『スーパーミートボーイ』や『アイザックの伝説』といった数百万本売上を記録した高評価インディーゲームで知られるエドマンド・マクミレン氏(通称「E氏」)の新作『Mewgenics』(ミューゲニクス)が、ゲーム業界に衝撃を与えています。猫育成をテーマにしたローグライクターン制ストラテジーである本作は、プロモーションをほとんど行わないまま、発売わずか1週間で100万本以上のセールスを記録。なぜ彼らはパブリッシャーを付けずに、この異例の成功を収めることができたのでしょうか?その背景にある、インディー開発者としての揺るぎない哲学と、過去の苦い経験に迫ります。
プロモーションなしで大ヒット!『Mewgenics』の驚異
エドマンド・マクミレン氏は、長年インディーゲーム界を牽引してきたベテラン開発者です。彼の最新作『Mewgenics』は、スタイリッシュで独創的な猫育成ローグライクターン制ストラテジーとして、わずか10名(大半は兼業)のチームで6年もの歳月をかけて制作されました。
しかし、その成功は開発者自身も予想外だったと語ります。「通常、私はゲームをリリースする前にあらゆる手段でプロモーションを行います。しかし、『Mewgenics』では、目覚めたら既に3万人ものプレイヤーが遊んでいたんです。何が起こっているのか理解できませんでした」と、マクミレン氏は驚きを隠せません。プロモーション記事すら書かないうちに、Steamでは発売からわずか1週間で100万本を突破。現在も92%という高いユーザー評価(中国語圏のプレイヤーからも86%の高評価)を維持しています。
本作の開発は2011年頃にスタートしましたが、一度は『スーパーミートボーイ』の新作開発のために中断されました。2018年1月、マクミレン氏は『Mewgenics』の著作権を再取得し、ゲームデザイナーのタイラー・グレイエル氏と共にプロジェクトを再始動。興味深いことに、マクミレン氏とグレイエル氏は本作のクリエイターであると同時に、自らがパブリッシャー(発行人)としての役割も担っています。彼らは、プラットフォームへの移植といったごく一部の協力以外、ほとんどパブリッシャーと関わらず、ゲームのリリースや運営に関する全てを自力でこなしてきました。
「従来のパブリッシャーでは作れないゲーム」
マクミレン氏とグレイエル氏は、『Mewgenics』のパブリッシャーを探すことを一度も検討しなかったと断言します。
「もし私たちが『Mewgenics』の企画書をパブリッシャーに提示したらどうなるか、想像できますか?」とグレイエル氏は笑います。「どれだけの要素を削除させられるか。従来のパブリッシャーでは、このようなゲームを私たちに作らせてはくれないでしょう。インディー系のパブリッシャーでも、『面白いアイデアだが、うんちの要素を減らせないか?猫の交配はどうか?』と要求してくるかもしれません。」
マクミレン氏も続けます。「私は20年間も必死に仕事をしてきて、誰かに『ゲーム開発で何ができるか、何ができないか』を指図されるためにやってきたのではありません。私にとって、自由な創作こそがインディー開発者の最大の強みです。もし自由がなければ、私は破壊的な行動に出てしまう。他人に指示された通りに動くことを強いられれば、むしろ逆を行こうとする。それが私の性格の一部なんです。」
さらに、彼らはパブリッシャーのビジネスモデルにも疑問を呈します。「多くのパブリッシャーは、ゲームが成功することを望みながらも、成功しすぎることは望んでいません。なぜなら、成功しすぎると次のゲーム開発で彼らのサポートが必要なくなるからです」とグレイエル氏は指摘します。「これにより、多くのインディーデベロッパーは、収益の半分をパブリッシャーに取られるため、彼らに依存し続けざるを得ない悪循環に陥ります。資金が途絶えれば、ゲームを作り続けることができなくなる。私たちはそのサイクルから抜け出したかったのです。」
実際、マクミレン氏とグレイエル氏は、ゲームに精通し、誰よりも情熱を持っている自分たちこそが、このゲームをプレイヤーに届ける最高のマーケターであると考えています。「私たちは人間味のあるマーケティングを非常に重視しており、それが私たちの戦略全体です」とグレイエル氏。パブリッシャーがいようといまいと、何千ものインタビューを受ける労力は変わらないと強調します。マクミレン氏は、「私は、ほとんどの人が、相手が嘘をついているか、心からその物を好きで話しているかを本能的に見分けられると感じています。心から好きであれば、ポジティブな形で語り、それが他者にも伝染するものです」と語り、自らの熱意がプレイヤーに響いたと分析しています。
