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「コンテンツ重視型ゲーム」のジレンマ:予測不能な「流行文化の海」

pop culture, game development - 「コンテンツ重視型ゲーム」のジレンマ:予測不能な「流行文化の海」

中国のゲーム業界は今、ある大きなジレンマに直面しています。それは、「コンテンツ重視型ゲーム」の開発において、流行文化からインスピレーションを得つつも、ユーザーが本当に何を求めているのか予測できなくなっているという問題です。データに基づいたユーザーリサーチは後手に回り、かつて業界を牽引した「リードランナー」でさえ途方に暮れる中、コンテンツは「物語」よりも「世界観」を重視する方向へとシフトしています。果たして、この変化は日本のゲーム業界にとっても無関係な話なのでしょうか。

コンテンツ重視型ゲームのジレンマ:予測不能な「流行文化の海」

「コンテンツ重視型ゲーム」とは、高品質かつ新鮮なコンテンツを継続的に提供し、プレイヤーを長期にわたって繋ぎ止めることを目指すゲームを指します。いわば、連載小説や連続ドラマのように、常に新しい体験でユーザーを魅了し続けるモデルです。プレイヤーは数値成長だけでなく、提供される物語や世界観といった「コンテンツ」に対して重点的に課金します。

しかし、この分野のコンテンツ開発者たちは、自身を「流行文化という大海でコンテンツを漁る漁夫」と形容しつつ、漁獲(コンテンツ)が市場のニーズに合致するかどうか、ますます予測が困難になっていると語ります。これは開発者に多大なプレッシャーを与えるだけでなく、コンテンツ重視型ゲームの未来をも制限しているのです。

データドリブン開発の限界と「新しさ」の追求

大手プロジェクトの世界観デザイナーである阿橙氏は、「従来のユーザーリサーチでは、データから導き出される結論がクリエイティブな指針としては遅すぎる」と指摘します。プレイヤーが本当に求めるのは「新しい世界観コンセプトと雰囲気」であり、新鮮で独特な体験です。しかし、既存のデータは既に市場で検証済みの「見たことのあるもの」しか示しません。その結果、開発者は「未来を予測できる救世主」の出現を待つばかりという状況に陥っています。

また、大規模な事前調査やA/Bテストに時間をかけると、せっかくの斬新なアイデアも市場に出る頃には陳腐化してしまうという問題もあります。ある企業では、コンセプトが有名な人気ウェブ小説から直接インスピレーションを得て「この雰囲気で作ろう」と指示されるケースもあるほどです。

世界観と流行文化の狭間で

コンテンツ制作の下流工程で物語を担当する孟凡氏によると、流行文化を捉えることは、「プレイヤーの想像力を刺激し、常に新鮮なものを提供し続ける」ことに他なりません。しかし、現代社会では人々の共通認識が希薄化し、個人が分断された生活を送る中で、市場の流行も無数の小さなサークルに細分化されています。そのため、個人の視点だけで「良い」と感じたものが市場にも受け入れられるとは限りません。阿橙氏も「審美眼は主観的であり、コンテンツだけでは意見統一が難しい」と語り、ゲーム外でのファン運営を通じて、プレイヤー間の共通認識を形成しようとするプロジェクトもあると明かします。

加速する市場変化とゲーム開発の変容:物語から「世界」へ

ショート動画化するコンテンツ市場とユーザーの変化

孟凡氏が最近最も感じているのは、「ネット小説がショート動画のようになっている」という変化です。情報密度の高い設定を次々と提示し、ユーザーはそれを受け取るだけで想像を膨らませる必要がなく、物語そのものはシンプルになる傾向があります。この背景には、動画時代がユーザーの美的習慣を再形成し、情報処理を優先し、断片化された共感を求めるようになったことがあると分析されています。

この変化はゲーム業界にも波及しており、コンテンツ制作のプロセスでは、世界観やコンセプトの重要性が飛躍的に高まる一方で、叙事(物語)への要求は相対的に低下しています。孟凡氏は「本来、叙事能力を高めることで共感を得るべきなのに、重心がそこではない」と警鐘を鳴らし、阿橙氏も「コンテンツ型ゲームにおいてシナリオライターのポストが減っている」と指摘しています。

叙事と設定の分断:ストーリーテリングの危機

市場が「物語で人を感動させる」ことよりも、「視覚的なインパクトや爽快なバトル」を求めるようになった結果、叙事と世界観設定の分断が加速しています。IPコンテンツを「物語」と「世界」に分け、「世界」を重視する傾向が顕著です。物語の描写に割かれる空間は減少し、その大部分が演出やバトルによって埋められるようになっています。孟凡氏は、文学における「ハイコンセプト小説」の流行も、この流れと無関係ではないと語ります。

まとめ:日本のゲーム業界にも通じる普遍的課題

中国のゲーム開発者が直面するこれらの課題は、決して対岸の火事ではありません。日本のゲーム業界もまた、目まぐるしく変化するユーザーニーズ、データドリブン開発の限界、そしてコンテンツの消費形態の変容といった普遍的なテーマと向き合っています。予測不能な「流行文化の海」を航海し、ユーザーの心に響く「新しい」コンテンツを生み出し続けるために、私たちは今後どのように物語を紡ぎ、世界を創造していくべきなのでしょうか。この問いに対する答えが、これからのコンテンツ制作の鍵を握るでしょう。

元記事: chuapp

Photo by Pavel Danilyuk on Pexels

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