中国のインディーゲーム開発者「伝伝(Chuan Chuan)」氏と「布布(Bu Bu)」氏が手がけた、京劇テーマのローグライクゲーム『出将入相(Chū Jiàng Rù Xiàng)』が、2025年11月6日に満を持してリリースされました。中国のモバイルゲームプラットフォームTapTapのゲームジャムから生まれたこのタイトルは、中国の伝統文化である京劇と、現代的なゲームシステムを見事に融合。Steamでの公開後、瞬く間に注目を集め、「人気急上昇中の新作」リストにも名を連ねるなど、華々しいスタートを切りました。しかし、その成功の裏には、インディーゲーム開発の厳しい現実が横たわっています。本稿では、開発者の情熱と苦悩、そしてインディーゲーム市場の光と影に迫ります。
京劇とローグライクの融合!『出将入相』開発秘話
『出将入相』は、昨年開催された中国のゲームプラットフォームTapTap主催の「聚光灯GameJam」というイベントで生まれたアイデアが原型となっています。開発者の伝伝氏は、当初「何か面白いものができた」と感じ、商業化を見据えて開発を続行。現在の形は、当時の原型とは大きく異なるものとなりました。
伝統文化への新たな視点
ゲームのテーマは、意外にも京劇です。伝伝氏は昨年の春節(旧正月)のテレビ特別番組で京劇を偶然目にし、その魅力に目覚めたと言います。子供の頃は祖父が毎日ラジオで聞いている「イーヤーイーヤー」という京劇が騒がしく、全く理解できなかったそうですが、歳を重ねるにつれて、「リズム感があり、奥深い味わいがあり、流れるようだ」という形容詞が京劇にぴったりだと感じるようになりました。さらに、京劇の「イメージ、音、脚本、セリフ、動き」といった要素が、ゲームにもそのまま活かせると閃いたのです。
ゲームのタイトル「出将入相」は、京劇の舞台における「上場門(登場口)」と「下場門(退場口)」を意味する専門用語から取られました。覚えやすく、プレイヤーが他の名前と間違える心配がないため、広く伝わりやすいという利点があります。伝伝氏が以前、パブリッシャーの友人とゲームの名称について議論した際、「良い名前は数万件のウィッシュリストに相当する」と言われたそうです。Steamのようなプラットフォームでは、プレイヤーが最初に目にするのが名前と画像であり、名前が魅力的でなければ、いくらゲームの品質が高くてもクリックする意欲は湧きません。この教訓が、『出将入相』のタイトル選定に生かされています。
しかし、伝統文化を題材にする上で避けられないのが著作権の問題です。「伝統文化、特に無形文化遺産(非遺産)の著作権は、その線引きが非常に曖昧です」と伝伝氏は語ります。何がパブリックドメイン(公共の財産)になっているか明確な基準がないため、伝伝氏は慎重に調査し、民国時代(1912年~1949年)の書籍や古いレコードから、商用利用が可能な京劇の音源を探しました。その結果、ゲーム内には「京劇の古いレコード」というモジュールが導入され、プレイヤーは京劇をBGMにしながらゲームを楽しむことができるようになっています。
プレイヤーを引き込むゲーム名とシステム
『出将入相』の核となる戦闘システムは、詩句の組み合わせです。例えば、中国の有名な詩「十歩殺一人、千里不留行」はクリティカル効果に繋がり、「酔後不知天在水、満船清夢圧星河」は敵の速度を低下させる効果を生み出します。これらの詩句は、日頃から意識していなくても多くの人々の記憶に残っているため、プレイヤーは直感的に効果を理解し、「こうあるべきだ」と感じるほど自然に受け入れられるのです。
厳しいインディーゲーム市場での販売戦略と現実
ゲームの遊び方、テーマ、タイトルが決まった後、伝伝氏は本格的な開発段階に入り、初期のデモ版を作成しました。
展示会での手応えとSteamでの挑戦
今年のゴールデンウィーク期間中、伝伝氏は中国のSNSである微博(ウェイボー)が開催した「WAWゲーム展」に『出将入相』を出展しました。微博の公式サポートにより、3×3の無料ブースを提供され、大型のバックパネルまで制作してもらえたそうです。「他のゲーム展示会では、これだけでも最低7,000〜8,000元(約14〜16万円)はかかります」と伝伝氏は語ります。当時、『出将入相』のユニークなテーマとアートスタイルは多くの来場者を魅了し、最終的に配布資料を受け取った人が1,000人、試遊した人は400〜500人に達しました。これにより、伝伝氏は貴重なフィードバックを大量に収集することができました。この集客数は、多くの大小様々なゲーム展示会に参加してきた伝伝氏にとっても「最高レベル」だったと言います。さらに、独立ゲームの展示エリアは比較的辺鄙な場所にあったため、「もしメイン会場にあれば、さらに驚くべき人数になっただろう」と推測しています。プレイヤーからの高い評価は、このテーマでの開発を続ける決意を強くしました。
この展示会では、思わぬ収穫もありました。隣のブースが出版社が出展代理をしているブースで、交流の結果、パブリッシング契約を結ぶことになったのです。その後、『出将入相』はSteamの夏季新作フェスティバルにも参加しました。しかし、今振り返ると、ゲームが完全に完成し、発売予定日の2、3ヶ月前に参加するのが最も効果的だったと感じています。フローはスムーズでも、細部の完成度が低いデモは新作フェスティバルには不向きだったのです。結果として、この期間中に得られたウィッシュリストは2,000件にとどまりました。伝伝氏はまた、開発者にはボードゲーム展に足を運び、様々なボードゲームを試遊することでインスピレーションを得ることを推奨しています。ボードゲームは開発コストが低く、数枚の紙からでも作れるため、デザイナーの能力がより問われます。純粋に「面白い」ことが唯一の核となるからです。伝伝氏自身も今年の北京国際ボードゲーム展(Dice Con)に参加し、いくつかのボードゲームをプレイしたことで、自身のプロジェクトのゲームプレイ改善のヒントを見つけました。
