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『Firewatch』誕生秘話:現実世界に没入するゲーム体験はいかにして生まれたか?

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2014年5月、ゲーム開発スタジオCampo Santoが潜心して制作を進めていた『Firewatch』(看火人)。この一人称視点による物語探索型ゲーム、いわゆるウォーキングシミュレーターは、単なるゲーム体験を超え、深い人間ドラマと自然への没入感をプレイヤーに提供しました。その誕生の裏には、開発チーム自身が体験した現実の森林でのキャンプ、廃墟の監視塔訪問、そして元監視員への詳細なインタビューがありました。戦闘や複雑なパズルを排し、プレイヤーの選択が主人公の人間性に影響を与えるという革新的なアプローチは、いかにして生まれたのでしょうか。この記事では、今から10年前、まさにその開発初期に始まった秘話に迫ります。

現実への没入:開発チームが踏み入れた森

2014年5月、Campo Santoの小規模な開発チームは、『Firewatch』の初期段階の制作に励んでいました。サンフランシスコ近郊に住むメンバーに加え、カナダのバンクーバーやイギリスのウィンチェスターといった遠隔地からも開発者が集結。彼らはビール、テーブルゲーム、テントを車に積み込み、カリフォルニア州ヨセミテ国立公園へと数時間かけて向かいました。

共同創設者のニールス・アンダーソン氏は当時を振り返り、「私たちはあの森でキャンプをしました」と語ります。ゲームの舞台はすでにワイオミング州のシャイアン国立森林公園と決まっていましたが、開発者たちはまず実際に森へ入り、大自然に囲まれる感覚を肌で体験したかったのです。デザイナー、脚本家、そして作曲家でもあるクリス・レモ氏は、「あの旅行は私たち全員にとって大きなインスピレーションとなりました。約1年半後、私たちは自分たちの感じたことの一部でもプレイヤーに伝えたいと願っていました」と述べています。

森の奥深くで、11人の開発者は廃墟となった防火監視塔を訪れました。それはかつて森林警備隊員が夏の間駐在していた場所で、木々の遙か上空にそびえ立つ姿は、まるで一本足で立つ孤立した小屋のようでした。そこでは、警備員は常に煙の兆候に目を光らせていなければなりません。「四方八方を見渡せ、非常に開けた視界でした」とアンダーソン氏は語ります。

さらに、アンダーソン氏は、その旅行後、実際に長期間にわたり人里離れた場所で一人きりで仕事をする防火監視員がどのような経験をするのかを学ぶため、元監視員を探しました。彼はカナダの森林局に電話をかけ、「奇妙な質問なのは分かっていますが、私はビデオゲームを制作しており、防火監視員の方とお話ししたいのです……いや、ちょっと待ってください、電話を切らないでください、お願いします」と必死に訴えました。数々の部署をたらい回しにされた末、最終的に彼は長年監視塔で働いていたグレースという女性と連絡を取ることができました。

グレース氏は、森の景色は美しいものの、監視の仕事は「かなり退屈だった」とアンダーソン氏に語りました。日中はパズルを解いて時間を潰し、夜には不安を感じ、ネズミが手すりを這い回る音を聞くこともあったそうです。アンダーソン氏は、グレース氏との会話を通して、チームは「人間性に関わり、より現実に近い物語」を紡ぎ出すことができたと述べています。

「ウォーキングシミュレーター」を超えた革新的な体験

『Firewatch』のプレイヤーは、ワイオミング州シャイアン国立森林公園で防火監視員となった男性ヘンリーを演じます。物語の序章では、妻ジュリアの若年性アルツハイマー病、そしてそこから逃れるように防火監視員となったヘンリーの背景が、選択肢式のインタラクションを交えたモンタージュで描かれます。監視塔に到着後、ヘンリーは無線機を通じて上司のデリラと連絡を取ります。数時間のゲームプレイの中で、二人の関係は徐々に深まり、行方不明の少女たち、元監視員とその息子の過去、そして怪しい研究プロジェクトといった一連の事件を共に調査していくことになります。

クリス・レモ氏は、「これは壮大な物語から離れ、個人的な経験に焦点を当て、広く共感を呼ぶ物語です。ビデオゲームでは、このような物語は多くありません」と語ります。現実世界を舞台に、大人の問題を扱うゲームは他にも存在しますが、その多くは暴力を伴うものが主流でした。レモ氏は、『Firewatch』が「現実世界を舞台に、人々が日常生活で直面する問題を反映した物語を語る稀有な機会」を提供したと考えています。

