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2026年、UGCゲームクリエイターに新潮流到来か?

User Creating Game Future Game Development - 2026年、UGCゲームクリエイターに新潮流到来か?

2026年、UGC(ユーザー生成コンテンツ)クリエイターの世界は新たな転換期を迎えています。特に中国のゲーム市場では、『Minecraft』を筆頭に、公式プラットフォームがUGCクリエイター支援を強化し、そのエコシステムは活況を呈しています。しかし、ショート動画の台頭による「速食化(ファストフード化)」や、プレイヤーの課金習慣とのギャップなど、クリエイターたちは新たな課題に直面しています。本稿では、中国のUGCクリエイターたちの「黄金時代」と、現実の葛藤に迫ります。

UGCエコシステムの活況と変革の波

中国のUGC市場は目覚ましい発展を遂げており、その背景には公式プラットフォームからの手厚いサポートがあります。多くのクリエイターが、これまでのオンライン活動から一歩進んだプロフェッショナルな制作へと移行しつつあります。

オンラインからオフラインへ:プロフェッショナル化するUGCチーム

『Minecraft』のフルタイムUGCクリエイターである阿華さんは、この変革を象徴する一人です。キャリア5年目を迎える阿華さんは、最近、チームメンバーと協力し、作業拠点をオフラインのスタジオへと移しました。彼らは制作したモジュール(Mod)を『Minecraft』中国版にリリースし、公式の創作インセンティブ(奨励金)モデルの支援を受けることで、安定した収益を確保しています。この阿華さんの変化は、ここ数年で多くのUGCクリエイターがたどってきた道のりの縮図と言えるでしょう。

中国ゲーム市場を牽引するUGC支援の動き

UGCエコシステムの発展は、『Minecraft』の驚異的な数字にも裏付けられます。2025年11月には、世界販売数が3.5億本を突破。さらに2026年1月1日には、『Minecraft』中国版で新たな開発者規約が施行され、クリエイターへの収益分配が大幅に引き上げられました。これは、より高品質なコンテンツを創出してもらうための施策です。

『Minecraft』以外にも、UGCを奨励する動きは活発です。2025年第3四半期には、『和平精英(PUBG Mobile)』のUGCプラットフォーム「绿洲启元(Oasis Origin)」のDAU(日間アクティブユーザー数)が3300万を突破。同年10月22日には、『原神(Genshin Impact)』が内蔵UGC創作モジュール「千星奇域(A Thousand Floating Dreams)」をリリースし、成熟した創作奨励計画を導入しました。また、UGC分野で常に好成績を収めている『蛋仔派对(Eggy Party)』も、クリエイターへの分配強化や、プロフェッショナル化推進に新たな投資を行っています。こうした大手ゲーム企業の積極的な取り組みは、2026年のUGCエコシステムがさらなる競争激化を迎えることを予感させます。

「ファストフード時代」における「複合コンテンツ」制作へのシフト

市場の変化は、クリエイターの制作スタイルにも大きな影響を与えています。特に、ショート動画の台頭がコンテンツのあり方を大きく変えつつあります。

ショート動画がUGCトレンドを加速

2013年からMODやマップを制作してきたベテランUGCクリエイターの小云(シャオユン)さんは、現在のUGCコンテンツは「速食化」に向かっていると指摘します。彼の分析では、『Minecraft』のUGCクリエイターの多くは、ショート動画で二次創作をしたり、固定報酬の「刷子(繰り返しプレイ型)」サーバーや統合パックを作成したりしています。大規模な長編作品は、ほとんどが「愛があるからこそ」作られるもので、スポンサーを募るケースもありますが、それで生計を立てられる人はごく少数だと言います。

