サービス型ゲーム(ライブサービスゲーム)は、プレイヤーに継続的に新しいコンテンツを提供し続けることで収益を生む、現代のゲーム市場で最も成功しているビジネスモデルの一つです。しかし、その華やかな表舞台の裏側では、開発者たちが想像を絶する過酷な現実に直面しています。中国の大手ゲームメディア「chuapp」が公開した記事「推石头的人」(石を推す人)は、終わりのないコンテンツ更新に追われる彼らの苦悩を「シシュポスの神話」になぞらえ、その実態を深く掘り下げています。絶え間なく続くユーザーの要求と、それに伴い増大する開発者の負担。本記事では、彼らが一体何と戦っているのか、その生の声をお届けします。
終わりのない「岩」を押し続ける開発者たち:サービス型ゲームの過酷な現実
「一つのバージョンが一つの岩であり、我々はそれをひたすら押し続ける。終わりがない」。これは、サービス型ゲームの開発者が語った言葉です。収益性の高いゲームカテゴリとして知られる「サービス型ゲーム」の中でも、特にコンテンツを重視するものは、膨大なユーザー基盤に対して周期的に新しいコンテンツを提供し続ける必要があります。バージョンアップごとに新しい体験を届け、ゲームのライフサイクルを通じてユーザーのニーズに応え続けることが求められます。しかし、現代において、こうしたコンテンツ主導のサービス型ゲームは「ゼロサムゲーム」の様相を呈しており、ユーザーのコンテンツに対する要求は高まる一方です。
これまで多くの人が、このようなゲームが抱えるビジネスモデルの問題を論じてきました。しかし、ユーザーの尽きることのないコンテンツ要求を満たすために、ゲームの作り手たちがどのような苦しみを経験しているのか、その実態に目を向けることは稀でした。周期的なバージョン更新コンテンツを支えるため、彼らはあたかもギリシャ神話に登場するシシュポスのように、一つのバージョンが「岩」であれば、その「岩」を定められた周期内に山の頂まで押し上げ、そしてまた次の周期、次の「岩」を迎えるというサイクルを繰り返しているのです。
このサイクルがもたらす最大の問題は、彼らに苦痛を与えるのが「岩を推す」という行為だけでなく、「岩」そのもの、そして「山」、さらにはこのルールを設定した人々にまで及ぶという点です。多くの開発者が自らをシシュポスに例えています。
指数関数的に増える作業量:追い詰められる企画者たち
「周期的なバージョンアップは本当に最悪だ……我々は非常に競争が激しく、どのバージョンでも新しい要素がなければ、プレイヤーは良いと感じてくれない。その代償として、一つの完全な開発サイクル内で、我々の作業量は指数関数的に増加している」。あるトッププロジェクトの企画者はそう語ります。
中国の有名ゲームメーカーで、人気二次元ゲームの企画を担当する依文(イ・ウェン)氏は、連日の深夜残業が常態化していると語ります。彼が考える残業の原因は二つ。一つは、この周期的なバージョン更新モデルそのものです。サービス型ゲームの本質はコミュニティへの継続的なサービス提供にあり、特に「コンテンツ主導型」のゲームでは、没入感のある視覚体験、ストーリーテリングなどを通じてユーザーを惹きつけます。しかし、コンテンツは消費されるものであり、プレイヤーはすぐに「新鮮でない」と感じてしまいます。創造性だけでなく、その表現形式までが消耗の対象となるのです。
これが開発者全員に挑戦を突きつけます。「各バージョンで新しい要素は必要なのか? 新しい要素があって初めて、プレイヤーは『これはとんでもない大型アップデートだ』と感じてくれる」。しかし、バージョンの開発サイクルは固定されています。「新しい要素」を盛り込むということは、開発チームのメンバーが固定された期間内に、より高品質なコンテンツを作り続けなければならないことを意味します。多くの場合、メーカーは人材を「搾取」することでしかこの目標を達成できません。
依文氏はこう例えます。「考えてみてください。新しいコンテンツの品質と開発期間を同時にどうやって満たすのか? 答えは、現在のバージョンの人材をさらに搾取することです。これは、後のバージョンのスケジュールから借金をするようなもので、いわば『借金で借金を返す』状態です」。例えば、大規模バージョンは1年半、小規模バージョンは1年と決まっていても、最終的な実装段階、特にゲームの関門や任務のフェーズでは2ヶ月もありません。しかも、すべてを正しく実装し、途中で関係者からの厳しい評価(例えば、品質が悪ければデザイン変更、アート担当からは『完成しただけでもましだ』と言われ、プログラマーからは『時間が足りない、新機能追加は無理』と言われるなど)を受け入れなければなりません。
