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中国二次元スマホゲーム:シナリオライター5年の告白

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中国のゲーム業界で5年間、シナリオライター兼プランナー(文案策划)として奮闘してきた「虎鯨」氏。ゲーム制作の夢を抱き業界に飛び込み、理想的な環境でキャリアをスタートさせた彼女が、商業主義の裏側で直面した現実は、決して華やかなものばかりではありませんでした。幸運なキャリアパスを歩みながらも、彼女が感じたのは、激務、多岐にわたる部門調整、そしてクリエイターとしての葛藤。今回は、中国二次元スマホゲーム開発の最前線で働く一人の女性が語る、その苦悩と業界の普遍的な課題について深掘りします。

理想と現実の狭間で:中国ゲーム業界への転身

2018年に大学を卒業し、ゲーム制作への憧れを胸に業界へ飛び込んだ「虎鯨」氏。最初は運営職としてキャリアをスタートさせましたが、データ分析や外部とのコミュニケーションに苦手意識を感じ、内心では開発、特に「文案策划」の職種を志すようになります。当時のゲーム業界は今よりも機会に恵まれており、彼女は運良く二次元スマホゲームのプロジェクトに中途採用で参加することができました。

想像以上の激務と報われる瞬間

念願の文案策划職に就いた「虎鯨」氏を待っていたのは、先輩が語っていた通りの「激務」でした。徹夜残業は日常茶飯事。テキスト作成だけでなく、詳細な仕様書(例:ストーリーの各シーンにおけるキャラクターの動きや表情、演出の指定など)まで作成する膨大で煩雑な業務に追われる日々です。ある日には、一切休憩を挟まずに明け方4時まで作業し、締め切りに間に合わせたこともあったといいます。

しかし、若さゆえの情熱と、仕事の中から得られる達成感も確かに存在しました。上司からの初めての褒め言葉、自身の書いた文章がゲーム内で動き出す瞬間の感動、そして何よりもSNSでプレイヤーがストーリーに賛同するコメントを見た時の喜び。彼女はプレイヤーからの「良い評価スクリーンショット」を専用フォルダに保存し、苦しい時にそれらを見返すことで、何とか自分を鼓舞していたそうです。

文案策划は「調整役」?多部門との板挟み

しかし、ポジティブな感情は長くは続きません。文案策划の仕事は、上司、同僚、他部門のあらゆる「要望」を統括する役割であり、多岐にわたる関係者とのコミュニケーションが業務の中心であることを悟ります。どの要望を受け入れ、どの要望を断るべきか、何度も会議を重ねて調整しなければなりません。部門間の認識のずれから摩擦が生じることも多く、感情的な主張の中から相手の真意を読み解き、妥協点を見出すことに多大な労力を費やしました。

日中の大半が頻繁で瑣末なコミュニケーションに費やされるため、自身のテキスト創作は必然的に残業や徹夜の時間に追いやられます。5年間のキャリアで、比較的早く退社できる日でも夜8時頃、多くは夜10時、12時、時には深夜に及ぶこともありました。フレックスタイム制が導入されている会社でも、仕事量が変わらないため、振替休日を利用する機会はほとんどなかったと言います。

クリエイターのジレンマ:「地位の低い」文案とプロジェクト管理

ゲーム業界では冗談交じりに「文案の地位が最も低い」と言われることがあります。もちろん、内容重視の二次元ゲームプロジェクトにおいては、文案策划の権限は比較的高いものの、その立ち位置は非常に微妙です。チームでの協力体制や制作コストを考慮すると、シナリオライター側が妥協や譲歩を強いられる場面が多く、不本意な修正や調整を受け入れざるを得ないことが多々ありました。

「誰もができる」と思われがちな文案職

プログラム担当者が美術の仕事に口を挟んだり、美術担当者が戦闘システムに干渉したりすることはあまりありません。しかし、シナリオの仕事に関しては、「自分でも書ける」「一部分ならできる」と感じる人が多く、日常的なコミュニケーションの中で、知らず知らずのうちに指導的な態度を見せる人が少なくありません。最初は敏感に反発していた「虎鯨」氏も、次第に「指導は受け入れるが、従うかは別」という心理状態になったといいます。

中小企業のプロジェクト管理問題と「修理工」状態

プロジェクト管理にも大きな課題を感じています。中小企業で働く多くの同僚が、自社のプロジェクトに管理上の問題を抱えていると感じており、「虎鯨」氏のプロジェクトも例外ではありませんでした。プロジェクトマネージャー(PM)が統括役を担ってはいるものの、実際のプロセスは混乱し、突発的な事態が頻発します。

