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ゲーム開発のシシュポスたち:終わらないコンテンツ更新の重圧

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収益性の高いビジネスモデルとして確立した「サービス型ゲーム」。その華やかな成功の陰で、開発者たちは想像を絶する重圧に耐えています。中国のゲームメディア「chuapp」が掲載した記事「推石头的人」(2025年8月18日付)は、まるでギリシャ神話のシシュポスのように、終わりのないコンテンツ更新サイクルに疲弊するクリエイターたちの実態を赤裸々に描いています。ユーザーの尽きない「新しさ」への要求と、それを支える開発現場の過酷な現状を深掘りします。

終わりのない「シシュポスの労働」:サービス型ゲーム開発の現実

「一つのバージョンは一つの石。私たちはそれを押し続ける、永遠に。」これは、あるゲーム開発者の言葉です。常に新しいコンテンツを膨大なユーザーに提供し続ける「サービス型ゲーム」は、その生命が尽きるまで、ユーザーの要求に応じて更新を続けなければなりません。現在のゲーム市場では、コンテンツ向のサービス型ゲームはゼロサムゲームの様相を呈し、ユーザーのコンテンツに対する要求も際限なく高まるばかりです。

しかし、この終わりのないコンテンツ要求を満たすため、開発現場で何が起きているのかに目を向ける人は少ないでしょう。開発者たちは、まるでギリシャ神話のシシュポスのように、一つのバージョン(石)を期限内に山の頂上まで押し上げ、次の周期にはまた新しい石(バージョン)を押し始める……この無限のサイクルを繰り返しているのです。このループの最大の問題は、彼らを苦しめるのは「石を推す」という行為だけでなく、石そのもの、その山、そしてこのルールを設定した人々にまで及ぶことです。

「新しさ」の追求が生む、指数関数的な作業量の増大

ある大手ゲーム開発プロジェクトの企画担当者は、「周期的なバージョン更新は本当に最悪です。私たちは常に『新しい見どころ』を提供しなければ、プレイヤーは満足しません。その代償として、一つの完全な開発サイクルでこなすべき仕事量は、指数関数的に増加しています」と語ります。また別の開発者は、「周期的なバージョン更新には“原罪”があり、それが市場競争と自己要求の高さによって増幅される」と指摘します。

「依文」と名乗る大手ゲーム会社の有名二次元ゲームの企画担当者は、この1ヶ月、明け方まで残業する日々を送っています。サービス型ゲーム、特にコンテンツ向のゲームは、没入感のある視覚やストーリーテリングを通じてユーザーを惹きつけますが、コンテンツ自体は消費され、すぐに「古く」なります。このため、開発チームは固定されたサイクルの中で、常にこれまで以上の高品質な「新しい見どころ」を生み出し続けるプレッシャーにさらされます。

「新しい内容の質と周期を両立させるにはどうすればいいか?答えは、現在のバージョン担当者の労働力を搾取し続けること。これは将来のバージョンのスケジュールから『借金をする』ようなものです」と依文は例を挙げます。結果として、一つのバージョン内でこなすべき仕事量は「指数関数的に増加」し、開発期間がさらに短縮されることもあります。これが、彼の1ヶ月以上の超長時間労働の原因となっています。

依文のプロジェクトは、市場の他のゲームと比較しても非常に高い品質が求められます。彼は「他のプロジェクトは賢く、小出しにコンテンツを出す。新しい要素はキャラクターに集中させ、内容はコントロールしやすい。しかし、私たちのプロジェクトは、どのバージョンでも良いものを大量に要求され、『内巻』しているのは最前線の開発者の命です」と語ります。かつて有名プロジェクトでシナリオを担当していたベテラン開発者の「劉東」も、数ヶ月で多くの人が辞めていくほど、極限のプレッシャーがあったと証言しています。