かつては、質の高いUGC作品はコアなプレイヤーコミュニティや長尺動画の紹介によって、数年にわたる生命力を保ち、クリエイターに長編制作の動機を与えていました。しかし、現在では長尺動画がショート動画に勝てず、長編作品の露出が減ったため、クリエイターは変化を余儀なくされています。トラフィックのメカニズムが「短く、平易で、スピーディー」なコンテンツを優遇するため、クリエイターは拡散しやすい小規模な作品を作るのが合理的な選択となっているのです。プラットフォーム側も、短期間でシンプルな報酬ルールの創作イベントを企画し、クリエイターに迅速なコンテンツ量産を促し、ユーザーの熱度を維持しようとしています。

「原神」千星奇域で複合クリエイターが躍進

このような新しいプラットフォームルールのもとで、単一形式のUGC制作ではトラフィックを獲得しにくくなっています。そこで頭角を現しているのが、複数の形式を融合させた「複合コンテンツ」クリエイターです。

2025年10月22日にリリースされた『原神』の「千星奇域」は、プレイヤーにエディターでステージを作成・共有する機能を提供しました。「一颗蛋挞树(A Tart Tree)」さんは、動画制作と『原神』への情熱を組み合わせ、千星奇域を主軸としたUGCと動画制作の複合コンテンツに挑戦しました。彼の最初の動画『千星奇域で植物対ゾンビを作ってみた!』は、「他のゲームの再現」と「大量の原神ネタ」を特徴とし、UGC制作自体を動画素材として活用しました。その努力が実を結び、2026年1月16日には、彼の第四作『旮旯給木璃月編、始動!』が2日間で100万再生を突破。この動画は抖音(TikTok)で16万以上の「いいね」を獲得し、シリーズ化されています。

「一颗蛋挞树」さんがUGC創作を始めた時期は、ちょうど千星奇域の創作奨励金が大量に公開され始めたタイミングでもありました。あるクリエイターの2D横スクロールアクションマップ『Q弾小木马』が税引き後2万元(約40万円)以上の収益を得たというニュースがUGCコミュニティで広まり、「千星奇域はすぐに稼げる」という話で盛り上がった時期でした。「一颗蛋挞树」さんは語ります。「これで儲けようとする人たちは皆、目の色を変えていましたね」。しかし彼は自身の強みを理解していました。「創作奨励金が発表された後、ボーナス期間は過ぎ去り、私よりずっと優秀なクリエイターが千星奇域の制作に参入し始めました。もし私も全力で取り組んでいたら、かえって損をしていたでしょう。動画制作に1週間かけるとしたら、千星奇域の制作にかける時間は2日くらいで、だから私のマップはわりと粗いんです。重心はあくまで動画制作にありました」。

「和平精英」緑洲启元に見るプレイヤー主導のソーシャルUGC

対照的に、『和平精英』の「绿洲启元」におけるクリエイター小志(シャオジー)さんの選択は、よりシンプルかつ直接的です。これはゲームユーザーの好みやプラットフォームのエコシステムを反映しています。

小志さんによると、手間をかけて大規模なハイクオリティ作品を作るよりも、多くの「绿洲启元」クリエイターは、手軽でソーシャル性の高いミニゲームを好みます。これらのミニゲームは、ショート動画での共有に大きく依存しています。小志さんは語ります。「普段、仲間と『和平精英』でランクマッチをして、飽きたら绿洲マップを作ったり遊んだりして仲間をからかい、その面白い場面をネットにアップして皆を楽しませるのが、僕たちがマップを作る最大の意義なんです」。彼は、現実の教習所を模した『科目二(自動車運転教習の項目2)』や、対戦のリズムを根本から変える謎解きマップ『有彩蛋机甲1v1(イースターエッグ付きロボット1v1)』などの例を挙げました。これらはショート動画に編集して二次拡散するのに非常に適しており、他のマップに比べて数段階上の露出とプレイ数を獲得できることが多いそうです。「プレイヤーは、自分たちが面白いことをしている動画をシェアするのが大好きなんです。トラフィックがプレイヤーのソーシャルシェアによって駆動されるため、これらのマップのライフサイクルは予想以上に長く、それがクリエイターに、もっと面白くて楽しいマップを作るモチベーションを与えています」。