開発チームは意図的に、大量の戦闘や複雑なパズルを導入することを避けました。しかし、アンダーソン氏は、このデザイン上の制約にはリスクも伴うことを認めました。「人間の脳は多くのことを処理できますが、『廊下を歩く』といった単純なタスクでは、プレイヤーの意識と注意力を十分に占めません。そのため、退屈に感じられる可能性があります。」

戦闘もパズルもないゲームで、どうやってプレイヤーを引き込み、開発チームが綿密に設計した細部に夢中になってもらうか? Campo Santoが導き出した答えは、ウォーキングシミュレーターのゲームプレイに、第一人称シューティングゲーム(FPS)スタイルの要素を加えることでした。プレイヤーが『Firewatch』の森林や平原を歩く際、画面中央の円形の十字カーソル以外に、ほとんどHUD要素は表示されません。しかし、プレイヤーが周囲を見渡し、興味を引く可能性のある物体に十字カーソルが重なると、無線アイコンがポップアップし、デリラに報告するかどうかを選択できるようになります。

アンダーソン氏はこの工夫について、「プレイヤーが周囲の環境に劇的に注目するようになったことにすぐに気づきました」と指摘します。無線アイコンは、シューティングゲームのような刺激を与えつつも、プレイヤーに立ち止まって考えさせる雰囲気を作り出しました。「銃を撃つ代わりに、音声で物事を議論するのです。もしあのアイコンがなければ、プレイヤーは次の場所へと急いで通過してしまったかもしれません。」

また、Campo Santoは初期テストで、別のキャラクターとの会話がプレイヤーにとって非常に魅力的であることを発見しました。デリラ役に声優のシシー・ジョーンズ氏を起用した後、『Firewatch』チームはゲーム内のセリフをできる限り増やすことを決定。「彼女は本当に素晴らしかったので、私たちは『ワオ、彼女にできる限り多くのセリフを提供しなければ』と思ったのです」とアンダーソン氏は語っています。

ゲーム内で、デリラとヘンリーは『Firewatch』の世界についてコメントするだけでなく、その世界を変えていきます。プレイヤーがデリラとの会話で選んだ選択肢は、その後の会話で言及され、公園で見つけたメモや写真は小屋の壁に飾られます。もしある場所で右ではなく左を選べば、ウミガメに出会うかもしれませんし、そのウミガメがベッド脇の箱に住み着くことになるかもしれません。プレイヤーは無数の微妙な方法で選択を行い、それがゲーム世界に結果をもたらすのを目の当たりにするのです。

『Firewatch』では、プレイヤーの選択が各チャプターの結末を直接変えることはありません。メインストーリーの進行は常に一定です。しかし、プレイヤーの選択は主人公の人物像を形成します。選んだ会話オプションや、ヘンリーが家庭の事情についてどれだけ率直に話すかによって、プレイヤーはヘンリーを冷淡で怒りっぽい、あるいは誠実だが脆い人物、あるいは現実から意図的に逃避し、妻の病状には一切触れずに楽しさを見つけようとする人物と認識することになるでしょう。

まとめ:『Firewatch』が示した「小人物の物語」の可能性

「私たちはただ、小人物の物語を語りたかったのです」とレモ氏は説明します。『Firewatch』は、プレイヤーがごく普通の人として行動し、ゲーム世界がその行動に反応するという、現実の生活に寄り添った体験を提供しました。多くの人が日常で経験する出来事とその予期せぬ結果を、ゲームという形で表現しようと試みたのです。

『Firewatch』は、単なるウォーキングシミュレーターというジャンルの枠を超え、プレイヤーに深く考えさせ、共感を呼ぶ「大人のための物語」としてのゲームの可能性を示しました。戦闘や派手なアクションがなくとも、人間関係の機微や内面的な葛藤、そして自然の壮大さや静けさを描くことで、これほどまでに没入感のある体験を生み出せることを証明したのです。これは日本のゲーム開発者にとっても、また新たな物語体験を求めるプレイヤーにとっても、示唆に富む大きな一歩だったと言えるでしょう。

元記事: chuapp

Photo by Alex Moliski on Pexels

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