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経済学専攻からゲーム界のトップへ!『天国:拯救』クリエイティブDの異色キャリア

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経済学専攻の大学生が、まさかゲーム業界で成功を収めるとは。チェコのWarhorse Studiosで大ヒットRPG『天国:拯救(Kingdom Come: Deliverance)』の共同クリエイティブディレクターにまで上り詰めたプロコップ・ジルサ氏の異例のキャリアに迫ります。計画性のない入社から、苦難を乗り越えた開発秘話、そして予想外の昇進まで、その驚きの軌跡を日本のゲームファン向けにお届けします。

経済学専攻からゲーム業界へ:情熱が切り開いた道

「いつかはまともな仕事に就くと思っていたのに、12年経った今もここにいるなんて夢にも思いませんでした」と語るのは、Warhorse Studiosの共同クリエイティブディレクター、プロコップ・ジルサ氏です。2014年、大学を卒業したばかりの彼は、まさかWarhorse Studiosに十数年も勤め、ロケットのようなスピードで昇進するとは想像していませんでした。

2018年には『天国:拯救2』のリードデザイナーに任命され、昨年にはスタジオの共同クリエイティブディレクターにまで昇り詰めています。

ゲームへの情熱と予想外の入社

ジルサ氏は「リードデザイナーやディレクターになるための『十年計画』など、一度も立てたことはありません」と話します。「そんな野心はなかったんです。ただ、ゲームを作ることも遊ぶことも心から好きでしたから……。Warhorseに入社した当初は、いつかちゃんとした仕事を見つけるだろうと思っていたので、12年後にまだここにいるなんて、夢にも思っていませんでした」

彼のキャリアは意図的なものでは全くありませんでした。2014年1月、Warhorse StudiosはKickstarterで『天国:拯救』のクラウドファンディングを開始。チェコの歴史を背景にした、究極のリアリズムを追求するRPGを制作すると発表しました。

「当時、大学卒業まであと数ヶ月という時期でした」とジルサ氏は振り返ります。「それまでゲーム開発の仕事に就こうとは考えていませんでしたが、ずっと熱狂的なゲーマーでした。だから、Warhorseが募集しているのを見て、すぐに『やった!ちょうど時間がある!』と口走ったんです」

しかし、ジルサ氏の大学での専門は経済学と経営学であり、ゲーム開発のスキルは一切ありませんでした。「募集要項を一つずつ見ていくと、『エンジンプログラマー』や『キャラクターアーティスト』といった職種には全く手が出ませんでした。ページをスクロールしていくと『デザイナー』の募集を見つけ、挑戦してみることにしたんです。当時は、 Warhorseには細分化されたデザイナー職もなく、単に『デザイナー』という募集でした」

数回の選考を経て、Warhorseはジルサ氏を採用。しかし、彼自身はまだ遊び半分で、長く働くつもりはありませんでした。「入社してから約14日後に、ようやく給与について尋ねたんです」とジルサ氏は明かしています。

チェコのゲーム開発文化:未経験者歓迎の土壌

ジルサ氏の就職体験には、独特のチェコらしさがあったと語ります。「十数年前のチェコでは、正式なゲーム開発教育を受けている人はほとんどいませんでした。国内には専門的なコースがほとんどなく、私と同時期に入社した同僚のほとんどが未経験者だったんです」

「現在に至るまで、私たちは主にジュニアレベルの人材を採用し、入社後にトレーニングを行っています。新入社員がゲーム業界についてほとんど知らない、というのは昔も今も変わらない状況です」とジルサ氏は説明します。

『天国:拯救』開発の裏側:資金難と試行錯誤の道のり

あまり知られていませんが、『天国:拯救』のKickstarterキャンペーン開始前後は、Warhorse Studiosにとって極めて困難な時期でした。

絶望的な資金繰りとKickstarter成功の秘訣

「数人の経営者にとって、『天国:拯救』のクラウドファンディングで開発資金を集めることは、B、C、D、あるいはF、Gプランといった、最後の手段の一つだったんです」とジルサ氏は明かします。「彼らは世界中を駆け回り、ゲームのアイデアを披露しては、『見てください、私たちには大きな可能性を秘めた素晴らしいプロジェクトがあります。ぜひ投資してください、きっとヒット作を生み出しますから』と説得していました」

