ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)が、近年サービス型ゲーム市場で苦戦している実態が明らかになりました。『マラソン』の延期や『コンコード』の失敗など、数十億ドル規模の投資が実を結ばない中、唯一の成功例である『ヘルダイバー2』が光を放っています。なぜPlayStationは、この「長寿ゲーム」市場で躓いているのでしょうか?過去のオンラインゲームへの挑戦から現在の市場構造、そして元SIE幹部の辛辣な意見まで、ソニーのサービス型ゲーム戦略の深層に迫ります。この現状は、ゲーム業界全体の大きな変化を示唆しているのかもしれません。
サービス型ゲーム戦略の躓き:ソニーが直面する現実
2023年5月、SFシューター『マラソン』の最初の予告編は、その幻想的なグラフィックと緊張感あふれる演出で、多くのゲーマーを魅了しました。しかし、その輝きは長くは続きませんでした。2025年4月のアルファテストでは、プレイヤーからの評価が「最悪」と酷評され、当初9月23日の発売予定だった本作は無期限延期に追い込まれました。
『マラソン』は、『Halo』や『Destiny』シリーズで知られる名門Bungieが開発を手掛け、その銃撃戦の爽快さやサイケデリックなグラフィックは健在でした。しかし、「マップが広すぎる」「敗北するとすべての戦利品を失う」といったゲームプレイの設計が不評を買い、プレイヤーの心を掴めませんでした。さらに悪いことに、制作チームは過去のビジュアルアーティストの作品からの盗作疑惑に巻き込まれ、残されたわずかな期待も打ち砕かれてしまいました。
この『マラソン』の窮状は、ソニーがサービス型ゲーム分野で直面する困難の縮図とも言えます。過去5年間で、ソニーは何十億ドルもの資金を投じ、「長寿ゲーム」市場での足場を固め、長期間にわたって収益を生み出すサービス型ゲームを立ち上げようと試みてきましたが、その多くは失敗に終わっています。
例えば、2024年8月にリリースされたソニーのファーストパーティ製ヒーローシューター『コンコード』は、Steamでの同時接続プレイヤー数がピーク時700人以下という惨憺たる結果に終わり、わずか数週間で販売中止となりました。このゲームがソニーに与えた経済的損失は、約4億ドル(約600億円)に上ると言われています。その他にも、『Horizon』『God of War』『The Last of Us』といった人気IP(知的財産)から派生するオンラインゲームプロジェクトが近年キャンセルされています。
2022年には、当時のSIE CEOジム・ライアン氏が12本のオンラインサービス型ゲームをリリースする計画を楽観的に発表しましたが、現在成功を収めているのは、サードパーティスタジオのArrowheadが開発した『ヘルダイバー2』のみという現状です。
矛盾する市場での立ち位置:プラットフォーマーとしての強みと開発側の弱み
サービス型ゲーム市場において、ソニーは勝者でもあり、敗者でもあるという複雑な立場にいます。PS4とPS5の累計販売台数が1億6900万台を超えるリーディングプラットフォームとして、ソニーはゲーム販売や、サービス型ゲームの主要な収益源であるゲーム内課金(マイクロトランザクション)から30%のコミッションを得ています。この点では、間違いなく成功者です。
しかし、一方で、多くのプレイヤーは『フォートナイト』『GTAオンライン』『マインクラフト』といった長年運営されている人気タイトルに熱中しており、新しいゲームを試す意欲が低下しています。これにより、サービス型ゲーム市場はますます固定化しており、ソニーでさえ、長年のプレイヤー習慣の壁を打ち破るのが難しい状況です。
「サービス型ゲームは蜃気楼」元SIE幹部の警鐘
ソニーのオンラインマルチプレイヤーゲーム開発の歴史と現状について、複数の開発者、プレイヤー、評論家が議論を交わしました。多くの関係者がソニーがこの分野で苦境に陥っていることを認め、中には「ソニーはサービス型ゲームの創作遺伝子を最初から欠いている」と指摘する声もありました。
特に注目すべきは、PS4時代の傑作シングルプレイヤーゲーム(『Horizon Zero Dawn』『Ghost of Tsushima』『新God of War』など)の立役者として知られる、元SIEグローバルスタジオ社長のショーン・レイデン氏のコメントです。彼はジム・ライアン氏の直接の前任者であり、『ヘルダイバー2』の開発を承認し、『Marvel’s Spider-Man』の開発元であるInsomniac Gamesの買収を推進した人物でもあります。
