論中に自身の趣味である執筆について話したところ、それがきっかけでゲームのストーリー構成へと深く関わることになり、最終的にはメイン脚本家を任されることになります。

作曲家のLorien Testard氏は、Broche氏が寝る前にたまたま閲覧していた、ほとんど無名の音楽フォーラムでサンプル曲を見つけ、その音楽に心を奪われました。メールを送ると、Lorien氏はすぐに快諾。彼は音楽学校でギターを専攻し、普段は講師を務めていますが、作曲は趣味であり、それまではゲームのファン曲しか手掛けていませんでした。しかし、この「非アカデミック」な背景こそが、『33号遠征隊』の音楽に独特の個性を与え、様々なジャンルを融合したキャッチーなサウンドを生み出す要因となりました。

リードアーティストのNicholas Maxson-Francombe氏もまた、Artstationで偶然Broche氏の目に留まった人物です。彼はこれまでゲームプロジェクトに関わった経験がなく、本業は舞台美術家。主に歌劇やサーカスの舞台美術や衣装デザインを手掛けていました。Broche氏は彼のArtstationの作品に純粋に「一目惚れ」し、声をかけたのです。さらに、ゲームのアニメーターもBroche氏がYouTubeで偶然見つけた韓国のアニメーターがきっかけで、その独特な動きに魅了されたBroche氏が直接コンタクトを取り、後に彼の同僚8人も含め、パートタイムでプロジェクトに参加することになりました。

スタジオ設立後も、Sandfallの30名以上の従業員のうち、80%は新卒者かゲーム業界未経験者でした。そして、初期の粗削りなデモにもかかわらず、Kepler Interactiveという個性的なパブリッシャーとの契約を勝ち取り、ハリウッド俳優を含む大規模なプロモーションリソースまで獲得しました。これらの出来事は、まるで「3A大手へのアンチテーゼ」であり、「人材とクリエイティビティを無駄にしている」という批判の生きた証拠であると、多くのプレイヤーが語るほどです。

「偶然」を必然に変えた情熱と時代の恩恵

『33号遠征隊』の成功を単なるBroche氏の「運の良さ」だけで片付けることはできません。彼の幸運は確かに並外れていましたが、その背景には明確な「偶然の中の必然」が存在します。

まず、Broche氏の非常に明確な美的センスと、クリエイターの出自を問わず、ただスタイルを重視する採用哲学が挙げられます。彼は「この人の興味関心はどこにあるのか、一言二言で判断できる」と語り、業界経験の有無にかかわらず、自身の理念やセンスに合う人材を重視しました。この過程で、彼はスタイルの妥協や、新旧のバランスを取るという考えを持たなかったといいます。この妥協なき姿勢こそが、『33号遠征隊』が「無難にまとめる」ことを目指す市場志向のプロジェクトではなく、最初から極めて特殊で非伝統的なゲームスタイルを持つことを可能にしました。

また、Sandfallが設立された時期も非常に特殊でした。パンデミックの終盤に差し掛かり、Broche氏を含め、多くのクリエイターが「現状を打破し、新しいことを始めたい」という再出発の機運を感じていたのです。これにより、彼らはまだパブリッシャーが見つかっていない段階で、初期のエンジェル投資のみを頼りに、無料で初期の企画作業を進めることに同意し、世界観やストーリーの大胆な再構築にも情熱を注ぎました。

そして、Unreal Engine 5の発展も、チームが享受した「時代の恩恵」の一つです。Broche氏が語るように、5年前には小規模チームがこれほどリアルなゲームを作ることは不可能でした。ゲーム内での顔のモーションキャプチャには旧式のiPhoneが活用され、Unreal Engineのキャラクターリグと互換性のあるCharacter Creatorが使用されたり、熟練のアニメーターがソーシャルメディアでアセットライブラリの活用を指摘するなど、技術革新を賢く活用することで、限られたリソースの中で高品質な表現を実現したのです。

まとめ

『33号遠征隊』の成功は、決して単なる幸運の連続ではありませんでした。プロデューサーGuillaume Broche氏の揺るぎないビジョンと美的センス、そして彼の情熱に引き寄せられた異才たちが、業界の常識を打ち破る「再出発」の機運の中で結集しました。さらに、Unreal Engine 5に代表される技術革新が、小規模スタジオでも大作に匹敵するクオリティのゲームを生み出すことを可能にした「時代の恩恵」も大きく寄与しています。

この物語は、日本のインディーゲーム開発者や中小規模のスタジオにとっても大きな示唆を与えるでしょう。常識にとらわれず、明確なビジョンを持ち、情熱と才能を信じて集まったチームが、技術の進化を味方につければ、どんなに不利な状況からでも「奇跡」を生み出すことができる。そんな希望に満ちたメッセージを、『33号遠征隊』の成功は私たちに伝えているのです。

元記事: chuapp

Photo by Anastasia Shuraeva on Pexels

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