ゲームの世界では、「3A」や「独立ゲーム(インディーゲーム)」といった言葉が頻繁に使われますが、その定義は人によって曖昧なのが現状です。TGAで最優秀独立ゲーム賞を受賞した『デイヴ・ザ・ダイバー』が韓国ゲーム大手Nexonの子会社開発だったり、『サイバーパンク2077』が自社パブリッシングの3Aタイトルだったりと、既存の概念では説明できないケースが増えています。そんな混乱を解消すべく、海外メディアHushCrasherがSteamの膨大なデータを分析し、新たなゲーム分類システム「HCS」を提唱しました。この記事では、この画期的な分類法と、いま独立系ゲームが直面している「生存の危機」について深掘りします。
「独立ゲーム」はもう古い?データが示す新たなゲーム分類の試み
既存のゲーム分類が抱える曖昧さ
近年、ゲームのジャンルが融合し、その定義がますます難しくなっています。「独立ゲームとは何か?」「3Aゲームとは?」といった問いには、誰もが異なる答えを持っているかもしれません。例えば、自社パブリッシング(自己発行)かどうかで判断しようとすると、多くの3Aゲームも自社でリリースされており、この基準だけでは不十分です。先に挙げた『デイヴ・ザ・ダイバー』や『サイバーパンク2077』の事例は、従来の定義がいかに現実と乖離しているかを示しています。チーム規模、開発コスト、アートスタイル、それともパブリッシングモデルでしょうか?「私たちが独立ゲームや3Aゲームについて語るとき、本当に何を話しているのだろうか?」という根本的な疑問が浮上します。
HushCrasherが提唱する「HCS」4つの新分類
このような状況に対し、HushCrasherはSteamプラットフォームの2006年以降にリリースされた数万本のゲームをデータ分析しました。Mobygamesのクレジットリスト、ディスク容量、対応言語数などの多岐にわたる指標に基づき、新しい4つのゲーム分類システム「HCS」(HushCrasher Classification System)を提案しています。その結果、ゲームを分類する主要な要素は、開発者のクレジットリストの長さと、ゲームのディスク容量であることが判明しました。これらは、ゲーム制作に要する作業量と密接に関連しているため、極めて合理的な指標と言えるでしょう。HCSが提示する4つのカテゴリは以下の通りです。
- 1)軽型ゲーム(Kei games)
一般的に「独立開発」と呼ばれるゲーム群で、『アンダーテール』『Papers, Please』『テラリア』などが代表例です。個人開発者や少人数の友人、兄弟姉妹で制作されることが多く、「軽型(Kei)」という用語は日本の軽自動車から着想を得ており、その小規模な特性を表しています。 - 2)中型ゲーム(Midi games)
中堅スタジオが制作するゲームで、『ハデス』や『Valheim』がこれに当たります。軽型ゲームの親密さと、後述する2Aゲームのより大規模な野心の中間に位置します。 - 3)2Aゲーム
数百万ドルの予算規模に到達するゲーム群です。数百人規模の大規模なチームで開発され、クレジットリストには外部委託業者や、人事、財務などの間接部門のスタッフも多数含まれます。 - 4)3Aゲーム
このカテゴリに上限はありません。数千人規模のチームで開発され、ゲームをインストールするために新しいSSDが必要になるような作品は、まず間違いなく3Aゲームと言えるでしょう。
インディーゲームの「独立」は死語か?市場飽和と生存の道
「独立ゲーム」という言葉が招く混乱
「なぜ、HCSには独立ゲームのカテゴリがないのか?」と思われるかもしれません。HushCrasherは、「独立」という言葉がゲーム業界で最も混乱を招く用語の一つであると指摘します。多くの人が、規模感としての独立ゲーム、2A、3Aを認識しつつも、独立ゲームを語る際には、アートスタイル、資金源、チーム規模、IP(知的財産)、さらには「ゲームを作るためにゲームを作る」といった制作意図までが混同されがちです。前述の『デイヴ・ザ・ダイバー』の混乱は、その典型的な例です。
たとえば、「独立=自社パブリッシング」と考えるなら、3Aゲームの4分の1が自社パブリッシング(例:『サイバーパンク2077』『アサシン クリード』『グランド・セフト・オート』)であり、逆に、軽型・中型ゲーム(一般的に独立ゲームと呼ばれる)の少なくとも4分の1はパブリッシャーを通じてリリースされています。このことから、「独立ゲームは自社パブリッシングである」という定義はもはや成り立ちません。
軽型ゲームの市場飽和と驚くべき現実
2017年にSteam Directが導入されて以来、わずか100ドルの手数料で誰でもゲームをプラットフォームに公開できるようになり、参入障壁が劇的に下がりました。その結果、軽型ゲームのリリース数はわずか数年で16倍に急増し、現在ではリリースされるゲームの10本中7本以上が軽型ゲームを占めるまでになりました。これは「インディーゲームの悲劇(indiepocalypse)」とも呼ばれる現象です。
この膨大な軽型ゲームの増加は、市場に大きな影響を与えています。2024年には軽型ゲームが新規リリースの75%を占める一方で、プレイヤーレビューの割合(販売動向の良い代替指標)は過去10年間で約25%という驚くべき安定性を保ち、全く変化していません。つまり、軽型ゲームは市場にあふれていますが、他のカテゴリのゲームから売上を奪っているわけではないのです。もし競争があるとするなら、それは軽型ゲーム同士の内部競争に他なりません。HushCrasherの分析は、各ゲームカテゴリがほぼ均等に市場の4分の1ずつを分け合う、「ほぼ完璧な市場分割」を示唆しています。
このような状況下で、新規ゲームが大量にリリースされても市場シェアが変わらないため、1作品あたりの平均収入は驚くべき97%の暴落を見せました。2012年には8万ドルだった平均収入が、2018年には3,000ドル未満にまで減少したのです。しかし、この「軽型ゲームの悲劇」は破壊だけをもたらしたのではありません。参入コストの低下と流通の容易さは、業界の多様性を著しく促進しました。開発者は今や、非常に特定のニッチ市場向けのゲームを制作することが可能になっています。
まとめ:データ主導の分類が示すゲーム業界の未来
HushCrasherが提唱する新しいHCS分類システムは、長年曖昧だったゲームカテゴリの定義に客観的な基準をもたらし、ゲーム業界の議論をより建設的なものへと導く可能性を秘めています。特に「独立ゲーム」という言葉の多義性を排除し、軽型ゲームという明確なカテゴリを提示したことは、インディー開発者が直面する市場の現実を浮き彫りにしました。
日本のゲーム開発者にとっても、このデータは示唆に富んでいます。軽型ゲーム市場の飽和は競争が激化していることを意味しますが、同時にニッチな市場での成功の可能性も広がっています。多様性が進む現代のゲーム業界において、データに基づいた理解と、適切な市場戦略が今後の成功の鍵となるでしょう。開発規模や予算だけでなく、クリエイティブな意図やターゲット層を明確にすることで、限られたリソースの中でも独自の価値を提供できるインディーゲームの生存戦略が求められています。
元記事: gamelook
Photo by Tahir Xəlfə on Pexels












