ゲーム市場の成長が鈍化する中、新たな「人口ボーナス」として高齢者層が注目されています。開発側は若い競技ゲーマーばかりに目を向けがちですが、実際には可処分所得も時間も豊富で、ゲーム経験も長いシニア世代が、見過ごされてきた巨大市場として浮上しているのです。
今年2月、『インディ・ジョーンズ/失われた円卓』の開発元MachineGamesの共同設立者兼スタジオディレクター、イェルク・グスタフソン氏は、ビデオゲーム市場にはまだ成長の余地があると強調しました。「私は今年54歳です」とグスタフソン氏。「私は幼い頃からゲームをプレイしており、ゲームと共に育った最初の世代の一人でしょう。私が引退する70歳頃には、高齢ゲーマーの数はピークに達するはずです」。
しかし、ゲーム業界は増え続ける高齢ゲーマー層を受け入れる準備ができていないようです。オランダの市場調査会社Newzooの市場情報ディレクター、エマニュエル・ロジエ氏は、最近開催された2026年北欧ゲーム会議での講演で、「高齢のプレイヤーが増えています…彼らは40代、50代、中には60歳を超えている人もいます」と指摘しました。「彼らが引退すれば、今よりもさらにお金を持つようになるでしょう。しかし残念なことに、退職者向けにゲームを制作している企業はほとんどありません」。
米国、日本、英国、そして多くの西欧諸国が人口高齢化問題に直面していることは周知の事実です。英国国家統計局のデータによると、1972年には65歳以上の人口が英国総人口の約13%を占めていましたが、半世紀後の2022年にはこの比率が19%に増加し、2072年にはさらに27%に上昇すると予測されています。
シニアゲーマー、見過ごされてきた巨大市場
潜在的な成長力と経済的影響
多くの高齢者がビデオゲームをプレイしたいと考えています。別の市場調査機関であるAmpere Analysisは、2025年には55歳以上の英国ゲーマーの数が約662万人に達し、この数字は2031年までに731万人に増加すると予測しています。西欧全体では、昨年55歳以上のゲーマー総数は5,189万人でしたが、2031年には5,690万人に増加すると見込まれています。
ゲーム産業分析会社AldoraのCEOであり、元SuperDataの責任者であるヨースト・ファン・デル・ルーナン氏は、開発者は考え方を変え、高齢ゲーマー層への注目を高める必要があると考えています。「開発者は、かつて何十年も女性ゲーマーを無視してきたように、高齢ゲーマーを無視し続けてきました」とファン・デル・ルーナン氏は語ります。「多くのメーカーは視野が狭く、40年間同じオーディエンス層を追いかけており、それが最も安全な選択だと考えています。もしハリウッドの制作会社が18歳の男性が好きな映画だけを作っていたら、映画業界がどうなっていたか想像してみてください」。
「高齢ゲーマーはゲーム業界に莫大な成長機会をもたらします。米国では、2022年に40歳以上のゲーマーによるゲーム消費額は約190億ドルでしたが、この数字は2030年までに430億ドルに増加すると予測されており、その伸び率は132%に達します。一方で、ゲーム業界全体は縮小傾向にあります。これらのゲーマーは最も多くの可処分所得、最も豊富なゲーム経験、そしてブランドへの忠誠心を持っています。しかし、ゲームメーカーが常に競技ゲームを好む若いゲーマーの指標ばかりに注目しているため、彼らは業界のデータダッシュボードでは最も目立たない存在です。実際、高齢ゲーマーは競技にはあまり参加しませんが、ゲームをプレイすることに情熱を燃やし、ゲームへの継続的な消費を惜しみません」。