『スーパーミートボーイ』から得た教訓
パブリッシャーへの不信感は、マクミレン氏が『スーパーミートボーイ』開発中に経験した、ある出来事に根差しています。
「私は商業的な運営のあらゆるメリットとデメリットに直面しなければなりませんでした」と彼は振り返ります。『スーパーミートボーイ』のXbox版リリースに際し、当時のXbox部門の担当者は、「2Dグラフィックは時代遅れ」「プレイヤーは高難度ゲームを好まない」「他のゲームよりも売れない」といった、根拠のない予測を立てていました。
当時、Xboxは「The Game Feast」というインディーゲームプロモーション企画を立ち上げ、『スーパーミートボーイ』はその最後を飾るタイトルでした。しかし、先行する3作が失敗に終わると、Xboxの担当者は恐怖に駆られ、全ての宣伝活動をキャンセル。プロモーションが一切ないまま、ゲームは発売されることになります。
「私は担当者に激怒し、宣伝リソースを提供するよう叫びましたが、何も得られませんでした」とマクミレン氏。しかし結果は、『スーパーミートボーイ』が口コミで大成功を収め、その担当者が予測した「他の3作の合計売上」の10倍ものセールスを記録します。その後、その担当者は退職しましたが、皮肉にも転職先で『スーパーミートボーイ』を自身の「関与したゲーム」として実績に掲載していたことを、マクミレン氏は後に知ります。
「彼は決して私たちのゲームを信じていなかったのに」とマクミレン氏は語気を強めます。「しかし、これがビジネスです。ビジネスは大量の欺瞞、嘘、操作の上に成り立っている。パブリッシャーと取引する際、開発者はあまりにも正直であってはなりません。なぜなら、ビジネスマンに弄ばれないためには、十分に狡猾で賢く、何も気にしない態度で臨まなければならないからです。」
これは皮肉に聞こえるかもしれませんが、マクミレン氏にとって、創作とビジネスはゲーム業界の「陰と陽」のようなものです。「創造性を発揮するためには、ビジネスの束縛から解放され、直感に従う必要があります。一方、ビジネスでは徹底的な思考が求められます。悪魔と取引する際、あなたは最小限の犠牲しか払いたくない。肉の一部を渡すことはかろうじて受け入れても、全てを差し出すことなどできないでしょう。それでは何も残らず、空っぽの殻になってしまうだけですから。」
「必要に応じたコラボレーション」の未来
ビジネス関連の処理は、マクミレン氏とグレイエル氏にとって大きな課題をもたらしていることも事実です。特に、彼らと協業を望む膨大な数のプロジェクト提案への対応は骨が折れるといいます。以前は明らかに不適切な提案はすぐに却下できましたが、ChatGPTのようなAIツールが登場したことで、質の高い詐欺的な提案が増え、見極めが難しくなっていると明かしました。
例えば、マクミレン氏はかつて、『アイザックの伝説』のアニメ化プロジェクトの提案に惹かれたことがあります。「メールの情報から、その人物が私のユーモアセンスに合った作品を発表しているように見えたんです」と彼は回想します。「だから一度は協業を検討しましたが、後になって、その人が『アイザックの伝説』について全く知らなかったことが判明しました。」
しかし、これは彼らが一切の外部協力を拒むということではありません。マクミレン氏は、必要な時には外部と協力する「必要に応じたコラボレーション」の姿勢を示しており、今後も彼らの哲学に基づいたユニークな作品が生まれることに期待が寄せられます。
まとめ
『Mewgenics』の異例の成功は、インディーゲーム開発における新たな可能性を示しています。エドマンド・マクミレン氏とタイラー・グレイエル氏は、過去の苦い経験と揺るぎないクリエイティブへの情熱を原動力に、パブリッシャーの介在なしに世界中のプレイヤーに直接作品を届けました。
この物語は、日本のインディーゲーム開発者にとっても多くの示唆を与えます。創作の自由を追求するためには、ビジネスの側面を理解し、自らでコントロールする能力が不可欠であること。そして、開発者自身の熱意と物語が、何よりも強力なマーケティングツールとなり得ること。今後も「創作の自由」と「ビジネスの現実」の間で、いかにバランスを取り、独立を保ちながら成功を収めるかが、インディーゲーム業界の重要なテーマとなっていくでしょう。彼らの挑戦は、まさにその最前線を示しているのです。
元記事: chuapp
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