投資を呼び込むため、Warhorse Studiosは『天国:拯救』の垂直スライスプロトタイプまで作成しましたが、大手パブリッシャーからの熱意は得られませんでした。彼らは、このRPGが全体的にテンポが遅く、ゲームプレイが難解で、プレイヤーにとって学習コストが高すぎると見ていたのです。創業メンバーは方々で資金を募りましたが、何度も拒絶されました。

ジルサ氏は、スタジオがすぐに倒産するのではないかと心配したほどです。「大げさではなく、当時の彼らの手元資金は数ヶ月しか持ちませんでした。だから、Warhorseが私を雇ったとしても、もしKickstarterが失敗したら、せいぜい2、3ヶ月しか働けないだろうと思っていました」

興味深いことに、ジルサ氏がプラハ経済大学で学んだ知識は、『天国:拯救』のクラウドファンディング期間中に役立ちました。「入社して数ヶ月間は、デザイン作業には一切関わらず、『天国:拯救』のクラウドファンディングに関するあらゆることを手伝っていました……正直に言うと、もしWarhorseの状況を事前に知っていたら、入社をもっと慎重に考えていたかもしれませんね」

処女作ゆえの困難とチームの情熱

Kickstarterプラットフォームでは、『天国:拯救』のクラウドファンディングは大成功を収め、わずか1ヶ月で目標額の30万ポンドをはるかに超える110万ポンド(約2億円)を調達しました。(Warhorseはその後もスタジオの公式サイトで資金調達を続け、2014年10月までに200万ドルを突破しました)。

この資金は、大規模なRPGを制作するには十分ではありませんでした。多くのKickstarterプロジェクトと同様に、Warhorseがクラウドファンディングを開始した真の目的は、「出資者」にこのユニークな作品の市場性を認識させることでした。「あのクラウドファンディングの成功は、私たちの予想をはるかに超えるものでした」とジルサ氏は回想します。「私たちは、多くのプレイヤーがこのゲームを求めていることを外部に示すのに十分な、かなりの額の資金を集めることができました。残りの開発資金は、主に一人のエンジェル投資家から提供されました」

『天国:拯救』はジルサ氏が開発に携わった最初のゲームであり、Warhorse Studiosの処女作でもありました。ジルサ氏は、『天国:拯救』の開発期間中、彼と彼の同僚たちがほぼすべての段階で途方もない課題に直面したことを認めています。

「今日に至るまで、私たちがどうやって『天国:拯救』を作り上げたのか、はっきりとは言えません。結局のところ、当時は人手が少なすぎましたし、時間も非常に限られていましたから」

人手、時間、予算といったハードな課題に加え、ジルサ氏はカタツムリのような遅いゲーム開発のペースにも適応しなければなりませんでした。「ゲーム内の細部を完璧に磨き上げるため、私たちは大量の人員を投入し、数ヶ月かけて粘り強く取り組みました」

初代『天国:拯救』の開発ペースが遅かったもう一つの理由は、Warhorse Studiosが厳格なデザインガイドラインを設けたり、開発者にトップダウンの指示を遵守させたりしなかったことにあります。ある意味、それはクリエイターたちの様々な奇抜なアイデアが集まった作品のようなものでした。

「『天国:拯救』と『天国:拯救2』がどのような姿を見せているかは、チームメンバーの影響を強く受けています」とジルサ氏は言います。「私たちは詳細なデザイン原則を決定したことも、会社全体で足並みを揃え、同じ目標に向かって進むためのより専門的な手段を採用したこともありませんでした」

