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セガ開発者が語る「オフィスに住んだ日々」と日本ゲーム業界の変革、中国に残る「996」の影

Game developer working late Programmer sleeping in office - セガ開発者が語る「オフィスに住んだ日々」と日本ゲーム業界の変革、中国に残る「996」の影

かつて日本のゲーム業界では、開発者たちがオフィスに泊まり込みで働くことが常態化していました。セガのベテラン開発者が「オフィスに住んでいた」と語るほど過酷だった日々は、どのようにして改善され、今の日本の働き方へと繋がっていったのでしょうか。一方で、中国のゲーム業界では「996」や「大小週」といった過剰な残業文化が今も深刻です。本記事では、かつての日本の経験と中国の現状を比較し、クリエイティブ産業における持続可能な労働環境のあり方を深く掘り下げていきます。

栄光と疲弊の時代:セガ開発者が語る日本の過去

1990年代から2000年代初頭の日本のゲーム業界、特にセガでは、まさに「オフィスに住む」ような働き方が常態化していました。当時、『ファンタシースター』や『サクラ大戦』シリーズの開発に携わった大原徹氏、寺田貴治氏、吉田徹氏といったベテラン開発者たちは、当時のオフィス環境を鮮明に語っています。そこには仮眠室やシャワー室が完備されていましたが、それでも満員時には床や簡易な椅子で仮眠を取るのが当たり前でした。

デバッグ段階ではチーム全体での徹夜が続き、ゲームデザイナーたちは平日を仕事場で過ごし、週末にようやく短い私生活に戻るといった状況でした。また、ゲームコミュニティでは、セガアメリカでの過酷な残業が『ソニックX-treme』の開発中止に繋がったことや、『ニンテンドーオールスター!大乱闘スマッシュブラザーズ』開発中に桜井政博氏が点滴をしながら作業していたといった事例もよく語られます。

当時のセガ社内は「会社というよりサークル活動」と揶揄されることもありましたが、この言葉は、東アジアのゲーム業界に蔓延する「過労文化」が持つ、一見温情にも見えるが本質的には従業員を疲弊させる実態を正確に表現していました。

日本ゲーム業界の変革:法規制と効率化の推進

しかし、このような過労文化は日本で終わりを告げます。セガのオフィスにあった「仮眠室」が2012年の『初音ミク Project DIVA Arcade』開発を境に姿を消したことは、単なる施設の撤去に留まりませんでした。その背景には、日本政府が過労死という痛ましい教訓を受け、「働き方改革関連法」などを通じて残業時間の上限規制や休息権の保障を法的に強化したことがあります。

セガのベテラン開発者、吉田徹氏が指摘するように、土星(セガサターン)時代(1990年代半ばから後半)にピークを迎えた残業文化の根源の一つは、原始的な開発プロセスの限界にありました。例えば、膨大な数のバグ報告を紙のチケットシステムで処理していたため、開発者は日々紙の山に埋もれ、非効率が不必要な徹夜作業を助長していたのです。

法律による厳しい規制が、企業にプロセス最適化と効率向上を強制したことで、「人海戦術」に頼る粗放なモデルは徐々に解消されていきました。これにより、日本ゲーム業界は「サークル活動のような共同の苦労」から「効率優先の科学的管理」へと舵を切り、従業員の権利保護という企業責任を果たす道を選んだのです。まさに、法規制と企業責任が一体となって、暴走していた残業の車輪を食い止めたと言えるでしょう。

中国ゲーム業界の現状:競争と「996」の苦悩

一方で、中国のゲーム業界は依然として深刻な残業問題に直面しています。多くのゲーム会社が仮眠室を設けていると報じられていますが、これは昼休みのためではなく、オンラインゲームのローンチ週やDDOS攻撃への対応など、徹夜での高負荷作業のための拠点として利用されているのが実情です。この困難な状況には複雑な原因がありますが、最も根本的なのは市場競争の熾烈さであり、多くの企業が生き残るだけでも大変な状況です。