こうした困難な交渉と苦行のような開発の中で、依文氏は、自身の各サイクルにおける作業量が「指数関数的に上昇している」ことを痛感しています。新しいサイクルでは前のサイクルよりも作業量が増え、しかもサイクルの期間自体も固定されず、「小規模バージョンでは、開発期間がさらに圧縮される」ことすらあります。これらの要因が重なり、彼は一ヶ月以上も超長時間残業を続けています。
依文氏の作業量が徐々に増加しているもう一つの理由は、彼の現在のプロジェクトが他の市場のゲームと比較して要求水準が非常に高いことです。「賢いプロジェクトの中には、歯磨き粉を絞り出すように、各バージョンで大きな目玉コンテンツをあまり要求せず、通常のコンテンツを常に提供しつつ、少数の新しい要素、特にキャラクターに集中させるものもあります。プレイヤーは文句を言うかもしれませんが、各バージョンの内容は比較的管理しやすい」。しかし、依文氏が所属するプロジェクトは、各バージョンで質が高く、かつ十分な量の新しいコンテンツを要求します。「どのバージョンでも競争が激しい」と彼は言います。「競争しているのは、最前線の開発者の命そのものだ」と。
ベテラン開発者であり、かつて有名プロジェクトでシナリオライターを務めていた劉東(リウ・ドン)氏も、これに深く共感しています。そのプロジェクトは品質に対する要求が極めて高く、シナリオライターとして彼は極めて短い期間で脚本を書き上げなければなりませんでした。彼が向き合わなければならないのは、ユーザーだけでなく、チーム内の高い目標意識も含まれており、これが極度のプレッシャーとなっていました。「あのプロジェクトチームに2バージョン以上在籍していれば、もうベテランです。経験豊富と見なされるのは、ほとんどの人が1バージョンしか持ちこたえられないからです」と劉東氏は語ります。しかし、時間的に見れば、数バージョンといってもわずか数ヶ月の期間に過ぎません。
市場の要求とクリエイターの葛藤:ユーザーが求める「新しさ」のジレンマ
「誰が決定権を握っているかが非常に重要です。創造権を持つ人々にとって、その苦痛は長期的なものです」。あるプロジェクトのベテランシナリオライターはそう語ります。
一部の人にとって、自分が作りたいものを作れないことは苦痛ですが、どのようなコンテンツを作るかを決定できる人々にとっては、また別の種類の苦痛を伴います。鄧聰(ドン・ツォン)氏は、もう20時間近く眠っていません。理由は簡単、眠れないのです。目を閉じると仕事のことを思い出してしまいます。最近1ヶ月で何度か病院に行き、睡眠薬に頼って眠りについています。彼はあるプロジェクトのベテラン研究開発者で、彼のプレッシャーは、コンテンツをどう作れば良いのか、ますます把握できなくなっていることに起因します。彼は生み出したコンテンツの良し悪しを直感的に評価できず、データフィードバックに頼るしかありません。
「我々がコンテンツ制作に努力し、ユーザーに特別な世界を構築しようとするとき、このような問題が容易に発生します。まず、我々は固定された生産モデルを見つけることができません。一方で、ユーザーはますます多くの新鮮さを要求してきます。我々は大量のコンテンツの中から、ユーザーが本当に好きなものを選び出すことができないのです」と彼は中国メディア「触楽(chuapp)」に語りました。
サービス型ゲームはユーザーに向き合うため、各バージョン更新のコンテンツが良いかどうかは、もちろんユーザーが決定権を持ちます。率直に言えば、ユーザーが好きなコンテンツだけが「良いコンテンツ」と呼べるのです。しかし、鄧聰氏が不安に感じているのは、検証の結果、「ユーザーが良いと感じるもの」は「新しいコンテンツ」だけだと分かったことです。「新しいコンテンツは(ユーザーの)検証を経て初めて評価が分かりますが、検証されたコンテンツはもはや新しくない……アンケート調査も無意味で、まさにデッドロックの状態です」。
「市場では、このバージョンのコンテンツが良ければユーザーはあなたを認めますが、次のバージョンのコンテンツが悪ければ、見向きもされなくなります」。鄧聰氏は、やはりその原因は「市場が各バージョンのコンテンツを前のバージョンよりも良くすることを要求している」ことだと感じています。しかし、作り手の能力には限界があり、限界に達すると、もはや「ジンクス頼りの状態になり、進歩の余地を探ることもできない」と語ります。また、鄧聰氏は、コンテンツを作る人間にとって、時にはものが作れないときは作れないのだ、と感じています。「以前、締め切りギリギリで非常に人気のあるキャラクターを作り上げましたが、それが次回も作れるという意味ではありません」。しかし、承認する上層部は常に彼を理解してくれるわけではありません。「原則的には理解を示しますが、実際には『努力が足りない』と不満を言うでしょう」。不眠症は、一部のクリエイターにとっては日常茶飯事となっています。
