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『DayZ』開発者ディーン・ホール氏の軌跡:栄光からの挑戦と現実

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『DayZ』で一世を風靡したゲーム開発者ディーン・ホール氏。その輝かしい成功の裏で、自らが設立したスタジオRocketwerkzでの道のりは、決して平坦ではありませんでした。ランボルギーニを乗り回し、自信満々だった創業当初から一転、新作『Icarus』の不振で破産寸前にまで追い込まれるという壮絶な経験。しかし彼は、過酷な軍隊での経験とプレイヤーへの強い責任感を胸に、ゲームの再建に挑み続けました。一夜にして大金持ちになったゲームデザイナーが、現実と向き合い、いかにして栄光を取り戻したのか、その激動の11年間を追います。

栄光と「点石成金」の自信

『DayZ』が生んだカリスマと独立への野望

ディーン・ホール氏は、世界で最も人気のあるサバイバルゲームの一つ『DayZ』を生み出した、ニュージーランド出身の80年代生まれのクリエイターです。2014年、彼はチェコのBohemia Interactiveを離れ、故郷ニュージーランドで自身のスタジオRocketwerkzを立ち上げました。この決断は、『DayZ』スタンドアローン版の早期アクセス開始から数ヶ月というタイミングだったため、多くのプレイヤーから不満の声が上がりました。

しかし、当時のホール氏は事業が順風満帆で、まさに「点石成金」の自信に満ち溢れていました。彼は「何を触っても素晴らしいものになると信じていた」と語っています。実際に、彼はランボルギーニのスーパーカーを購入し、Rocketwerkzのオフィスを紹介する動画で車を披露することも珍しくありませんでした。まるでインフルエンサーのように、ソーシャルメディアで高級車やトレーニングの写真をシェアし、絶対的な自信をアピールしていたのです。

「今振り返ると、現実は違った」とホール氏は後に認めています。

『Icarus』での苦難と破産寸前の危機

度重なる問題とプレイヤーからの批判

Rocketwerkz設立以来、最も重要な作品となったのが、2021年にPC版がリリースされた協力型サバイバル建設ゲーム『Icarus』(翼星求生)です(2026年3月にはPS5/Xbox Series X|S版も登場)。しかし、PC版のローンチは多くの困難に見舞われ、商業的にも評価的にも期待を大きく下回る結果となりました。以前にも『Stationeers』やVRゲーム『Out of Ammo』などを手がけていましたが、ホール氏の目標は常に大規模なサバイバルゲームでした。

その目標達成のため、2020年にはRocketwerkzを再編。ダニーデンオフィスを閉鎖し、オークランドに移転。より大規模なゲーム制作に集中する決断を下しました。『Icarus』は最大8人での協力プレイを特徴とし、資源収集、基地建設、装備作成といった定番のサバイバル要素に加え、ニュージーランド軍での過酷なサバイバル演習で瀕死の経験をしたホール氏のこだわりから、深く詳細な生存システムと複雑な建築・アップグレードシステムが導入されました。

2021年12月の早期アクセス開始当初は、同時接続プレイヤー数が5万人に達するも、Unreal Engine 4で開発された本作は、最適化不足、デザイン上の問題、そしてバグの多さに苦しみ、急速に失速します。特に、特定のバグにより英語でしかプレイできない問題は、多くの非英語圏プレイヤーの強い反発を招きました。「あの時は、皆が崩壊寸前だった」とホール氏は当時を振り返ります。ゲームの早期復旧が急務となる中、スタジオの資金は急速に枯渇。結局、『Icarus』のパブリッシャーを見つけることはできず、ホール氏はスタジオの株式の多くを、その一部をテンセントに売却せざるを得なくなりました。

ホール氏は再びプレイヤーから「悪者」扱いされます。しかし彼は、プレイヤーからの様々な非難に動じることはありませんでした。「私はもう吹っ切れています。軍隊で過ごした辛い日々を思えば、こんなことは何でもない」と語る彼。実際に、軍隊生活では餓死寸前まで追い込まれ、体重が25kgも減り、手術が必要なほどの身体的ダメージを受けた経験があります。「兵役を思い出すたびに、私は困難を乗り越えた喜びを感じます。これだけの稼ぎがあり、ゲームスタジオを経営し、くしゃみをするだけで記事になる。これ以上何を不平不満を言えるだろうか?」とホール氏は言います。「どれほどのゲーム開発者がこの状態を羨むことか。時々プレイヤーに罵倒され、時には殺害予告も受けますが、大したことではありません。プレイヤーに完全に無関心でいられるよりは(それが究極の侮辱だから)、罵られる方がましです」。