しかし、共同創設者でクリエイティブディレクターのダニエル・ヴァヴラ氏の指揮の下、Warhorseには、古き良きRPGに情熱を燃やし、「素晴らしい物語」を語ることを熱望する開発者たちが集まっていました。

ジルサ氏はまた、『天国:拯救』が開発段階のほとんどの間、粗野で未完成な状態だったことを明らかにしています。「発売間際まで、このゲームのグラフィックと動作はひどいものでした。驚くほどです」と彼は言います。「プレイヤーはベータ版と称されるものに慣れていますが、それらは真のベータ版ではありません。実際、ゲームスタジオが一般公開するバージョン――しばしば最適化が不十分で完成度が低いと批判されますが――は、内部のベータ版やアルファ版よりもはるかに洗練されています。開発期間中、ゲームは直線的に成長するわけではなく、プロセスはしばしば『ひどい、ひどい、ひどい』、そして『少しだけマシになった』……という感じで進み、プロジェクトが終盤に差し掛かるまで、その魅力は突然急上昇するのです」

批判を乗り越え、名作へと昇華

『天国:拯救』は発売当初、多くの批判にさらされました。その一部は、Warhorse Studiosが過去に巻き込まれた論争に起因しています。リベラル派がゲームキャラクターの「人種構成が単一すぎる」と批判したことに対し、ヴァヴラ氏が極右の「ゲーマーズ・ゲート」運動を支持する立場を公に表明したためです。

しかし、ジルサ氏の回想によれば、『天国:拯救』は技術的な面でスタジオに大きな課題をもたらしました。「ゲームにバグが非常に多かったため、『天国:拯救』に対する一般的な印象は、『このゲームには多少の光る点があるかもしれないが、大量のバグ、粗雑なディテール、そして未完成なシステムによってすべて覆い隠されている』というものでした。私たちは途方もない努力を払い、約14ヶ月もの時間を費やして、ようやくゲームの内容を完璧に磨き上げました」とジルサ氏は言います。

「時が経つにつれ、『天国:拯救』のメディア評価、プレイヤーからの評判、技術的パフォーマンス、そして商業的成功は、最終的に私たちを満足させる高さに達しました」

Warhorse Studiosで、ジルサ氏と彼の同僚たちは常に『天国:拯救』の「素質」は良いと信じていました。「私はPC Gamerの編集者であるクリストファー・リビングストン氏が書いたゲームレビューを読みました。その編集者は、ヘンリーがトームバーグに滞在中に靴を盗まれたと思っていました。しかし、私たちはそのシステムを全くデザインしていません。ヘンリーの靴は実際には自動的に消えていたんです!」とジルサ氏は明かし、当時の開発状況の“カオス”を語りました。

まとめ:情熱が切り開くゲーム開発の未来

プロコップ・ジルサ氏のキャリアパスは、まさに情熱が道を切り開く物語と言えるでしょう。経済学という異分野からゲーム開発の世界に飛び込み、明確なキャリアプランがないにも関わらず、ひたむきな努力とゲームへの深い愛情によって、今やスタジオの共同クリエイティブディレクターという要職に就いています。

『天国:拯救』の開発は、資金難、技術的な課題、そして度重なる試行錯誤の連続でした。しかし、そうした困難を乗り越え、情熱を共有するチームメンバーと共に、唯一無二のリアリズムRPGを世に送り出しました。初期の批判を粘り強く改善し、最終的に高い評価と商業的成功を収めた Warhorse Studiosの軌跡は、日本のゲーム開発者や、ゲーム業界を目指す人々にとって大きなインスピレーションとなるはずです。

ジルサ氏の言葉の通り、ゲーム開発は直線的な道のりではありません。しかし、その「ひどい」状況から「魅力が急上昇する」瞬間へと導くのは、開発チームの揺るぎない情熱と、プレイヤーに最高の体験を届けたいという強い思いに他なりません。彼の物語は、ゲーム業界の未来を切り開く可能性を私たちに示唆していると言えるでしょう。

元記事: chuapp

Photo by Anete Lusina on Pexels

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