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ドラマで再燃!初代『Fallout』はいかにして生まれたか

retro game development - ドラマで再燃!初代『Fallout』はいかにして生まれたか

近年、Amazon Prime Videoでの実写ドラマ化により、世界中で再び大きな注目を集めているゲームシリーズ『Fallout』。その歴史は、初代作品が発売された1997年まで遡ります。30年近くの時を経て、シリーズは大きく変化を遂げましたが、初代『Fallout』が定めた終末世界の背景設定や、人間性への深い探求といった核となるテーマは、今日まで変わることなくシリーズの基盤であり続けています。今回は、この伝説的なシリーズの原点がいかにして生まれ、どのようにして現在の地位を確立したのか、その開発秘話に迫ります。

「War Never Changes」不変の精神と変化する姿

「戦争は決して変わらない(War Never Changes)」——これは『Fallout』シリーズの象徴的なセリフですが、この20数年の間にシリーズ自体が経験した巨大な変化は驚くべきものです。

初代『Fallout』は、テーブルトークRPGや紙ペンアドベンチャーゲーム、そしてその精神的前作である『Wasteland』の影響を強く受けた等角視点CRPG(コンピュータRPG)として誕生しました。当初は比較的ニッチな分野で熱狂的なファンを獲得していましたが、時が経つにつれて世界中で人気を博すゲームシリーズへと発展していきました。

1997年の発売から28年が経った今も、初代『Fallout』は色褪せることのない魅力を放っています。ゲーム全体の雰囲気は陰鬱で、シリアスなトーンで核戦争後の残酷な終末世界を描き出していました。もし今、この古いゲームを改めてプレイするなら、多くのプレイヤーはその極めて高い難易度と厳しさに挫折感を覚えるかもしれません。一度でも間違いを犯したり、誤った選択をすれば、プレイヤーキャラクターは簡単に命を落としてしまうようなゲームだったのです。

プロジェクトの起源とブライアン・ファーゴのビジョン

Interplayの共同創設者であり、初代『Fallout』のエグゼクティブプロデューサーを務めたブライアン・ファーゴは、幼い頃から終末テーマのSF小説の熱心なファンだったと語ります。『Wasteland』は彼が最初に手掛けた終末テーマのゲームでした。

『Wasteland』の開発が完了して間もなく、Interplayはパブリッシャーへと転身し、他社のためにゲームを制作することはなくなりました。ファーゴ氏はEA社に『Wasteland』のIP再使用を懇願しましたが、長年成功しませんでした。最終的に彼は、全く新しい終末テーマのゲームを一から制作することを決意し、それを「Fallout」と名付けたのです。

Interplay社内で、ブライアン・ファーゴとチームは『Wasteland』の成功の秘訣を分析しました。数年前に発売されたPC向けRPGであるにもかかわらず、『Wasteland』は多くのプレイヤーを夢中にさせていたのです。「私の考えは、精鋭の小規模チームを結成し、このプロジェクトを本当に軌道に乗せ、ゲームに人間的な要素と独特の魅力を注ぎ込むことでした」とファーゴ氏は回顧します。彼らは「道徳的曖昧さ」「戦術的戦闘」「スキルシステム」「属性システム」といった要点を盛り込んだコンセプト文書を作成し、チーム内で優先順位を明確にした上で、プレイヤーの心に触れるようなアイデアの実現に向けて開発を正式に開始しました。

紆余曲折のクリエイティブ・ジャーニー

ティム・ケインは初代『Fallout』の生みの親として広く知られており、プロデューサー、プログラマー、デザイナーを兼任していました。プロジェクト初期には、彼は数ヶ月間も一人でゲームエンジンの構築に没頭したといいます。『Fallout』の初期バージョンにはタイムトラベルの要素が含まれていた時期もあり、開発チームは「GURPS(汎用無界ロールプレイングシステム)」のルールを使用しようともしましたが、最終的には断念しています。

「表向き、私の任務はゲームのインストーラーを制作することでしたが、実際には常に異なるゲームエンジンを開発していました」とケイン氏は語ります。「私はボクセルエンジン、3Dエンジン、そして私自身が非常に気に入っていた等角視点のスプライトエンジンを生み出しました。その後、GURPSベースの戦闘エンジンの構築に取り組み、毎週2〜3晩は友人とそれを使って紙ペンアドベンチャーゲームをプレイしていました。時が経つにつれ、これが何人かの同僚の関心を引き、彼らは余暇を使って開発に参加するようになりました。」

Interplay社内では、『Fallout』が正式な開発プロセスに乗っていなかったため、開発は順風満帆ではありませんでした。「『Fallout』は自然に成長したようなもので、チームは開発中に人材を吸収し続け、プロジェクトは二度も中止寸前になりました……。会社の上層部は、『Fallout』よりも他のプロジェクトにリソースを割きたがっていました」とケイン氏は明かしています。当時のInterplayは、いくつかの重要なIPのライセンスを取得したばかりで、オリジナルゲームの開発よりも、既に確立されたIPに基づいたゲームの制作・販売の方が収益性が高いと考えていたためです。