現在、「绿洲启元」の創作の強みは、エコシステム内のプレイヤーの活動が非常に活発で、急速な成長期にあることです。小志さんはこう言います。「例えば、『跳長繩(縄跳び)』や『吹牛酒館(ハッタリ酒場)』といった人気の绿洲マップは、累計プレイ数が何度も1億を突破し、ショート動画での拡散度も非常に高いです。公式も優秀なクリエイターに一定の収益を与えてくれるので、私たちは绿洲でどんな創作をしても、とても楽しいんですよ」。

「愛」と「商業的現実」の葛藤

阿華さんのチームは、『Minecraft』以外にも、他のゲームのUGC制作にも挑戦しており、アマチュアの創作グループからプロのUGC開発チームへと徐々に移行しています。しかし、このプロセスは決して順風満帆ではありませんでした。

当初、彼らは『Minecraft』内で、完全なストーリーと優れたレベルデザインを持つ本格的なRPGゲームを開発する計画でした。しかし、『Minecraft』プレイヤーの課金習慣は、彼らが想定していたものとは大きく異なりました。「多くのプレイヤーが理解している『RPG』は、純粋な『刷装打金(装備を周回して金稼ぎ)』なんです。私たちが書いたストーリーや、レベルと連動するシーンには、ほとんど誰も関心がありませんでした…」と阿華さんは分析します。「国内のUGCエコシステムにおけるプレイヤーは、『コンテンツそのもの』に料金を支払うという概念がまだ形成されていません。海外の『Nexus Mods』(NEXUSモッドサイト)のような成熟した有料コンテンツモデルは、ここではほとんど生存空間がないのです」。

阿華さんは、2014年から運営されている『失落世界(Lost World)』や他の『Minecraft』のプライベートサーバーの例を挙げました。「それらはオンラインゲームの『ダンジョンをクリアして装備を周回する』という考え方を極限まで突き詰めています。核心は、ひたすら『肝(やり込む)』か、ひたすら『氪(課金する)』か、最終的に数値で他人を圧倒する快感を得るというもので、これはずっと国内の『Minecraft』RPGサーバーの特徴であり、今も変わっていません」。

そして、ここ3年で人気を博した『元素之诗:灾厄(Elemental Poem: Calamity)』は、既存のRPGサーバーが構築したコンテンツ基盤の上で、オンラインゲームの課金モデルを極限まで追求しました。現在、このサーバーのDAUは約1000人に達しており、阿華さんによると、この設計によってアクティブプレイヤーは自己強化のために1万~2万元(約20万~40万円)を費やすことも珍しくなく、サーバーは2年間で約2000万元(約4億円)もの収益を上げているそうです。

これらの事例が示すのは、UGC市場が活況を呈している一方で、クリエイターが「愛」だけで制作を続けるには限界があり、商業的な成功と両立する「複合コンテンツ」や「プレイヤーの課金習慣に合わせた設計」が求められているという現実です。

まとめ

2026年の中国UGCゲーム市場は、ゲームメーカーの積極的な支援とクリエイターたちの創造性によって、大きな波が押し寄せています。『Minecraft』や『原神』といった人気タイトルがUGCエコシステムを強化する中で、クリエイターたちはオンラインからオフラインへと活動を広げ、プロフェッショナル化を進めています。

しかし、ショート動画が牽引する「速食化」トレンドや、コンテンツそのものへの課金意識が低いプレイヤー層という現実は、クリエイターに新たな挑戦を強いています。彼らは「愛」だけでは続けられない制作活動の中で、動画制作とゲーム内コンテンツを組み合わせた「複合コンテンツ」や、既存の「やり込み・課金」文化に合わせた収益モデルを模索し続けています。

中国市場のダイナミズムとクリエイターたちの葛藤は、日本のゲーム業界にも重要な示唆を与えています。UGCクリエイター支援のあり方、多様なコンテンツの可能性、そして「愛」とビジネスを両立させるための収益モデル構築は、日本の未来を占う上で避けては通れない課題となるでしょう。

元記事: chuapp

Photo by www.kaboompics.com on Pexels

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