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『Firewatch』誕生秘話:森が育んだ唯一無二のインタラクティブ・ストーリー

Forest ranger Dense forest - 『Firewatch』誕生秘話:森が育んだ唯一無二のインタラクティブ・ストーリー

2016年のリリース以来、多くのプレイヤーを魅了してきたウォーキングシミュレーターの傑作『Firewatch』。広大な森林で繰り広げられるミステリーと、無線越しの上司との人間関係が織りなす独特の体験は、いかにして生まれたのでしょうか?今から10年前、開発スタジオCampo Santoのチームがカリフォルニアの森で体験した「現実」こそが、この物語の原点でした。彼らのキャンプと、元森林監視員への徹底した取材が、いかにゲームデザインに深く影響を与えたのか、その驚くべき誕生秘話に迫ります。

『Firewatch』:森の奥深くで生まれたインスピレーション

現実の体験がゲームの舞台に

2014年5月、サンフランシスコに拠点を置くCampo Santoの小さな開発チームは、後に名作となる第一人称叙事探索ゲーム『Firewatch』の初期開発に没頭していました。彼らは旧市街から遠く離れたバンクーバーやウィンチェスターから集まり、ビールやボードゲーム、テントを車に詰め込み、数時間をかけてカリフォルニアのヨセミテ国立公園へと向かいました。

「私たちは、森でキャンプをしたんです」とCampo Santo共同創設者のニールス・アンダーソン氏は当時を振り返ります。ゲームの舞台はワイオミング州のショショーニ国立森林に決定していましたが、開発者たちはまず自分たち自身が森に囲まれる感覚を体験したいと考えたのです。デザイナー兼脚本家、作曲家でもあるクリス・レモ氏は、「あの旅行は私たち全員に大きなインスピレーションを与えました。約1年半後には、その時感じたことのほんの一部でもプレイヤーに伝えたいと願うようになったのです」と語っています。

森の奥深くで、11人の開発者は廃墟となった防火監視塔を訪れました。かつて公園の監視員が夏の間駐在していたその塔は、樹々の上に高くそびえ立ち、遠くからは一本の柱の上に建つ小さな小屋のように見えました。そこでは、煙が上がる兆候に常に目を光らせる必要があったのです。「360度見渡せて、非常に開けた視界でした」とアンダーソン氏は言います。

元監視員との対話が物語を深化

開発チームは当初から、ショショーニ国立森林の防火監視塔をゲームに登場させるつもりでした。レモ氏によれば、共同ディレクターのショーン・ヴァナマン氏がワイオミング州の荒野で育ったため、故郷を舞台に物語を語りたいと考えていたからです。アンダーソン氏は、初期の構想では監視塔と、信頼できるか確信が持てない無線通信相手が登場し、「少し『バイオショック』のような雰囲気」だったと明かしています。

この旅行後、アンダーソン氏は元防火監視員を見つけ出し、人里離れた場所で孤独に長時間働くという体験がどのようなものなのかを知ろうとしました。「『Firewatch』のホラー要素は少し誇張されていますが、突き詰めて言えば、現実の場所で、現実の人物が、現実の仕事をする物語なんです」とアンダーソン氏。

彼は防火監視サービスの林業部門に電話をかけ、「変な質問だと分かっていますが、私はビデオゲームを作っています。防火監視員の方とお話ししたいのですが……いや、切らないでください、お願いします」と懇願したそうです。紆余曲折を経て、最終的に何年もの間、監視塔で働き続けたグレースという女性と連絡を取ることができました。グレースさんはアンダーソン氏に、森の景色は美しいものの、仕事はかなり退屈で、昼間はパズルをして過ごし、夜は不安に駆られ、ネズミが手すりを這い回る音を聞くこともあったと語りました。このグレースさんとの会話が、チームがより人間的で、現実に近い物語を紡ぐ上で大きな助けとなったのです。

「ウォーキングシミュレーター」の新たな地平を切り拓く

個人の選択が紡ぐ、普遍的な人間ドラマ

『Firewatch』では、プレイヤーはワイオミング州ショショーニ国立森林で防火監視員となったヘンリーを操作します。ゲームのプロローグでは、妻ジュリアの早発性アルツハイマー病との診断、そして介護から逃れたいヘンリーの背景が、選択肢式のインタラクションとモンタージュで描かれます。監視塔に到着後、ヘンリーは無線機を通じて上司のデリラと連絡を取り合います。数時間のゲームプレイの中で、二人の関係は徐々に深まり、行方不明の少女たち、元監視員とその息子、そして謎のフェンスの向こうの研究プロジェクトなど、一連の事件を共に調査していきます。

「これは壮大な物語から離れて、個人の経験に焦点を当てた、広く共感を呼ぶ物語です。ビデオゲームにおいて、このような物語は多くありません」とレモ氏は語ります。「『Firewatch』に似た、現実世界を舞台に大人の問題を扱うゲームもありますが、そのほとんどは暴力に満ちています。それは悪いことではありませんが、『Firewatch』は、現実世界を舞台に、人々が日常で直面する問題を反映した物語を語る貴重な機会を提供してくれました。」