「ゲームメーカーは思考パターンを変える必要があります。なぜなら、ビデオゲームと共に育った世代全体が人生の新たな段階に足を踏み入れており、彼らは時間とお金、そしてゲームを続けたいという意欲を持っているからです」とファン・デル・ルーナン氏は付け加えます。「私は、最も早く高齢ゲーマー層に注目した最初のパブリッシャーが、制度的な優位性を獲得すると信じています。他のパブリッシャーは、以前女性ゲーマーに対してそうであったように、このゲーマー層の価値に気づくのに10年遅れることになるでしょう」。
高齢プレイヤーのニーズに適応する開発戦略
アクセシビリティとプレイ体験の再考
Xboxの新任チーフ・ストラテジー・オフィサーであるマシュー・ボール氏は、カジュアルなモバイルゲームを除けば、ほとんどのゲーム製品は高齢者を引きつけにくいと指摘します。「私たちは間違いなくかなりの数の高齢ゲーマーを失っています」とボール氏は2月のインタビューで断言しました。
ボール氏は、高齢者はゲームプレイの合間に休憩を長くとる傾向があるにもかかわらず、多くのゲームが彼らがうまく再開できるような仕組みを提供していない点を指摘します。「開発者はゲーム開始数分間のチュートリアルを重視しがちですが、チュートリアルがプレイヤー離れの本当の原因であることは少ないです」とボール氏は語ります。「ほとんどのプレイヤーは30分プレイした後に離脱するわけではありません。彼らが二度とゲームに戻らない理由は、ゲームのマップが広大になったり、ツールが増えたりすることなどが挙げられます。あるプレイヤーはこう考えるかもしれません。『なんてことだ、スキルブックが複雑すぎる。一体何を優先してアップグレードすればいいんだ?』」。
「若いゲーマーに比べて、高齢ゲーマーはこれらの理由で離脱する可能性が高いです。ゲームメーカーはプレイヤーテストを行う際、高齢者の体験を考慮することはほとんどなく、通常、『58歳の人が2週間以上コントローラーに触れていない場合、ゲームの9番目のボスはどれくらい難しいか?』といった種類の質問をすることはありません」。
デバイスとコンテンツの選択
高齢ゲーマーのゲームの遊び方も若者とは異なります。有名リマスターゲーム開発会社Nightdive Studiosの元ビジネス開発副社長、ラリー・クーパーマン氏(今年3月に引退)は、次のように指摘します。「『来年、みんなは何のゲームをプレイするのか?』と尋ねる時、私たちはおそらく間違った質問をしているのかもしれません。最初の質問は、『私たちは何のデバイスでゲームをプレイするのか?』であるべきだと私は思います」。
クーパーマン氏は、ほとんどの高齢者は高性能なPCや次世代機でゲームをプレイすることはないと見ています。特に最近のハードウェア価格の高騰を考慮すればなおさらです。「人々が通常のPCでプレイできるゲームの種類を見ると、本当に恩恵を受けられるのは2つの大きなカテゴリしかありません」とクーパーマン氏は語ります。「そのうちの1つはRobloxのような、低スペックデバイスで動作し、独自のプラットフォームを形成しているゲームですが、これらは高齢ゲーマー層には浸透しないと思います。しかし、他のいくつかのカテゴリのゲームは、ますます多くの高齢ゲーマーを引きつけています。例えば、居心地の良いゲーム(cozy games)、カジュアルゲーム、そしてレトロゲームです。レトロゲームの利点は、プレイヤーが高スペックPCを必要とせずにプレイできることです」。
クーパーマン氏は、ゲームメーカーがかつて高齢ゲーマーに愛されたブランドやIPを復活させることを検討できるとも述べています。例えば、Nightdiveは『Turok(恐竜ハンター)』、『Blood』、そして『スター・ウォーズ:ダークフォース』(Star Wars: Dark Forces)といった古いゲームのリマスター版を手がけてきました。「これらのブランドは高齢ゲーマーの共感を呼びます。もし65歳以上の人に『ああ、これはソウルライクゲームです』と言っても、相手は何を言っているのか全く理解できないかもしれません。しかし、『スター・ウォーズ』と聞けば、『ああ、知っている、あのブランドはよく知っている』と言うでしょう」。Nightdive Studiosは2024年に、『スター・ウォーズ:ダークフォース』のリマスター版をリリースしました。
