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『失落之魂』先行レビュー:魂を揺さぶる「戦闘」の快感、その全貌とは?

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中国のゲームメディア「触乐(chuapp)」に掲載された、期待の新作アクションRPG『失落之魂(Lost Soul)』の先行レビュー記事をご紹介します。開発の経緯やたび重なる発売延期で注目を集めてきた本作ですが、筆者は「戦闘の爽快さ」と「没入感を高める巧みな序盤デザイン」に光を見出しています。日本の人気シリーズ『ファイナルファンタジー』や『デビルメイクライ』からの影響も感じさせる意欲作は、一体どんな体験をもたらすのでしょうか?その魅力と課題を深掘りしていきます。

待望の『失落之魂』、その第一印象は?

筆者はこれまでの様々な憶測や度重なる発売延期による不安定さへの懸念を知りながらも、『失落之魂』のクールなアクションに惹かれ、ついにプレイしました。しかし、その感想は「失落(失意)」と表現されるように、ある種の複雑さを伴うものでした。近年、「ソウルライク」ゲームの氾濫により、多くのプレイヤーがそのジャンルに対して審美疲労を感じています。キャラクター性能が控えめで、一板岩のようなスキルが続く「ソウルライク」は、強敵を倒した時の達成感は大きいものの、従来の「爽快なアクションゲーム」が持つ直接的な楽しさには及ばないと感じる方も少なくありません。

筆者自身もアクションゲームの達人ではありません。かつて『デビルメイクライ5』をプレイした際は、いわゆる「イエイエイエ剣法」で切り抜け、キャラクター性能のわずか10分の1も引き出せていなかったかもしれません。それでも、多様なコンボと複雑な操作が織りなす華麗なアクション体験は、強い印象を残しました。特に『NINJA GAIDEN Black』や、最近の『NINJA GAIDEN 4』をプレイした後は、この感覚がさらに深まりました。

また、『失落之魂』は「ファイナルファンタジー」シリーズを彷彿とさせる美しいキャラクターデザインも魅力的です。開発者の楊冰氏が『ファイナルファンタジー15』にインスパイアされて本作の開発を決意したと語っていることから、筆者も無意識のうちに「国産版ファイナルファンタジー」として本作をプレイしていたのかもしれません。少なくとも、キャラクターのルックスには共通点を感じます。

「没入感」を追求した序盤の巧みな演出

メディアレビューやプレイヤーのコメントを事前に見ていたため、筆者は『失落之魂』の戦闘以外の要素にはあまり期待していませんでした。純粋にクールな「喧嘩シミュレーター」として割り切ってプレイしていたのです。しかし、この「低い期待値」と「欠点だらけのゲームの中に良い点を見つけよう」という心持ちが、ゲーム序盤のある優れたデザインを発見するきっかけとなりました。

ゲームの序章、プレイヤーは主人公として一連の出来事を経て地下へと降り立ち、一般的な戦闘や謎解きをこなした後、地上に戻ります。この過程で、メインストーリーを進む上で必ず通らなければならない鉄扉に遭遇します。ここではいくつかのヒントが与えられ、プレイヤーは攻撃ボタンを使って能動的に鉄扉を破壊することで、先に進むことができます。この一見シンプルなデザインは、実は奥深い思考が込められており、「没入化」というデザイン理念を体現しています。

近年、一部の欧米製大型シングルプレイヤーゲームでは、崖を越えたり、重い扉を持ち上げたりする際に、特定のボタンを促すQTEのような表示が出現し、プレイヤーはボタンを押してあらかじめ用意されたカットシーンを見るだけ、というパターンがよく見られます。この間、プレイヤーはキャラクターを操作できず、アニメーション中のキャラクターの動きが実際のゲーム性能と一致しないこともあります。これが「分断感」を生み出し、ゲームの没入感を損ねる原因となることがあります。

