中国のゲームシーンでは、近年、フロム・ソフトウェアの「ソウル」シリーズに酷似したゲーム、通称「ソウルライク」作品が続々と登場し、大きな注目を集めています。中国最大の動画プラットフォームBilibili(ビリビリ)の新作トレーラーを開けば、陰鬱な世界観、壮大な廃墟、緊張感あふれる剣戟といった要素が頻繁に見られ、コメント欄では「これはソウルライクだ!」という声が飛び交います。なぜ、これほどまでに中国のゲーム開発者は「ソウルライク」に惹かれ、挑戦し続けるのでしょうか?その背景には、中国ゲーム業界の特殊な事情と進化の歴史が隠されています。本記事では、この現象の深層を掘り下げていきます。
なぜ中国ゲームは「ソウルライク」を目指すのか?その定義と魅力
「ソウルライク」とは何か?定義の曖昧さと普遍的特徴
厳密に言えば、「ソウルライク」ゲームは、フロム・ソフトウェアが開発し、宮崎英高氏がプロデューサーを務める一連のアクションRPGを指します。そのゲームデザインは、『デモンズソウル』から『エルデンリング』に至るまで成熟を重ね、現在では個人と会社のスタイルを象徴する代名詞となっています。
その後、「ソウルライク」という言葉が生まれ、他の開発者が「ソウル」系ゲームを模倣・オマージュした作品を指すようになりました。しかし、この定義もまた曖昧です。ある開発者は、公認された「ソウルライク」の定義がないため、人々は共通の特徴をまとめるしかないと語ります。具体的には、死亡ペナルティ、篝火(セーブ・回復ポイント)システム、敵が強くプレイヤーが弱いという非対称な難易度設計などが組み合わさり、プレイヤーに「高難易度」を感じさせるゲームプレイが特徴です。また、ストーリーにおいては断片的な語り口が用いられることが多く、これが主流の物語重視のゲームとは一線を画しています。
リソース制約と開発戦略:なぜ初期の国産開発者は「ソウルライク」を選んだのか
長年業界に携わる大手ゲーム会社の開発者によると、2018年前後の中国におけるPC・コンシューマーゲーム開発者は、情熱によって創業したケースがほとんどでした。彼らは工期や資金の制限、そしてプレイヤーの嗜好を考慮し、純粋なゲームプレイに特化したアクションゲームを志向する傾向にありました。「ソウルライク」はその代表的なジャンルの一つです。
当時、『ニンジャガイデン』や『デビルメイクライ』といったクラシックなアクションゲームシリーズは新作が久しくなく、現代的な参考となる作品も少なかった一方で、『ダークソウル』シリーズは高い評価を得て、ゲーム界の新星として台頭していました。
「ソウルライク」はゲームジャンルの中ではある意味「偏った」分野です。伝統的なRPGのように物語の流れを重視する必要がないため、開発者は比較的品質を確保しやすい道を選ぶことができます。リソースが限られている状況下で、より制御しやすく、デモ効果として見栄えがしやすい戦闘やシーンにすべてのリソースを集中させ、それによって投資や初期の注目を集めることが可能だったのです。こうして、多くの開発者が「ソウルライク」からアクションゲーム開発を始める道を選びました。
「只狼」と「黒神話:悟空」が切り開いた新時代
投資家の「理解」を変えた「只狼」の衝撃
2018年の中国ゲーム産業報告によると、当時、国内のPC・コンシューマーゲーム市場のシェアはわずか0.6%で、モバイルゲームが圧倒的な主流でした。市場が低迷し、開発技術も未成熟な環境では、新たなPC・コンシューマー向けアクションゲームに投資する資方は少数でした。
この状況は、2019年の『嗜血印』というゲームが物語っています。資金不足のため、開発者はSteamで早期アクセス版をリリースせざるを得ませんでした。当初、『嗜血印』は一部ソウルライク要素を持つ伝統的なアクションゲームでしたが、開発能力の限界から、一流作品と競合できるレベルには達しませんでした。開発者は「ゲームプレイで稼げない」状況に陥り、生き残るために扇情的な(際どい)DLCを販売する方針に転換しました。この事例は、少なくとも当時、十分な条件を持たない開発者が伝統的なアクションゲームを作ることは極めて困難であったことを示しています。
しかし、2019年3月にフロム・ソフトウェアの『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』(以下『只狼』)が発売されると、状況は一変します。戦国時代の片腕の忍者を操作するこのアクションゲームは、中国ゲーム業界にとって、現代アクションゲームのセールスポイントを資方に示しました。ある大手ゲーム会社の企画担当者は、「以前は、資方にソウルライクのクリエイティブな構想を説明しても、まるで馬の耳に念仏で、リスクは極めて高かった。資方が重視するのは、開発者が提示する数分間のコンテンツが彼らの目を引くかどうかだった」と語っています。未知の新しいジャンルに投資するよりも、すでに検証され、明確なユーザー層と収益性を持つジャンルに投資する方が、資方にとってはるかに魅力的でした。『只狼』の高速な剣戟は「3D武侠映画」のような刺激で、資方たちはその視覚的魅力を瞬時に理解したのです。