「これらはすべて私の功績だ」と笑う64歳のレイデン氏は、にもかかわらず、ソニーや他の企業がサービス型ゲーム開発に大規模に投資する姿勢には手厳しい指摘をしました。彼は、ここ数年でサービス型ゲームの「誘惑」によって、多くのゲーム業界幹部が道を誤ったと考えています。
「サービス型ゲームは砂丘の上の蜃気楼のようなものだ。追いかけても決して到達できない。たとえ目的地に着いたとしても、持ち込んだものは誰も遊びたがらないだろう。」
「ごく一部のサービス型ゲームが市場を支配しており、それらは5、6年前からすでに多くのプレイヤーを魅了している」と、『アンチャーテッド2』のマルチプレイヤーデザイナーであるジャスティン・リッチモンド氏も同調します。「これはマルチプレイヤーゲームのディストピア的な悪夢のようなものだ。私は友人と同じゲームを頻繁にプレイできるが、新しい体験を試す時間がないし、そうしようとも思わない。時が経つにつれて、業界全体がゆっくりと自壊している。」
黎明期のオンライン挑戦:ソニーの歴史と初期の苦悩
ソニーがサービス型ゲーム分野で苦戦している一因として、「参入が遅すぎた」という見方もあります。初代PlayStationやPS2にはコントローラーポートが2つしかなかった一方、任天堂のN64やGameCube、セガのドリームキャスト、マイクロソフトのXboxには4つのポートが備わっていました。しかし、ソニーはマイクロソフトの『Halo 2』や任天堂の『マリオカート8』に匹敵するような爆発的なマルチプレイヤータイトルを生み出せなかったものの、かつては家庭用ゲーム機でのマルチプレイヤー競争を牽引していました。
当時のPlayStationヨーロッパ部門副社長だったレイデン氏は、その時期を「本当に恐ろしかった」と振り返ります。彼と彼の同僚は、オンラインゲーム開発の課題を大幅に過小評価していたと認めています。「私たちは燃えている家に突っ込んでいくようなもので、自信満々に脱出できると信じていた」と。
2000年代初頭、ソニー機でのオンライン接続の幕開け
2000年3月4日、東京の街にはPS2の発売を告げる巨大な広告が掲げられました。秋葉原の電気店前には早朝から長蛇の列ができ、プレイヤーはPS2の「Emotion Engine」を体験できることに興奮していました。しかし、当時PS2には、ソニーが宣伝していた重要な機能であるインターネット接続機能が欠けていました。日本ではUSB接続の56kモデムの登場によって、ようやくオンライン機能が実現しました。
アメリカでは2000年10月26日にPS2が発売されましたが、ネットワークサービスが提供されたのは2002年8月になってからです。プレイヤーはブロードバンドに接続するために、ネットワークアダプターを本体の背面にぎこちなく取り付ける必要がありました。
しかし、インターネット接続はソニーが後からPS2に追加しようと考えた機能ではありませんでした。元ソニープロデューサーのセス・ルイス氏によると、当時のソニー・コンピュータエンタテインメント・ノースアメリカのCEOだった久夛良木健氏は、家庭用ゲーム機について「家庭用パソコン」のような、キーボード、マウス、インターネット接続、内蔵ハードディスク、2つのコントローラーポート、従来のメモリーカードを備えた近代的なビジョンを持っていました。
52歳のルイス氏はその時代を懐かしみます。20代前半で、ルイス氏は後にPlayStationのチーフアーキテクトとなるマーク・サーニー氏と協力し、初代『スパイロ・ザ・ドラゴン』(1998年発売)を開発しました。しかし、ルイス氏の名声を高めたのは、2002年に発売された『SOCOM: U.S. Navy SEALs』でした。彼はこのゲームでオンライン協力プレイの礎を築いたのです。
まとめ
ソニーはプラットフォーマーとして盤石な地位を築きつつも、自社でのサービス型ゲーム開発では大きな壁にぶつかっています。先行者優位性を持つ既存タイトルや、プレイヤーの習慣化という市場の現実が、その道を阻んでいると言えるでしょう。しかし、『ヘルダイバー2』の成功は、まだ可能性が残されていることを示しています。ソニーがこの困難を乗り越え、PlayStationエコシステム内で持続的なサービス型ゲームを提供できるかは、今後のゲーム業界の動向にも大きく影響を与えるはずです。日本のゲーム開発者にとっても、この競争の激化は新たなビジネスチャンスや、より革新的なゲームデザインを模索するきっかけとなるかもしれません。
元記事: chuapp
Photo by Alena Darmel on Pexels