多くのプロジェクトでは、バージョン更新サイクルの「時間的節目」をチームの生産能力の限界に設定しており、これによりすべてのクリエイターが長時間にわたって疲労困憊の状態に置かれています。「コンテンツ型ゲームで働いた経験がなければ、バージョンアップに追われることがどれほど疲れるか分からないでしょう」。鄧聰氏は、最近1ヶ月間、バージョンアップに追われるあまり、オフィス内のシナリオライターがほとんど部屋を出なかったと語ります。ほとんどの人が深夜12時に退社し、中には昼夜逆転させて、夜8時に全員が帰った後に執筆を始める人もいるそうです。「昼間はオフィスがうるさすぎて、まったく書けない」からです。
複雑化する開発現場の「人間関係」:摩擦と消耗の無限ループ
「部門間の協力が必要な多くの事柄は、理論的には事前にコミュニケーションを取るべきです。しかし、相手にその意識がなければ、話は進みません。フィードバックしても、相手は不機嫌になるだけです」。あるプロジェクトのベテラン研究開発者はそう語ります。
コンテンツ制作のプロセスには常に損失が伴い、この損失もまた多くの業界従事者に苦痛をもたらしています。「終わりのない残業、終わりのない苦しみ、さらに板挟みになり、他人の問題のつけを払わされる。これが最も苦しい時で、しかもこの苦しみが延々と繰り返される」。これは劉東氏が最近感じていることです。彼にとって、最大のプレッシャーはバージョンアップに追われる残業だけでなく、コミュニケーションから来るものだと語ります。
ゲームの規模が大きくなり、複雑になるにつれて、開発に投入される人員や部門は増えていきます。部門間の協力は、ゲーム制作において必然的に遭遇する問題です。多くの企業は可能な限り合理的で効率的なパイプラインを構築しようとしますが、人間の問題は常に存在し、消耗も常に存在し、作り手に精神的なプレッシャーを与え続けています。なぜなら、コンテンツ制作は「純粋に論理と理性だけで駆動されるプロセスであるはずがなく、大量の引き延ばし、板挟み、責任転嫁に満ちているから」です。これはまた、コンテンツ制作の効率が、実際にはチーム規模だけでなく、極めて多才な「骨幹型員工(キーパーソン)」の数と状態に依存することを意味します。こうした核となる従業員の数が多く、状態が良好であれば、コンテンツの生産は比較的スムーズに進みますが、その逆であれば、大規模なプロジェクトであっても、必ずしも効率が向上するわけではありません。
黄石(ホワン・シー)氏は、他者から見ればまさに「骨幹型員工」です。彼は有名二次元ゲームプロジェクトで管理職を務めており、自らコンテンツ制作プロセスに直接関わることはなく、日常的にはコンテンツの方向性やプロセスを統括することが主な仕事です。彼の視点から見ると、現在の多くのプロジェクトは「地面に横たわり、神様が助けに来るのを待っている」状態であり、各プロジェクトの経営者は皆、「フレームワークを持ち、実行でき、皆に書き方を教えられるような人がチームを率いてコンテンツを生み出すことを望んでいる」と言います。これは本質的に、コンテンツ市場が難しいという問題に起因しています。
「ゲームは楽しい」の裏側で:持続可能な開発モデルへの問い
本記事で紹介した中国のゲーム開発者たちの声は、ゲームというエンターテインメントがどれほど魅力的であるか、そしてその裏でどれほど多くの人々が創造的な情熱と精神をすり減らしているかを浮き彫りにしています。終わりのないコンテンツ要求と、それに応えようとする開発現場の苦闘は、日本のゲーム業界においても無縁ではありません。
プレイヤーとして新しいゲーム体験を常に求めるのは自然なことですが、その「新しさ」が作り手の過度な犠牲の上に成り立っている現状は、持続可能な開発モデルを再考する時期に来ていることを示唆しています。開発者たちが「シシュポスの神話」から解放され、より創造的で健全な環境で働けるようになるためには、企業側の意識改革はもちろん、私たちユーザー側もゲームがどのように作られているのか、その背景にある努力と苦悩を理解し、適切な期待値を持つことが重要となるでしょう。ゲームが提供する「楽しさ」が、作り手にとっても持続可能な「楽しさ」であるために、業界全体での対話と変革が求められています。
元記事: chuapp
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