しかし、彼を本当に悩ませたのは、プレイヤーの批判が従業員に与える影響でした。「『なぜDayZを離れたんだ』と問う人もいれば、『お前の腕はひどい』と批判する人もいます。もちろん、この二つは同時に成り立ちません。もし私の腕が本当にひどいなら、DayZを離れたのは良いことだったはずですから。私個人への評価は気にしませんが、これらの声がチーム全体に影響を与えることは、長年私から拭い去れない汚点でした。ただ、『Icarus』をリリースする頃には、あらゆるネガティブな世論に対応する準備はできていました」

毎週更新の約束と奇跡の再建

200週を超える継続的な改善

ホール氏はプレイヤーの信頼を取り戻す必要があると悟り、『Icarus』チームが毎週ゲームをアップデートし、全ての問題を解決すると大胆に約束しました。これはチームに途方もない量の作業を強いることになります。「チーム内では激しい批判を受けました」とホール氏。「多くの同僚は不可能だと感じていましたが、私は『やらなければ死ぬ』と考えていました」。

ホール氏は有言実行しました。現在までに、『Icarus』は203週にわたる毎週アップデートを継続しています。彼は、その時期にRocketwerkzが破産寸前だったことも明かしています。「私たちは破産に非常に近く、変化が必要だと痛感しました」。

早期アクセス開始から4年後、状況は一変しました。Rocketwerkzは『Icarus』のバックエンド全体を刷新し、毎週のアップデートを続け、バグ修正と同時にゲーム内容を充実させました。さらに、3つの拡張パックと多数の重要なコンテンツアップデートもリリース。Steamでの『Icarus』に対するプレイヤーの評価も変化し、直近30日間の好評率は75%を超え、同時接続プレイヤー数も回復傾向にあります。「『Dune: Awakening』と競い合っていることに、この上ない誇りを感じています」とホール氏は語ります。

DLC価格問題とビジネスの現実

しかし、依然として多くのプレイヤーが『Icarus』のDLC価格が高すぎると感じ、低評価をつけています。全ての有料コンテンツを購入するには約140ポンド(約27,000円)が必要で、外観コンテンツを除いた拡張パックだけでも約65ポンド(約12,000円)かかります。本体価格が約30ポンド(約5,800円)であることを考えると、これは確かに高額です。ホール氏の説明によると、DLCを購入しなくてもゲームは十分に楽しめ、DLCを持っているプレイヤーと協力プレイをする場合は、全員がそのDLCコンテンツを一緒に遊べる仕組みになっています。

それでも、DLCの価格設定は一部のプレイヤーの不満の種となっています。しかしホール氏は、『Icarus』が有料コンテンツを販売することは避けられないと強調します。Rocketwerkzは収益を上げる必要があり、他の収益化モデル、特にギャンブル要素のあるものに対しては「嫌悪感」を抱いているため、Paradox社のビジネスモデルが最も理想的だと考えています。

ホール氏は続けます。「実際、この1年半から2年ほどの間、私は会社経営を本当に楽しめるようになりました。以前はそれが嫌で、歯ぎしりするほど憎んでいました。『DayZ』で大金を稼ぎ、ゲームスタジオを立ち上げたものの、毎朝目覚めるたびに自分が唯一辞められない人間だと気づくのが嫌でした。私の名前がスタジオのドアに書かれている以上、逃げることはできません。他の人は去っても、私は最後まで耐えなければならない。従業員は怒り、プレイヤーは不満を抱き、スタジオは一銭も稼げない時期は、本当に困難でした」。

まとめ

ディーン・ホール氏の物語は、ゲーム開発における情熱、技術、そしてビジネスの現実が複雑に絡み合うことを示しています。彼の強い意志と、プレイヤーとの対話を通じて困難を乗り越える姿勢は、多くのインディーゲーム開発者にとっても示唆に富むものでしょう。日本のゲーム業界においても、長期的な視点でのコンテンツ改善や、持続可能なビジネスモデルの構築が求められる中、彼の経験は貴重な教訓となりそうです。ホール氏が再び「人生弧線の自然な終点」としてゲーム制作に没頭できる未来が楽しみです。

元記事: chuapp

Photo by Polina Tankilevitch on Pexels

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