「黒神話:悟空」が証明した「黄金の道」
2020年8月20日、『黒神話:悟空(Black Myth: Wukong)』が初のゲームプレイ動画を公開しました。この動画は1日足らずで再生回数1000万回を突破し、多くのゲーム会社が繰り返し視聴しました。開発元のGame Science(游戏科学)は『黒神話:悟空』を「ソウルライク」とは定義せず、アクションRPGとしていますが、試遊版が提供されなかったこと、そして「ソウル」系ゲームが人気だったことから、多くの人々がこれを「ソウルライク」ゲームとして捉えました。
このような作品が繰り返し登場することで、資方の認識が形成されていきました。彼らはこのアプローチが高品質なゲームを生み出すと信じるようになり、その製品形態や市場における位置付けを理解することで、「ソウルライク」開発への承認が広がっていったのです。2024年8月、『黒神話:悟空』は3日間で1000万本以上の売上を記録し、PC・コンシューマーゲーム市場のシェアを大幅に押し上げました。プレイヤーが購入し、市場が認めたことで、『黒神話:悟空』は「ソウルライクと中国文化の融合」が非常に高いリターンを生む「黄金の道」であることを証明したのです。
同時に、この成功はUnreal Engineを用いたAAA級アクションゲーム開発のための、人材、技術、管理、流通を含む中国式ソリューション全体を検証しました。この確立された工業化された開発パイプラインは、後続の開発者たちにとって計り知れない価値があるものとなりました。
「ソウルライク」というレッテル:開発者の挑戦と葛藤
成熟したコミュニティが生む「諸刃の剣」
『古剣』や『黒神話:悟空』のような大作開発に「ソウルライク」がどう影響するかについて、開発者たちは異なる見解を示しています。ある開発者は、「ソウルライク」は一つのタグであり、大まかな方向性としてそれにならって開発すれば、概ね失敗はないと指摘します。しかし、別の開発者はこれを「呪い」だと語ります。何か独自のものを開発しようとしても、少しでも「魂」の要素に触れれば、「これはソウルライクだ」と言われ、「魂」と比較して作品が評価されるからです。これは個性豊かな開発者にとっては大きな打撃となります。
多くのゲームがプレイヤーによって「ソウルライク」と称されるのは、中国が現在、「魂」系ゲームの世界市場において重要な位置を占めており、「魂」のデザインがプレイヤーコミュニティで高い識別度を持つスタイルアイコンとなっているためです。
「古剣」の事例:脱「ソウルライク」への模索
上海燭龍(Shanghai Zulong)の最新作『古剣』のトレーラーは、極めて実用的な戦略に基づいて提示されています。トレーラーからは、伝統的なRPGの遺伝子を受け継ぐ「古剣奇譚」三部作と比較して、多数の壮大な奇観シーンや個性的なボスが頻繁に登場し、まるで「ソウルライク」ゲームのように見えます。上海燭龍チームは、『古剣奇譚3』が1作目、2作目と同じシリーズでありながら、開発方法やデザイン思想は大きく異なると述べており、この「ソウルライク」的アプローチが『古剣』が前作を再び超えるための新しい方向性であるかのように見えました。
しかし、これは必ずしも『古剣』が本当に目指す道ではないようです。開発チームは、『古剣』が「ワイドリニア型のアクションアドベンチャーRPGであり、ストーリーテリングを主軸とし、ソウルライクでもオープンワールドでもない」と強調しています。
『古剣』チームのこの姿勢は、中国国産大作の開発戦略の転換をある程度反映しています。初期段階で「ソウルライク」プロジェクトを立ち上げることは、注目を集めるための「突破口」となり得ました。しかし、PC・コンシューマーゲームへの資本投入が拡大するにつれて、開発者たちはより多様な方向性を模索し始めています。例えば、『ゴッド・オブ・ウォー』のような「全編シームレス、ワンカット」演出を取り入れたり、あるいは『古剣』のように、アクション要素を外殻としつつ、伝統的なRPGの物語性へと回帰する試みも進んでいます。
まとめ
中国のゲーム開発者が「ソウルライク」というスタイルに惹かれたのは、限られたリソースで高品質なアクションゲームを開発し、市場や投資家の注目を集めるための現実的な戦略でした。しかし、『只狼』や『黒神話:悟空』の成功を経て、その意味合いは大きく変化しました。今や「ソウルライク」は、中国のゲーム開発がAAA級タイトルを生み出すための「検証済みの道筋」となり、さらにその経験を活かして、『古剣』のように独自の進化を遂げようとする動きも見られます。
このトレンドは、日本のゲームファンにとっても注目すべきでしょう。単なる模倣ではなく、中国独自の文化や技術力が融合した新たな傑作が、今後も続々と生まれる可能性を秘めているからです。中国ゲーム業界の進化は、世界のゲーム市場に新たな風を吹き込むこと間違いありません。
元記事: chuapp
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