それでも、ケインと約30人で構成されたチームは、『Wasteland』にインスパイアされたオリジナルゲームの制作に献身的に取り組みました。

GURPSからの脱却と「SPECIAL」システムの誕生

初代『Fallout』では、「SPECIAL」と呼ばれる独創的なキャラクターシステムが導入されました。このシステムは後に『Fallout』シリーズの核となる特徴の一つとなります。SPECIALは、7つの言葉の頭文字から取られており、それぞれStrength(力)、Perception(知覚)、Endurance(耐久力)、Charisma(魅力)、Intelligence(知力)、Agility(敏捷性)、Luck(運)に対応しています。これらの属性がプレイヤーの操るキャラクターを形作ります。例えば、知力が低く粗野なキャラクターは、より賢いNPCと会話できない一方で、魅力や知性が高いキャラクターは、ゲーム内で遭遇する問題を他の方法で解決できる可能性がありました。

このシステムがInterplayのやむを得ない状況下で発明されたことは、あまり知られていません。初代『Fallout』のリードデザイナーであるクリス・テイラーは、「『Fallout』は元々GURPSゲームだった」と語ります。GURPSはスティーブ・ジャクソン・ゲームズが開発したテーブルトークRPGシステムで、あらゆるタイプのRPGに広く適用できるため、『Fallout』チームはゲームに非常に適合すると考えていました。InterplayはGURPSの使用ライセンスを取得し、『Fallout: A GURPS Post-Nuclear Adventure』というゲームの開発を開始しました。

しかし、事態は思わぬ方向に進みます。「私たちはスティーブ・ジャクソンにオープニングアニメーションを見せました。そのアニメーションには、囚人がカメラに向かって手を振る途中で頭を爆破されるシーンが含まれており、彼は明らかに不満そうでした」とファーゴ氏は回想します。「私たちが構築しようとしている世界がどのようなものかを知っていたので、あのオープニングシーンは『Fallout』の残酷な世界の一端に過ぎず、スティーブはきっと受け入れられないだろうと確信しました……。そこで私は提携を打ち切りました。」

GURPSの代替案を探すため、テイラー氏は彼が余暇に構築し、当時まだ初期段階だったルールセットに目を向けました。「私は自分のRPGシステムを3×5インチのカードの裏やノート、いくつかの方眼紙の切れ端に書き留めていました。私のゲームは『MediEvil』という名前でしたが、あまり面白くなかったので、友人たちとの集まりでは『ダンジョンズ&ドラゴンズ』をプレイする方が好きでした」とテイラー氏は語ります。「しかし、私はそれらのメモをずっと保持し、その後の10年間で改良を続けていました。そのため、『Fallout』チームがGURPSシステムを置き換える必要に迫られたとき、私の手元には少し修正すれば使えるものがあったのです。」

「チーム内で研究と議論を重ねた結果、私たちはそのシステムを採用し、ゲーム内容に合わせて調整することにしました。それは私たちが必要とする統計データとスキルを備えていましたが、GURPSシステムのキャラクターの長所・短所特性の代わりに、『Fallout』のために特殊技能(Perks)を特別に設計しました。」

開発チームの情熱と独創性

初代『Fallout』の開発期間中、チームメンバーは協力して良好な相乗効果を生み出しました。「『Fallout』チームの雰囲気は非常に特別で、みんなが同じ目標に向かって努力していました」とケイン氏は語ります。「私たちは個人的な主義主張で衝突することはほとんどなく、誰もゲームを他の方向に引き裂こうとはしませんでした。ゲーム開発において、このような状況は非常に稀です。Interplay社内で、『Fallout』は常にサブプロジェクトとして見なされていました。私たちはそれが素晴らしいゲームであることを早くから知っていましたが、残念ながら、かなり長い間、その楽しさをチーム外の誰とも共有することができませんでした。開発が最終段階に入った最後の数ヶ月になってようやく、他のチームの同僚たちにそれを見せる機会を得て、彼らのこのゲームに対する印象を変えることができたのです。」

世界を席巻するシリーズへ:初代の遺産

1997年10月に初代『Fallout』が発売されると、それは瞬く間にヒットし、多くのプレイヤーに核戦争後の終末世界の残酷な光景、深く、ユニークで、そして限りなく荒涼とした世界を垣間見せました。『Fallout』はプレイヤーに過酷な環境での生存を要求しましたが、銃器やナイフ、棍棒といった武器だけでなく、他の手段を使ってミッションをクリアすることもできました。例えば、プレイヤーの言葉もまた致命的であり、ゲームの最終決戦では、魅力値が十分に高いプレイヤーはラスボスを説得して自殺させることさえ可能だったのです。このようなデザインは、当時のコンピュータゲームでは前例がなく、非常に画期的なものであり、ティム・ケインと『Fallout』チームの革新的な精神を十分に反映していました。

初代『Fallout』の発売前から、Interplayではすでに続編の開発が始まっていたことからも、その期待の高さがうかがえます。「『Fallout』は発売のおよそ6ヶ月前から、スタジオ内で話題を呼んでいました」とケイン氏は語っています。

まとめ

『Fallout』シリーズは、その初代作品で確立された核戦争後の終末世界、人間性の探求、そしてプレイヤーの選択がもたらす重みといった基盤の上に、今日まで続く人気を博しています。ドラマ化によって多くの新規ファンを獲得し、過去作への関心も高まっている今、その原点である初代の誕生秘話を知ることは、シリーズの深い魅力をより一層理解する手助けとなるでしょう。不屈の精神と革新的なアイデアによって生み出された『Fallout』の世界は、これからも私たちを魅了し続けるに違いありません。

元記事: chuapp

Photo by www.kaboompics.com on Pexels

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