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瀕死のゲーム、爆売れ300万本!パブリッシャー拒否が幸運だった『Dispatch』

Indie game development - 瀕死のゲーム、爆売れ300万本!パブリッシャー拒否が幸運だった『Dispatch』

2025年のゲーム業界で最大のダークホースとして突如現れ、その名を轟かせているのが、スーパーヒーロー職場コメディゲーム『Dispatch』(超英派遣中心)です。昨年10月22日の発売からわずか2ヶ月余りで300万本を超えるセールスを記録し、プレイヤーからは絶賛の声が止まりません。しかし、この大成功の裏には、7年にも及ぶ想像を絶する苦難と、何度も開発中止の危機に瀕した独立スタジオAdHocの壮絶な物語がありました。

苦難の7年:パブリッシャー撤退と業界の荒波

AdHocスタジオの共同創設者であり、『Dispatch』のゲームディレクターを務めるニック・ハーマン氏によると、当初ゲームはパブリッシャーと契約を結んでいましたが、「財務問題」を理由に途中で契約を打ち切られてしまったといいます。さらに脚本家で共同創設者のピエール・ショレット氏は、「多くの人が覚えていると思いますが、2年前のゲーム業界は崩壊寸前でした。私たちもその影響を受けました」と語ります。詳細は明かせないとしつつも、そのパブリッシャーがゲーム業界の混乱の引き金の一つとなったスウェーデンのEmbracerグループと関係があったことを示唆しており、AdHocはまさに嵐の渦中にいたのです。

スタジオは当時、外注プロジェクトでなんとか生き延びていました。ショレット氏は「もし仕事が途絶えていたら、3年前にはスタジオを閉鎖し、『Dispatch』の開発を続けることは不可能だったでしょう」と述懐しています。実際、AdHocは以前Telltaleのナラティブアドベンチャーゲーム『The Wolf Among Us 2』の開発にも関わっていましたが、そのプロジェクトも既に停止していました。

『Dispatch』の新たなパブリッシャー探しは極めて困難を極めました。事実、AdHocは最後まで適切なパブリッシャーを見つけることができませんでした。ゲームのパブリッシャー欄には「Critical Role」と記載されていますが、これはあくまで名義上のことで、彼らの知名度を借りてゲームの露出と影響力を高めるのが目的でした。この協力関係は、AdHocが今後Critical Roleのエクサンドリアキャンペーン設定をベースにしたゲームを開発するという形で正式なものとなっていきます。

ハーマン氏とショレット氏は、新しいパブリッシャーを探す中で「数えきれないほどの拒絶」を経験したと語ります。ハーマン氏は「チームが成功を予想していなかったと言うと、多くのプレイヤーは混乱し、私たちを『ひねくれている』とさえ感じたようです」と話し、その理由をショレット氏が補足します。「7年間もの間、ほとんど全てのパブリッシャーが『それはひどいアイデアだ!』『君たちはすでに時代遅れのジャンルのゲームを作っている!』と口を揃えました。」

ハーマン氏は当時のパブリッシャーからの言葉を「バカなことをするな、このゲームは作るな」と振り返ります。しかし、結果的にこの拒絶が幸運だったと彼は語ります。「パブリッシャーが私たちにそっぽを向いたおかげで、私たちはゲームの全所有権を保持し、望まないことを強制されることはありませんでした。もしどのパブリッシャーに任せていたら、今の成功はなかったでしょう。」

幻の実写ドラマから奇跡のゲームへ:構想の大転換

AdHocの当初の構想では、『Dispatch』はNetflixの人気シリーズ『ブラック・ミラー:バンダースナッチ』に似たインタラクティブな実写ドラマでした。視聴者が特定の場面で物語の展開を選択できるというものです。AdHocはCritical Roleのメンバーであり、著名なゲーム声優でもあるローラ・ベイリー氏をプロジェクトに招きましたが、他のキャストはまだ決まっていませんでした。

主人公ロバート・ロバートソン役には、当初『ブレイキング・バッド』で知られるアーロン・ポールではなく、イギリスの俳優ラフル・コーリが有力視されていたといいます。奇妙な縁ですが、コーリのパートナーであるアラナ・ピアース氏も『Dispatch』の開発に参加しており、ショレット氏が「筋肉ママ」あるいは「シンディ・クロフォード」と呼ぶ女性ヒーロー、マレヴォラの声優を務めています。

