5年の延期を経て、ついに『Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2』が2025年10月21日に発売されました。この待望の続編は、その前作と同様に多くの課題を抱えていると中国メディアChuappが報じています。しかし、その問題の質は前作とは大きく異なるようです。今作が提示する「凡庸さ」というテーマは、ゲーム業界全体が直面する「深み」の喪失という、より大きな問題を示唆しているのかもしれません。この記事では、Chuappのレビューを基に、本作の評価と、ゲーム業界の現状について掘り下げていきます。
待望の続編、しかし評価は「凡庸」?
2004年に発売された前作『Vampire: The Masquerade – Bloodlines』は、その卓越した物語性でゲーマーを魅了しました。しかし、ゲームとしての完成度に問題を抱え、商業的には成功したとは言えませんでした。一方、今作『Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2』は、その評価が真逆となっています。
開発を担当したのはThe Chinese Room。幾度となく開発体制が変更されたプロジェクトを、彼らは粘り強く完成させました。その結果、今作は十分な完成度と、没入感のある雰囲気作りには成功しています。しかし、その反面、物語の構造やゲームプレイは特筆すべき点が少なく、「凡庸」と評されるに留まっています。前作が遺した素晴らしい物語の遺産を継承しながらも、今作がより「手堅い」解決策を選んだ結果、その矛盾と妥協が色濃く感じられるとレビューは指摘しています。
「深み」を失ったゲームシステム
ゲームの根幹をなすルールシステムは、そのコンテンツの多様性と奥深さを決定づけます。『Vampire: The Masquerade』シリーズは、同名のTRPGルールを基盤としており、本来であれば複雑で多様なインタラクションが期待されます。多くのCRPGが「DnD」などのルールを深くシステムに落とし込むことで成功を収めているように、このシリーズにもその可能性がありました。
しかし、『Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2』は、システムの方向性として「浅く」作る道を選んだようです。例えば、『Kingdom Come: Deliverance II』が複雑なシステムと多様なNPCインタラクション、豊富な任務内容を提供しているのと対照的に、今作のシステムはクランごとの戦闘・会話スキルにわずかな深みがある程度で、それ以外のコンテンツは収集品やミニゲームで埋め合わせられています。
この簡略化されたルールにより、プレイヤーとNPCのインタラクションは極めて限定的です。評判システムが存在するにも関わらず、NPCを怒らせても結局許されるなど、プレイヤーの選択がゲーム世界に与える影響は小さく、深みのあるロールプレイング体験には繋がりません。さらに、自動セーブのチェックポイント方式しかなく、プレイヤーが自由にセーブデータを管理できないことから、本作が本質的には分岐のない線形アクションアドベンチャーゲームであることが浮き彫りになります。元々のTRPGルールをゲームプレイに深く組み込むのではなく、「百科事典」という形で世界観とともにパッケージ化してプレイヤーに提供しているに過ぎないのです。
野心的な物語と失われた可能性
本作の開発は波乱に満ちていました。2019年の発表から2021年までは、シアトルのHardsuit Labsが開発を担っていました。彼らの初期構想では、舞台を前作のロサンゼルスから雪に覆われたシアトルに移し、工業時代の旧文化と現代インターネット文化の衝突、人々のアイデンティティの危機といった壮大なテーマを据える予定でした。
しかし、2021年にThe Chinese Roomがプロジェクトを引き継いだ後、舞台としてのシアトルは残されたものの、メカニクスやスキルシステムは再構築されました。The Chinese Roomは線形的なゲームにおける雰囲気作りと物語演出を得意とするスタジオであり、ルールを簡略化したのは、プレイヤーに視覚的・聴覚的な体験に集中させる意図があったのかもしれません。豪華な作曲家や美術スタッフのリストからも、その分野への注力が伺えます。
しかし、コストの制約も相まって、本作は壮大な演出や多様なロケーションを提供できませんでした。限られたマップは何度も使い回され、中身の薄い収集クエストや配達任務、追跡任務が点在するのみです。結局のところ、本作がプレイヤーを惹きつけられる唯一の要素は物語であるはずでしたが、簡略化されたシステムでは、その野心的な物語を十分に表現しきれていないという皮肉な結果となっています。
まとめ
『Vampire: The Masquerade – Bloodlines 2』の評価は、まさに「どのような角度から見るか」によって変わります。開発元の努力による高い完成度と雰囲気は評価されるべきですが、ゲームとしての「深み」や「選択の自由」という点では、前作や他のCRPGに遠く及びません。この作品は、プレイヤーがより深い体験と個性的な作品を求めるようになった現代において、開発者が深みのあるシステム設計の能力や意欲を失い、代わりに「手堅い」解決策に逃れてしまうという、ゲーム業界全体の課題を象徴しているのかもしれません。
かつてないほど複雑化し、多様化する現代社会の中で、深遠な物語を紡ぎ、プレイヤーに真に意味のある選択をさせることは、ますます困難になっています。本作の事例は、日本のゲーム開発者にとっても、安易な簡略化に走らず、どのようにしてゲームに「深み」と「個性」を宿すかという問いを投げかけていると言えるでしょう。
元記事: chuapp












