中国の円卓会議「常青三国」で、なぜ「三国志」が現代も人々を惹きつけるのかが議論されました。歴史作家の劉勃氏は「語り部の力」を強調し、ゲーム企業・霊犀互娱は『三国志・戦略版』で成功を収めつつ、同じIP内で異なるゲームを開発。重構築、革新、グローバル化を軸に、ゲームが「三国志」を「体験する」媒体として世界に届ける戦略を探ります。...
2025年、中国国産アニメ(国漫)が映画・アニメシリーズで驚異的なヒットを記録し、ゲーム業界の新たな「トラフィックの秘宝」として急浮上しています。かつて海外IPが主流だったゲームコラボは一変し、Bilibiliサーバーダウン事件に見る熱狂ぶりや、騰訊(テンセント)の人気ゲーム「王者栄耀」と映画「哪吒」のコラボ事例などから、その爆発的経済効果と成功戦略を深掘りします。...
セガの往年の名作「スーパー忍」の正統続編が発売され、セガIPが抱える「世代間ギャップ」が浮き彫りに。かつて任天堂と並び称された巨人が、なぜマリオのような普遍的な人気を得られなかったのか?ハード事業撤退後の企業戦略と品質の不安定さが、IP認知の断絶を生んだ背景を深掘りします。...
DNFがChinaJoyでIP戦略の新たな地平を開き、PC版、モバイル版、新作『カザン』の統合体験を披露。中国市場での圧倒的影響力と、プレイヤーとの共創を核とするIP価値向上戦略を、イベントの熱気と担当者インタビューから深掘りします。...