クリエイティブのジレンマ:ユーザーの満足と開発者の限界

中には、自分で作りたい内容を自由に作れないことに苦痛を感じる開発者もいますが、一方で、コンテンツの方向性を決める立場にある人々は、また別の種類の苦しみを味わっています。ベテラン開発者の「鄧聡」は、この1ヶ月に何度か病院に行き、睡眠薬で眠る日々を送っています。彼は、作り出すコンテンツの良し悪しを直感的に評価できず、データフィードバックに頼るしかないことに大きなストレスを感じています。

「私たちは特別な世界を構築しようと努力しますが、固定された制作モデルが見つからず、ユーザーはますます新しいものを求めます。私たちは膨大なコンテンツの中から、ユーザーが本当に好きなものを選び出すことができません」と彼は語ります。鄧聡は、「ユーザーが良いと感じるのは『新しいコンテンツ』だけ」という検証結果に悩まされています。「新しいコンテンツはユーザーに試してもらって初めて評価がわかるが、試されたコンテンツはもう新しくない…調査は無意味で、まさにデッドロックです」。

市場は常に、前のバージョンよりも良いコンテンツを要求しますが、開発者の能力には限界があります。「以前、非常に人気のあるキャラクターを作り出せたとしても、次回も同じものが作れるとは限りません」。しかし、最終的な承認を行う上層部は、常にこれを理解してくれるわけではありません。鄧聡にとって、不眠はもはや日常的な状態になっていました。

人間関係と組織の壁:複雑化する開発現場の課題

コンテンツ制作のプロセスでは、常に何らかの「損耗」が生じ、これが多くの開発者に苦痛を与えます。「無限の残業、無限の苦痛、さらに言い争い、他人の問題の尻ぬぐいをしなければならない。これは最も辛い時であり、この苦痛は終わりなく繰り返されます」と劉東は最近の心境を語ります。彼にとって、最大のストレスは残業だけでなく、コミュニケーションの課題にありました。

ゲームの規模が拡大し、複雑化するにつれて、開発に携わる人員や部署は増え続けます。部門間の連携は、ゲーム制作において避けられない問題です。多くの企業が合理的かつ効率的なパイプラインを構築しようとしますが、人間の問題は常に存在し、摩擦や精神的ストレスを生み出します。なぜなら、コンテンツ制作は「純粋に論理的かつ理性的に駆動されるプロセスではなく、大量の引きずり合い、言い争い、責任のなすりつけ合いが必ず発生する」からです。

このため、コンテンツ制作の効率は、チームの規模だけでは決まりません。むしろ、極めて多才な「骨幹型従業員」(中核人材)の数と状態に左右されるのです。管理職の「黄石」は、「多くのプロジェクトは『地面に横たわり、神仙が救いに来るのを待っている』状態だ」と現状を評します。市場の困難さゆえに、どのプロジェクトの責任者も「フレームワークを構築し、実行し、皆にやり方を教えることができるような人材」を待ち望んでいるのです。

まとめ:持続可能なゲーム開発への問い

中国のサービス型ゲーム開発現場から聞こえてくるのは、ユーザーの尽きない要求と、競争激化による過剰な「内巻」の先に、クリエイターたちが疲弊し、心身をすり減らしている現実です。常に「新しい見どころ」を求められ、指数関数的に増える作業量、クリエイティブの限界、そして複雑な人間関係や組織間の課題が、彼らを「シシュポスの労働」へと駆り立てています。

このレポートは、ゲーム業界で働くすべての人々、そしてその裏側に興味を持つプレイヤーたちに、持続可能なゲーム開発とは何か、クリエイターがクリエイティブであり続けるための環境はどうあるべきかという重要な問いを投げかけています。日本のゲーム業界も無関係ではありません。ユーザー体験の向上と、開発者のウェルビーイングの両立は、今後のゲーム産業全体にとって避けては通れない課題となるでしょう。

元記事: chuapp

Photo by Antoni Shkraba Studio on Pexels

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