レトロゲームと新しいゲーム体験の融合
Evercadeの事例と市場の課題
英国の企業Blaze Entertainmentは、レトロゲーム携帯機Evercadeの開発元です。同社のCEO、アンドリュー・バイアット氏によると、Evercade携帯機を購入する多くのプレイヤーは長年ゲームから離れており、今、子供の頃の楽しさを再体験したいと考えているとのこと。バイアット氏の見解では、これらの高齢ゲーマーのニーズは十分に満たされていません。
「もしすべての開発者が、壮大な映画のような体験を創造することに集中し、ターゲット層を10代のティーンエイジャーや20代前半の若者に絞り込んでいるなら、彼らは大きな機会を逃していると思います」とバイアット氏は付け加えます。古典的なIPの知名度だけでなく、比較的短いプレイ時間もレトロゲームが高齢ゲーマーを引きつける利点です。高齢ゲーマーはより多くの可処分所得を持っている傾向がありますが、「仕事が忙しかったり、他の用事があったりするため、時間は少ないかもしれません……レトロゲームの体験はまさに彼らに適しています」。
クーパーマン氏と同様に、バイアット氏も高齢ゲーマーは必ずしも高価なゲームハードウェアを購入したがらないと考えています。そのため、Blazeは手頃な価格のエントリーレベルのレトロゲーム携帯機Super Pocketを発売しました。「これは高齢ゲーマーにとって重要です。なぜなら、彼らは超熱心なハードコアゲーマーではないかもしれないからです」。
同時に、バイアット氏は歴史上数多く存在するクラシックゲームがより広く普及することを望んでいます。「ビデオゲームと音楽や映画との違いには、常に少し不満を感じていました」と彼は率直に語ります。「音楽や映画の歴史的資料はきちんと整理されており、簡単にアクセスできます。様々なサービスを通じて、ほぼ毎年のすべての作品を見つけることができます……それに比べて、ゲーム業界はこの点でまだ十分ではありません」。
しかしバイアット氏は、レトロゲームだけが高齢ゲーマーを引きつけるわけではないと強調します。新進気鋭の開発チームにも大きな可能性があるのです。「私たちは、古いプラットフォーム向けにゲームを作り続ける開発者の作品をリリースするだけでなく、レトロな雰囲気が強い新しいゲームもリリースしています」。
まとめ:日本も注視すべきシニアゲーマー市場の可能性
ゲーム業界の新たな「人口ボーナス」として高齢者層が注目されるのは、世界的な高齢化の流れの中で必然と言えるでしょう。可処分所得と時間を持ち、ゲームを遊び慣れた世代が「引退」を迎え、新たな娯楽を求めています。これは、日本のような超高齢社会においては、特に無視できない巨大な市場となり得ます。
しかし、現在のゲーム開発は、若い競技ゲーマーや最新技術を追求する方向へ偏りがちです。複雑なUI、長時間のプレイを前提とした設計、高価なデバイスの要求は、高齢ゲーマーを遠ざける要因となっています。今後は、アクセシビリティの向上、休憩を挟みやすいゲームデザイン、手軽に楽しめるカジュアル・レトロゲームの提供、そして懐かしさを刺激するIPの活用など、多角的なアプローチが求められます。
高齢ゲーマーのニーズに応えることは、単なる慈善事業ではなく、業界全体の持続的な成長に向けた戦略的な投資です。この未開拓の市場をいち早く捉え、新しいゲーム体験を提供できる企業こそが、次の時代をリードしていくでしょう。日本のゲーム開発者やパブリッシャーも、この「シニアゲーマー」というキーワードに真剣に向き合う時が来ています。
元記事: chuapp
Photo by Tima Miroshnichenko on Pexels