特に、広告を大量投下し、体力とスピードで市場を奪い合う「買量(バイリャン)」競争は、開発チームを文字通り「体力消耗の場」に追い込み、一分一秒を争って市場投入の機会を掴もうとします。さらに深刻なのは、品質を追求するコンテンツ志向の企業でさえ、「996」(朝9時から夜9時まで週6日勤務)や「大小週」(隔週で週休1日と週休2日を繰り返す)といった過酷な労働制度に陥り、「付き合い残業」が常態化していることです。これはプロジェクトの実際の必要性から乖離し、単なる形式的なパフォーマンスと化しています。

寺田貴治氏がセガ時代を振り返り、デザイナーたちが徹夜してゲームをしたり、アイデアを交換したりしたことを語るように、一見「温情」にも見えるこれらの行為は、仕事と休息の境界を曖昧にし、本来生活から生まれるべき創造力の源泉を枯渇させてしまいます。クリエイティビティこそがゲームの生命線であるにもかかわらず、開発者が過剰な労働で心身をすり減らし、社会体験や健康な心身を失っては、真に魂を揺さぶり、プレイヤーに喜びを届けるゲームを生み出すことはできません。無駄な残業の中で創造性が萎んでしまえば、ゲームの魂もまた必然的に枯れ果てるでしょう。

まとめ:残業文化からの脱却へ:持続可能なゲーム開発のために

もちろん、オンラインゲームのローンチ時の運用圧力や予期せぬ攻撃など、一時的な集中対応が必要な緊急事態は避けられないかもしれません。しかし、これらは決して「常態化した残業」を正当化する口実にはなりません。企業は、「残業時間」を増やすだけでプロジェクトの成否が決まるという単純な労働ではないことを認識すべきです。方向性を誤れば、チームが夜通し働いたとしても、失敗という結末は変えられない。これが業界の冷徹な真実です。

経営層は「残業時間」への病的とも言える執着から脱却し、より本質的な側面へと焦点を移す必要があります。

  • 科学的な管理と手戻り削減: 開発プロセスを最適化し、効率的なコラボレーションツール(例えば、セガがかつて使用していた紙ベースのワークフローを完全に廃止するような)を導入することで、コミュニケーション不足や繰り返される意思決定による無駄な作業を削減し、「やらざるを得ない」残業を根源から減らすべきです。
  • 適切な方向性と自身のペースの把握: コンテンツ志向のゲームが成功する秘訣は、独自の創造性と優れた品質にあり、競合他社のリリース速度に盲目的に合わせることではありません。企業は戦略的な軸をもち、開発ペースをコントロールし、科学的に計画されたサイクルでプロジェクトを進めることで、市場のノイズに巻き込まれて自滅することを避けるべきです。
  • 価値の再構築、効率と創造性こそ至上: 業界全体で、効率と最終的なアウトプットの価値を評価基準とする文化を醸成すべきです。「上司が帰るまで自分も帰らない」といった付き合い残業をなくし、仕事のあらゆる瞬間がプロジェクト目標に正確に貢献するようにします。そして、休息と充電が、創造性を育むために不可欠な投資であると認識することが重要です。

Gamelookは、「残業時間でプロジェクトの成否を賭ける」という古いやり方に固執することは、毒を飲んで渇きを癒すようなものだと警鐘を鳴らしています。過労文化が犠牲にするのは、開発者の健康だけではありません。ゲームというクリエイティブな製品が持つ最も貴重な魂、すなわち「楽しさ」と「インスピレーション」そのものも失われてしまうのです。時折の残業は避けられないかもしれませんが、もし根本的な問題解決を怠れば、最終的に製品の品質は歪んだ残業文化の犠牲となり、ゲームが本来伝えるべき「楽しさ」は、内なる競争の最初の生贄となってしまうでしょう。

元記事: gamelook

Photo by MART PRODUCTION on Pexels

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