レモ氏はゲーム『Gone Home』で作曲を担当しており、ウォーキングシミュレーターというジャンルに精通しています。Campo Santoはこのジャンルをさらに発展させたいと強く願っていました。アンダーソン氏は「私たちは何かを修正したり、正したりしようとはしませんでした。ただ、巨人の肩の上に立つ幸運に恵まれただけです」と付け加えています。

FPS要素を取り入れ、プレイヤーの没入感を高める

「私たちは、多くの戦闘や、頭を悩ませるようなパズルを意図的に避けました」とレモ氏は強調します。「誤解しないでほしいのですが、私はクラシックなアドベンチャーゲームも好きです。しかし、『Firewatch』では、時として不自然に見える『A+B』式のゲームプレイから離れたいと考えたのです。」しかし、この設計上の自己制限にはリスクが伴うことをアンダーソン氏も認めています。「人間の脳は多くのことを処理できますが、『廊下を歩く』といったタスクは、プレイヤーの意識と注意力を十分に占めないため、退屈に感じさせてしまう可能性があります。」

戦闘もパズルもないゲームが、どうすればプレイヤーを引きつけ、開発チームが綿密に設計した細部まで楽しませることができるのか?この難題に対し、Campo Santoが出した解決策は、ウォーキングシミュレーションに一人称シューティング(FPS)ゲームのような要素を加えることでした。

『Firewatch』の森や平原を歩く際、画面中央の円形の十字カーソル以外に、HUD要素はほとんど表示されません。プレイヤーが周囲を見渡し、興味を持つ可能性のある物体に十字カーソルを合わせると、無線機のアイコンが画面に表示され、デリラに状況を報告するか選択できます。「プレイヤーが周囲の環境に著しく注目するようになったことに、すぐに気づきました」とアンダーソン氏。無線機アイコンは、シューティングゲームに似た刺激を与えつつ、プレイヤーに立ち止まって考えさせる雰囲気を作り出しました。「銃を撃つのではなく、音声で物事について話し合うのです。あのアイコンがなければ、プレイヤーはおそらくそのエリアを急いで通り過ぎ、次の場所へと向かってしまうでしょう。」

数回の初期テストを経て、Campo Santoは、別のキャラクターとの会話がプレイヤーにとって非常に魅力的であることを発見しました。アンダーソン氏によると、デリラの声優にシシー・ジョーンズ氏を起用した後、『Firewatch』チームはゲーム内により多くのセリフを追加することを決定しました。「彼女は本当に素晴らしくて、『わあ、彼女にはできるだけ多くのセリフを提供しなければ』と思ったほどです。」

ゲーム内で、デリラとヘンリーは『Firewatch』の世界についてコメントするだけでなく、その世界を変えていきます。デリラとの会話でプレイヤーが選んだ選択肢は、その後の会話で言及され、公園各地で見つけたメモや写真、ポスターは小屋の壁に飾られます。もしある場所で右ではなく左に曲がれば、ウミガメに出会い、それがベッドサイドの藁箱に住み着くかもしれません。選択肢によっては、プレイヤーは主人公ヘンリーが冷淡で怒りっぽい人物、または正直で脆い人物、あるいは現実から逃避し、妻の病状には一切触れずに楽しさを見つけようとする人物など、異なるパーソナリティを持つように感じられるでしょう。プレイヤーの選択は主線ストーリーの結末に直接影響は与えませんが、ヘンリーの人間性を形作り、ゲーム世界に微妙な変化をもたらすのです。

「私たちは、ただ小人物の物語を語りたかったのです」とレモ氏は説明します。「プレイヤーが普通の人として行動し、ゲームの世界がその行動に反応する、これは現実生活により近いものです。現実世界では、私たちの大半はあちこちで人を殺したりモンスターを倒したりせず、日常的にやるべきことをこなしています。それらの行動が引き起こす結果は、時に私たちの予想通りであり、時に全く予期せぬものです……『Firewatch』はおそらくこれを完璧に体現できたわけではありませんが、私たちはその方向を目指しました。」

まとめ:ゲームデザインの可能性を広げた『Firewatch』

『Firewatch』は、単なるウォーキングシミュレーターの枠を超え、プレイヤーの選択と人間ドラマを深く掘り下げたインタラクティブな物語体験を提供しました。開発チームの現実世界での体験と徹底した取材が、ゲームに深みとリアリティを与え、戦闘やパズルを排しながらも、FPSのようなUIでプレイヤーの没入感を高めるという革新的なアプローチは、ゲームデザインの新たな可能性を示しました。

プレイヤーの些細な選択が主人公のパーソナリティを形成し、ゲーム世界にささやかな変化をもたらす仕組みは、私たちが日常で直面する選択とその結果を鏡のように映し出します。『Firewatch』は、壮大なスケールではなく、個人の感情や人間関係に焦点を当てることで、多くのプレイヤーの心に深く響く作品となりました。これは、今後のゲーム開発において、いかにプレイヤーの感情に訴えかけ、パーソナルな物語を語るかという点で、大きな示唆を与え続けていると言えるでしょう。

元記事: chuapp

Photo by Lauri Poldre on Pexels

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