『失落之魂』のデザインは、この問題を巧みに回避しています。プレイヤーはキャラクターに完全に感情移入し、キャラクターの実際の性能とゲーム世界のルールに基づいて思考することで、スムーズに道を切り開き、謎を解くことができるのです。同様のデザインで記憶に残るのは、『ホロウナイト』です。プレイヤーは目を覚ました直後、蔓に道を塞がれますが、能動的に攻撃して蔓を破壊し、先に進むことで戦闘操作に慣れ、徐々にキャラクターに感情移入していきます。

また、主人公の能力とステージの破壊を強く関連付けたゲームとして最も有名なのは、『メタルギア ライジング リベンジェンス』でしょう。小島秀夫氏の当初の構想では、主人公の雷電はあらゆるステージの建築物を破壊できるとされていました。最終的にこの大胆な構想が完全に実現されることはありませんでしたが、プレイヤーは「斬奪モード」を発動することで、扉や鉄条網、柱など、数多くのステージオブジェクトを寸断することができました。その背景にも、没入的で一体感のあるデザイン理念があるのです。

『失落之魂』は、この理念に基づき、段階的な謎解きデザインも融合させています。同じく序章で、プレイヤーは「空羅結晶(クウラ結晶)」と呼ばれる青い物質に道を塞がれます。最初は鉄扉を破壊するのと同じように、攻撃で結晶を壊すだけで進めます。しかしすぐに、色がやや暗い空羅結晶に遭遇します。いくら攻撃しても破壊できず、ゲームからのヒントもほとんどありません。ここでプレイヤーが注意深く観察すると、この暗い結晶から脈絡が伸びており、上にある通常の結晶に繋がっていることに気づきます。通常の結晶を破壊すると、暗い結晶も同時に破壊されるのです。

その後、プレイヤーはさらに、狭い隙間の奥深くに挟まった結晶に出会います。主人公は隙間に入ることができず、通常の軽攻撃も届きません。これも、プレイヤーがキャラクターの能力を考え、重攻撃の遠距離効果を利用して目的を達成する必要があります。このように、プレイヤーは自主的にキャラクターを操作し、その能力を思考する過程で徐々にキャラクターに感情移入し、洗練されたステージ謎解きデザインと相まって、徐々にゲーム世界へと引き込まれていくのです。これら一連のデザインは、全てゲームの「没入感」に貢献しています。

光るアクションと、惜しい点

しかし、この序盤以降、『失落之魂』の謎解きは少々物足りないものになってしまいます。そのほとんどがジャンプアクションや時間制限チャレンジであり、時折発生するフレームレートの低下と相まって、プレイヤーの忍耐力を著しく消耗させます。幸い、ゲームのアクションシステムは比較的洗練されており、危機的状況に陥っても度々筆者に強心剤を打ってくれるかのようでした。

現時点での印象は、『失落之魂』をプレイする過程は、まるで誰もいない砂浜を漫然と歩き、偶然に埋もれた宝石を発見するようなものです。しかし、ふとした興味で探し続けても、目に入るのは広がる砂ばかりで、遠くの美しい海景だけが唯一の救いである、という感覚です。

『失落之魂』が指し示す、中国アクションRPGの未来

『失落之魂』は、その開発の道のり、そして先行レビューが示す光と影の両面から、中国産ゲームの大きな可能性と、今後の課題を浮き彫りにしています。特に「戦闘の爽快さ」と「没入感を追求した序盤の巧みなデザイン」は、日本のゲーマーにとっても非常に魅力的な要素となるでしょう。一部の課題は残るものの、開発チームの情熱と、世界的な名作から学び、独自の表現を追求する姿勢は高く評価されるべきです。

本作が今後、アップデートや追加コンテンツを通じてどのように進化していくのか、そして中国のアクションRPGが世界のゲーム市場でどのような存在感を示していくのか、引き続き注目していきたいところです。日本のゲーマーにとっても、『失落之魂』は新たなゲーム体験の扉を開く一本となるかもしれません。

元記事: chuapp

Photo by cottonbro studio on Pexels

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