同僚のほとんどが、まるで「修理工」のように日々パッチを当て、さらにそのパッチの上にパッチを当てるような状態だと感じています。緊急タスクが常に発生し、「今日中にバージョンに組み込み、明日にはパッケージ化しなければならない」といった状況で、残業続きで作業を急ぐしかありません。そのため、最終的なクオリティに満足できないまま、妥協せざるを得ないことがほとんどだそうです。

もちろん、プロジェクト管理自体が多岐にわたる工程を含む非常に困難な仕事であり、PMが複数の上層部に進捗報告を行う中で、それぞれの重点や方向性が異なることも、完璧な結果に繋がらない原因であることは理解しています。しかし、『原神』のような大手企業は、非常に工業化された開発体制を確立しており、各部門がそれぞれの役割を果たすだけで、安定してコンテンツを供給できると「虎鯨」氏は指摘します。一方で、大手企業には別の問題も存在します。友人の一部は、ある日突然プロジェクトが中止になり、失業するという事態に直面することもあると言います。プロジェクトの早期中止も一種の高度な管理能力の表れと捉えられますが、個人としてはその不安定さを受け入れるしかありません。

シーシュポスの苦悩:終わりのないコンテンツ創造

シナリオライター兼プランナーにとって、「修理工」と並んでよく語られるのが、ギリシャ神話の登場人物「シーシュポス」の苦悩です。私たちは常に重い石を押し上げ続けるのですが、その道に終わりは見えません。この業界の根底にあるのは、毎月新しいキャラクターやコンテンツを提供し、プレイヤーに課金してもらうことです。立ち止まることは許されず、更新が遅れたり停止したりすれば、プレイヤーは離れていってしまいます。

プレイヤーを繋ぎ止めるための精神的消耗

実際の業務レベルでは、絶え間ないコンテンツ出力がもたらす精神的プレッシャーと消耗は計り知れません。完結しない物語を語り続けるため、プロジェクトは最初から大きなメインストーリーの方向性を設計します。主人公チームが何を成し遂げるのか、複数の筋書きが並行して進んでいきます。時には「もう書けない」と感じることもありますが、それを乗り越えなければなりません。一般的な手法としては、別のサイドストーリーを追加し、新たな登場人物の行動を描くことです。しかし、これもまた簡単ではありません。サイドストーリーが最終的にメインストーリーの一部として主人公たちと交差する必要があるからです。

すべてのテキストは、既存のコンテンツとの整合性を保ち、キャラクター設定からの逸脱やストーリーの論理破綻を避けるため、何度もレビューを受け、修正を繰り返す必要があります。これは、私たちの仕事が頻繁に修正を求められる理由の一つです。

商業主義と描写の限界

もちろん、大まかな方向性の企画は、リードプランナーやプロデューサー層のメンバーが担当するため、「虎鯨」氏自身は深く関与しません。バージョン内の創作活動では、比較的「起承転結」が整った構成を保っていますが、それによって苦痛が軽減されることはありません。二次元ゲームは結局のところ「キャラクターを売る」ビジネスであり、プレイヤーを喜ばせ、愛されるキャラクターを創造しなければなりません。

優れた小説では、作者は多くのページを費やして人物像を深く掘り下げ、読者の心に自然と深い印象を残します。しかし、ゲームにはそのための十分なスペースがありません。多くの場合、1万〜2万字程度のテキスト、あるいは2時間程度のストーリーの中で、比較的信頼できるキャラクター像を確立する必要があります。これは必然的に、「萌え点(魅力的なポイント)」「爽快点(気持ちよさ)」「爆発点(盛り上がり)」を追求する創作傾向を生み出します。しかし、今日においては、多くのキャラクターの性格的特徴は、すでに何度も使い古されたものとなっています。

まとめ:普遍的な課題に直面するゲームクリエイター

中国の二次元スマホゲーム業界で5年間、シナリオライター兼プランナーとして経験を積んだ「虎鯨」氏の告白は、特定の国の特定の職種に留まらない、ゲーム開発における普遍的な課題を浮き彫りにしています。激務、多部門との調整、創作上の制約、そして終わりなきコンテンツ供給のプレッシャー。これらは、日本のゲームクリエイターも多かれ少なかれ直面している現実ではないでしょうか。

華やかな表舞台の裏側で、多くのクリエイターが「シーシュポス」の岩を押し上げ続けています。彼女の言葉は、ゲーム業界で働くことの喜びと苦悩、そしてより良いゲーム制作環境を模索し続けることの重要性を私たちに教えてくれます。商業性とクリエイティブのバランス、効率的なプロジェクト管理、そして何よりもクリエイターが情熱を維持できる環境作りは、世界中のゲーム業界にとって喫緊の課題と言えるでしょう。

元記事: chuapp

Photo by I’m Zion on Pexels

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