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「ゲーム疲れ」は普遍的?中国ゲーマーが語る「遊び続ける義務感」

Gamer fatigue, Stressed gamer - 「ゲーム疲れ」は普遍的?中国ゲーマーが語る「遊び続ける義務感」

中国の人気ゲームメディア「触乐(チュールー)」が、現代のゲーマーが直面する「ゲーム疲れ」と「遊び続ける義務感」という、多くの日本の読者も共感するであろう普遍的な悩みを深掘りしています。かつては純粋に楽しんでいたはずのゲームが、いつしか「タスク未完了への不安」や「買ったからにはクリアしなければ」という義務感によってプレイされるものへと変化している現状。その背景にある、現代社会のストレスやゲームデザインの課題、そしてゲーマー自身の心理状態について、編集者の視点から考察するコラムを日本の読者向けに再構成しました。

ゲーマーの「情熱低下」は普遍的な現象か?

中国のゲームメディア「触乐」の編集者、祝思斉氏と彼の同僚たちが最近よく話題にするのは、ゲームへの情熱が徐々に失われているという共通の悩みです。スマートフォンゲームやオンラインゲームに感じる「仕事のような感覚」だけでなく、かつて熱中したシングルプレイヤーゲームへの愛着も薄れてきていると言います。彼らの共通の苦痛は、「一つのことに深く没頭するエネルギーがなかなか湧いてこない」という点に集約されます。

祝思斉氏自身も、この1、2ヶ月は、レビューのためにプレイ必須の新作以外は、自ら進んでゲームを探して遊ぶことがほとんどなくなりました。以前であれば、通勤中の地下鉄でNintendo Switchを取り出し、『モンスターハンター:ライズ』で一頭のモンスターを狩っていたような行動が、今では睡眠を取ったり、SNSをチェックしたりすることに置き換わっているそうです。当時は文句を言いながらも楽しんでいた当時の熱意や活気を、今では懐かしく思うと語っています。

「ゲームクリアへの義務感」が引き起こす新たなストレス

しかし、今年の春節(旧正月)前後には、祝思斉氏はいくつかのゲームを比較的集中してプレイし、時には徹夜してまでクリアしたと言います。その理由は、それらのゲームを心から好きだったからではなく、「その日のうちにタスクチェーンを完了させたい」「ゲームを買ったからにはメインストーリーをクリアしなければ」という一種の焦燥感や義務感だったと振り返ります。

例えば、「村長を救う」というクエストを受けた場合、彼はおそらく、その日の限られたプレイ時間(2~3時間)でこのクエストラインを完遂し、村長を救出して報酬を得たいと強く願います。しかし、村長を救出する前に、村長がモンスターに捕らえられ、そのモンスターを倒すには特定のアイテムが必要で、アイテムを得るためには別の場所に行かなければならず、そこへの道を開くにはまた別の「お使いクエスト」をこなさなければならず、そのお使いクエストのために2時間も支線でレベル上げをしなければならない……といった状況に直面すると、「淡い絶望感」に襲われるといいます。

この焦燥感に駆られて、彼はゲーム時間を延長し、あるタスクの節目をクリアするか、特定のレベルに到達するまで休息を取るのをやめられないのです。これは、仕事で締め切りに追われる際の不安感と非常に似ていると彼は指摘します。多くのゲーム、特にJRPGなどでは、段階的な目標達成までの道のりをわざと複雑にしたり、レベルや装備といった「軟性的な制限」を設けたりして、プレイヤーにすぐに任務を完了させないようなデザインが意図されています。これはゲームのボリュームを増やしたり、リプレイ性を高めたりするためですが、祝思斉氏のように特定の時間内で目標を達成できない焦燥感を持つプレイヤーとは、まさにゲームデザインの原則とプレイヤー心理が衝突していると言えるでしょう。彼は特にJRPGの「レベル上げ」には「心底嫌気が差している」とまで述べています。

「純粋な娯楽」から「ストレス源」へ:ゲームとの付き合い方

その結果、ゲーム、特に心から好きではないゲームをプレイすることが、新たなストレスの源となることが頻繁にあります。これは本質的には感情や性格の問題であり、「これは娯楽なのだから」と自分を説得するだけでは解決できないと彼は分析します。

現在、シングルプレイヤーゲームにおいて、彼が途中でゲームを「諦める」ことができるのは、同時期にさらに面白いゲームが登場して完全に注意がそれるか、あるいはゲーム内の特定の内容が彼の「地雷」に触れた場合のみだそうです。そうでなければ、「どうせ買ってしまったのだから」という心理が働き、クリアするまで続けてしまうことが多いと明かします。この経験から、彼はメインストーリーとサブストーリーのデザインが比較的明確に分離されているゲームを好むようになりました。興味がないと感じ、早くクリアしたい場合はメインストーリーに集中し、脇道には目を向けないようにできるからです。しかし、メインストーリーの進行が難しくなり、支線や素材集めを通して目標を達成せざるを得なくなると、彼の焦燥感は倍増します。「コントローラーを投げつけて悪態をつくかもしれないが、翌日にはおとなしくメインストーリーだけでも進めようと試みるだろう」と語る彼の言葉は、多くのゲーマーの共感を呼ぶのではないでしょうか。

まとめ:現代社会とゲームの関係性

中国のゲームメディア「触乐」が問いかける「何故、ゲームに固執するのか?」という問いは、現代を生きる日本のゲーマーにとっても非常に身近なテーマです。限られた時間、情報過多な社会、そして高まる達成欲求の中で、ゲームが「純粋な娯楽」としての役割を失い、かえってストレスの原因となる現象は、決して珍しいものではありません。

今回の記事は、ゲーム開発者に対して、単なるボリュームやリプレイ性追求だけでなく、プレイヤーが無理なく達成感を得られるような、よりストレスフリーなゲームデザインの可能性を示唆しています。また、ゲーマー自身も、完璧主義や義務感から解放され、自身のペースでゲームと向き合う「ライトな消費」の重要性を再認識するきっかけとなるでしょう。ゲームが再び、心の底から楽しめる娯楽として存在するために、プレイヤーと開発者の双方にとって、ゲームとの新たな関係性を模索する時期に来ているのかもしれません。

元記事: chuapp

Photo by Yan Krukau on Pexels

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