発売後の反響と厳しい収益性
2025年11月6日、『出将入相』は正式にリリースされました。発売前のウィッシュリストは2,800件でしたが、発売初週で1,200本を販売。これは多くのインディーゲームにとって中央値を上回る売上です。伝伝氏はSteamのバックエンドデータ、特に小規模インディーゲームに関するデータについて、独自の分析と経験を蓄積しています。パブリッシャーが最も重視するのはウィッシュリストの数です。『出将入相』のウィッシュリストからの転換率は250本で、業界平均レベルに達しました。しかし、より多くの購入はSteamの露出量によるものでした。他のゲームの露出状況をパブリッシャーから聞いたところ、類似の小規模インディーゲームの平均露出量は約50万回ですが、『出将入相』の初週露出量は200万回にものぼりました。
この大量の露出を生み出したのは、Steamストアの「人気急上昇中の新作」リストでした。このリストは「千人千面」(ユーザーごとにパーソナライズされる)ですが、全体として「Steamのバックエンド基準を満たせば(Steamは数時間おきにデータが合格しているかチェックする)、ゲームはこのリストに残り続けることができます。一日長くリストに残れば、数百万のトラフィックをさらに獲得できる可能性があります」と伝伝氏は説明します。『出将入相』はこの「人気急上昇中の新作」リストに1日半掲載されました。11月6日には46本のゲームが発売されましたが、リストに載ったのはその3分の1のみ。プラットフォームは基準を満たさないゲームを次々とリストから削除していきます。『出将入相』がリストから外れた時、同日に発売されたゲームでリストに残っていたのはわずか9本。「ある意味、一種のバトルロイヤルです」と伝伝氏はその厳しさを語っています。
「人気急上昇中の新作」リスト以外で、Steamストアの最大のトラフィック源は「探索リスト」(レコメンドリスト)です。これはゲームの発売後1ヶ月間、持続的な注目を集めることができます。「探索リスト」は一定の販売数をもたらすだけでなく、ウィッシュリストの増加にも貢献します。これにより、『出将入相』のウィッシュリスト数は発売前の2,800件から4,200件へと増加。探索リストに一日掲載されるだけで、新作フェスティバルの初日よりも多くのウィッシュリストが増えました。これが伝伝氏にさらなる開発を続ける自信を与えました。
インディーゲーム開発者への提言:理想と現実の狭間で
現在、あまりにも多くの人々がインディーゲーム業界への参入を考えています。中国の動画共有サイトBilibili(ビリビリ)では、「開発日誌」や「シェア動画」が頻繁に投稿され、まるでインディーゲームが成功への確かな道であるかのような錯覚を与えています。しかし、現実はそうではないかもしれません。
『出将入相』を例にとってみましょう。そのアートスタイルは比較的魅力的で、ゲームプレイも合格点。競争の激しいローグライクというジャンルを選びながらも、「人気急上昇中の新作」リストにランクインし、Steamから強く推薦されたことで注目を集めることに成功しました。しかし、伝伝氏の試算によれば、『出将入相』の収益は、開発コストの半分を回収できるかどうかという水準にとどまる見込みです。
Steam全体の販売データを見ると、毎年約1万5千本の新作ゲームがリリースされていますが、実際に4,000ドル(約60万円)の収入を得られるのは上位25%に過ぎず、これはどのゲームの開発コストもカバーするには不十分です。コストを回収できるのは、少なくとも上位15%に入った場合だけです。投資家の視点から見れば、15%の確率でコストを回収でき、10%の確率で100%の利益、5%の確率で200%の利益を得られるというものです。これには、最終的にリリースできなかったプロジェクトや、経験不足が原因でコストが数倍に膨らんだプロジェクトは含まれていません。
伝伝氏の言葉を借りれば、「本当にスクラッチ宝くじを買う方が、利益が出る確率は高い」。彼は、心からゲームを愛している場合を除き、もし利益を目的とするならば、インディーゲームは開発者にとって「退路」ではなく「絶路」になりかねないと警告します。
伝伝氏は『出将入相』のデータを中国のAIサービスDeepSeekと議論しました。DeepSeekは、彼を「プロデューサーとしては成功している」と肯定しましたが、「投資家としては成功していない」と否定しました。果たして、インディーゲームに「プロデューサー」として関わるべきか、それとも「投資家」として関わるべきか――。伝伝氏は、この道に進もうと考えているすべての人に、この問いに事前にしっかり向き合うよう強く求めています。
まとめ
中国のインディーゲーム開発者が京劇という伝統文化とローグライクを融合させた『出将入相』は、Steamで大きな注目を集めました。しかし、華々しい成功の裏には、開発コストの回収すらままならないというインディーゲーム市場の厳しい現実が横たわっています。伝伝氏の経験は、日本を含む世界のインディーゲーム開発者にとっても共通の課題を示唆しています。情熱と現実のバランス、そして持続可能な開発モデルの模索が、インディーゲームの未来を左右する鍵となるでしょう。
元記事: chuapp
Photo by Pavel Danilyuk on Pexels