ハーマン氏によると、AdHocは当初、アメリカのスーパーマーケット大手ウォルマートに関連する会社のために実写版『Dispatch』を制作しており、撮影日も決定していました。しかし、突然のパンデミックにより世界中が停止し、プロジェクトは中止に追い込まれてしまいます。ハーマン氏は当時を振り返り、「それは悪いことではなかった。結局のところ、ゲーム開発者の集団にテレビドラマを撮らせたら……面白いプロセスにはなったかもしれないが、おそらく失敗していただろうから」と語っています。

この中止を受け、AdHocは『Dispatch』の方向性を変更せざるを得なくなりました。ゲームには初期の構想の一部が残されているものの、全体的なトーンは実写ドラマ版とは大きく異なるとハーマン氏は指摘します。当初の主人公ロバートはもっと悲観的で、人生に打ちのめされ、希望も楽観主義も感じられない「引きこもり」のような人物でした。また、ゲームに登場する「Z-チーム」(吊車尾小隊)は当初存在せず、選べるヒーローは「水ボーイ」「ミスターウイスキー」「インビジガル」の3人のみでした。人気キャラクターのブロンドブレーザーも、初期バージョンでは現在の金髪スーパーヒーローとは全く異なる人物像で、「フランベ」という男性キャラクターの名前が元々「ブロンドブレーザー」だったという裏話も披露されています。

パンデミックの暗い影が世界を覆う中、AdHocは『Dispatch』のゲーム世界を「希望に満ちたもの」へと大きく変えていきました。ショレット氏は、開発中にApple TV+のコメディドラマ『テッド・ラッソ』から多くのインスピレーションを受けたと語ります。「あのドラマは、生来の楽観主義者であるサッカーコーチの物語で、私たちに大きな影響を与えました。」

『テッド・ラッソ』の主人公テッド・ラッソの楽観主義は、AdHocのゲーム開発に対する姿勢を変化させました。ショレット氏は、Telltale時代に「プレイヤーにキャラクターを好きにさせておきながら、最も残酷な方法でそのキャラクターを殺す」という手法に慣れていたと述べ、これを「陳腐でうんざりする」ものだと批判します。例えば、『Dispatch』の初期の脚本では、主人公ロバートの親友であるチェイス(超高速能力を持つが、それを使うと老化が早まる)がシーズン1の終わりに死ぬ可能性がありました。しかし、ショレット氏はこの展開を変更することに決めます。「なぜそんなことをする必要があるんだい?」と彼は問いかけます。「私は彼が好きだ。みんなが好きなキャラクターをなぜ殺さなければならない? プレイヤーにキャラクターを好きになってもらうために多大な労力を費やすのに、なぜ彼らを手放さなければならないのか?」

AdHocは開発の途中で、ネバダ州リノへの視察旅行中にZ-チームのコンセプトを確立しました。実写ドラマ版の構想では、プレイヤーは個々のヒーローを監視カメラの映像を通じて追跡し、任務を指導するというものでしたが、この要素はゲームにも引き継がれています。例えば、ゲームの最初の任務でプレイヤーは主人公ロバートとしてインビジガルと共にドーナツ店に向かいますが、初期にはさらに大規模な監視カメラシステムや、より多くのパズル要素を持つアドベンチャーゲームのような体験が構想されていたとハーマン氏は明かしています。

まとめ:信念が紡いだ奇跡の成功

7年という長い開発期間、パブリッシャーの撤退、業界の混乱、そして度重なる「時代遅れ」という評価。AdHocスタジオは、想像を絶する困難に直面しながらも、自分たちのアイデアと信念を貫き通しました。その結果、『Dispatch』は単なるゲームとしてだけでなく、開発チームの情熱と決して諦めない精神が詰まった作品として、多くのプレイヤーの心をつかみ、異例の大ヒットを記録したのです。

困難な状況下でも、外注プロジェクトで生き残り、自分たちの描く世界を追求し続けたAdHocの物語は、インディーゲーム開発者たちに大きな勇気を与えることでしょう。パブリッシャーに頼らず、自分たちの手で全所有権を保持したことが、最終的にゲームのユニークな魅力と成功に繋がったという事実は、現代のゲーム開発における一つの理想的な形を示しているのかもしれません。

『Dispatch』の成功は、単なる売上数字以上の意味を持ちます。それは、決して諦めない情熱と、プレイヤーの心に寄り添う物語が、いかに強力な力を持つかを証明した証です。今後のAdHocスタジオの展開、そして『Dispatch』のさらなる広がりに、世界中のゲーマーから熱い期待が寄せられています。

元記事: chuapp

Photo by Валерій Волинський on Pexels

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